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MULTI Resident Evil 6 (+360, PS3)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

kingpin68 schrieb:
Wer hat sich bloß diese Kacke mit den QTE einfallen lassen. :fp:
Gibt es denn wirklich Leute die sowas mögen. :?

Ja nu, irgendwas musst du doch drücken um dich z.B. aus den Fängen eines Zombies zu befreien. Wie willst du solche Aktionen sonst spielerisch umsetzen?
 
Das halte ich für ein schlechtes Beispiel. Wenn man gegrapscht wird, ist ein QTE oder zumindest ein Tastendruck angebracht, aber nicht, um sich bloss vorwärts zu bewegen, dafür drückt man traditionell den Stick nach oben :D
 
Also die Chris Kampagne macht mir definitiv mehr Spass als die von Leon! Vorallem die Verfoklgungsjagd fand ich geil! Bin jetzt in Kapitel 4, mal sehen wies weitergeht! :dhoch:
 
kingpin68 schrieb:
Wer hat sich bloß diese Kacke mit den QTE einfallen lassen. :fp:
Gibt es denn wirklich Leute die sowas mögen. :?

Ja ich mag das, ohne Scherz. Wenn es passend eingesetzt wird, hätte es ruhig noch ein paar weitere QTE's geben können. Habe öfters mal in den Filmsequenzen gedacht, hier wäre ein QTE auch sehr passend und stimmig gewesen. Und das QTE, wenn man gepackt wird oder das Seil hochklettern muss, ist für mich kein QTE, sondern einfach eine Möglichkeit eine Aktion mit Pad möglichst real umzusetzen. Gerade hier habe ich überhaupt kein Problem damit.
 
Oxblood schrieb:
Das halte ich für ein schlechtes Beispiel. Wenn man gegrapscht wird, ist ein QTE oder zumindest ein Tastendruck angebracht, aber nicht, um sich bloss vorwärts zu bewegen, dafür drückt man traditionell den Stick nach oben :D

Ja aber sagen wir mal das Spiel würde dir in diesem Moment (Hangeln am Seil oder was auch immer) unten ein Icon einblenden, das du den Stick nach vorne drücken sollst, ist es dann für dich schon ein QTE oder einfach nur normale Spielsteuerung?

Ich meine, ob du jetzt 10 Sekunden den Stick nach vorne drückst oder 10 Sekunden lang eine Taste hämmerst ist vielleicht für die Handmuskulatur ein entscheidender Punkt, aber im Endeffekt ist es doch alles die selbe Suppe. Viel wichtiger finde ich eher, das eine QTE auf Anhieb verständlich ist, und wenn nicht beim ersten Versuch (dem Überraschungsmoment geschuldet), dann zumindest beim zweiten Anlauf.

Ich zocke derzeit auch noch Resident Evil 4 auf der 360 und da alternieren die Tastenkombinationen sogar, also man kann sich nie sicher sein, was man im nächsten Moment überhaupt drücken muss. Selbst beim 2. oder 3. Versuch ist das ein Glücksspiel. Solche QTEs finde ich ehrlich gesagt hundertmal schlimmer als das was Resident Evil 6 abliefert.
 
Die von 4 sind schlimmer in sich, wir reden von der Messerszene, ist klar, aber bei 6 sind es zu viele. Und wenn es um die normale Steuerung des Charakters geht, wie Chris am Kabel z.B., dann nimmt man die reguläre Steuerung.
Der Typ soll sich vorwärts bewegen, also benutzt man den Stick, denn damit bewegt man ihn. Sich mit RT aus nem Griff zu befreien macht Sinn, RT ist die Nahkampftaste.

Ich sag ja, es gibt eine ganz simple Regel bei QTEs: Sein lassen. Einfach, sobald einem der Gedanke daran kommt, den Kopf zwei Mal mit voller Kraft auf den Tisch knallen, dann hat man nicht nur die Idee abgetötet, sondern auch anderen erspart, einen für diese dämliche Idee bestrafen zu müssen ;)

Auch diese Krankheit, krampfhaft Cutscenes damit durchsetzen zu müssen. Es ist ne Cutscene. Controller weg, Öhrchen gezubbelt und zugeschaut, dafür sind die schliesslich da, da wird nicht gespielt, da wird zugesehen.
 
QTEs sind nicht schlecht, aber es muss klar erkenntlich sein, wann ein QTE folgen kann und wann es sich wirklich um eine Sequenz handelt. Weiterhin müssen die QTEs konsistent sein. Kann nicht angehen, dass für eine Aktion 3 verschiedene QTEs möglich sind. Und natürlich müssen sie auch gut erkennbar sein. Ist das alles gewährleistet, dann sind QTEs eine gute Sache.
 
Ich weiß ja nicht, aber ich halte QTEs inzwischen für fast unvermeidbar. Alles ist mittlerweile inszeniert, selbst das Gerangel mit einem Zombie oder das Hangeln an einem Seil lösen das Spielgeschehen aus seinem regulären Gameplay und starten speziell choreographierte und von der Spiele-Kamera eingefangene Sequenzen, welche man so mit der normalen Steuerung kaum kontrollieren könnte, weil sich z.B. die Perspektive oder der komplette Ablauf ändert.

Ich meine, die Spiele werden immer filmischer und das bezieht sich nicht nur auf Zwischensequenzen, der erzählerische und inszenatorische Ablauf wird dynamischer und das muss man halt durch irgendwelche Steuerungsroutinen kompensieren. Ob diese auf ein Minimum heruntergebrochenen Tastenbefehle für den Spieler auf Anhieb nachvollziehbar sind ist natürlich fragwürdig, aber ich bezweifle das man QTEs einfach so aus den Spielen verbannen kann, dazu ist das ganze Drumherum vieler Titel einfach zu komplex geworden und welchen anderen Kompromiss hätte man dann, als jede dieser Sequenzen ohne jegliche Interaktivität ablaufen zu lassen?
 
Ich meine mich zu erinnern, daß sowas bei Uncharted z.B. ziemlich gut funktioniert, man lässt dem Spieler einfach die Kontrolle und wenn´s ne Cutscene ist, herrjeh, es ist doch kein Verbrechen, wenn man mal ne Minute zusieht, sowas ist im Spielfluss nötig mMn.
 
Oxblood schrieb:
Ich meine mich zu erinnern, daß sowas bei Uncharted z.B. ziemlich gut funktioniert, man lässt dem Spieler einfach die Kontrolle und wenn´s ne Cutscene ist, herrjeh, es ist doch kein Verbrechen, wenn man mal ne Minute zusieht, sowas ist im Spielfluss nötig mMn.

Ich meine ja auch nicht die Handlungssequenzen, da brauche ich genau so wenig QTEs. Ich meine eher solche Sachen wie das Hangeln an 'nem Fahrstuhlseil, während ab und zu mal was den Schacht runterknallt, oder man während einer Aktion angegriffen wird und ausweichen muss, oder sich wo festkrallen oder hochziehen muss. Halt Aktionen die das Gameplay auflockern.

Bei Zwischensequenzen bin ich voll auf deiner Seite...
 
KaKun schrieb:
Ich meine ja auch nicht die Handlungssequenzen, da brauche ich genau so wenig QTEs. Ich meine eher solche Sachen wie das Hangeln an 'nem Fahrstuhlseil, während ab und zu mal was den Schacht runterknallt, oder man während einer Aktion angegriffen wird und ausweichen muss, oder sich wo festkrallen oder hochziehen muss. Halt Aktionen die das Gameplay auflockern.
Auflockern... joa, 15 Minuten abwechselnd die Trigger betätigen, was für ein irrer Spaß. QTE sind für Versager, die kein Gameplay gestalten können und RE 6 ist diesbezüglich Capcoms Offenbarungseid. "Wir wollen was Cooles machen, wissen aber nicht wie... hier habt ihr ein Video und ein Haufen vorgefertigter Animationen, hämmert mal was dazu und wir tun mal so, als sei das ein Spiel."
 
Ich fand die Leon Kampagne nicht schlecht, bis zu der Stelle mit dem immer wiederkehrenden Bossgegner. Die gepaart mit den QTEs an den Außenaufzügen des Hotels (auch Kletterpassage genannt) hat mich dazu gebracht, das Spiel von der Platte zu kicken und wegzugeben. Was für ein Sch.....
 
Bart Wux schrieb:
KaKun schrieb:
Ich meine ja auch nicht die Handlungssequenzen, da brauche ich genau so wenig QTEs. Ich meine eher solche Sachen wie das Hangeln an 'nem Fahrstuhlseil, während ab und zu mal was den Schacht runterknallt, oder man während einer Aktion angegriffen wird und ausweichen muss, oder sich wo festkrallen oder hochziehen muss. Halt Aktionen die das Gameplay auflockern.
Auflockern... joa, 15 Minuten abwechselnd die Trigger betätigen, was für ein irrer Spaß. QTE sind für Versager, die kein Gameplay gestalten können und RE 6 ist diesbezüglich Capcoms Offenbarungseid. "Wir wollen was Cooles machen, wissen aber nicht wie... hier habt ihr ein Video und ein Haufen vorgefertigter Animationen, hämmert mal was dazu und wir tun mal so, als sei das ein Spiel."

Ach Bart, du und deine verzerrten Übertreibungen...
 
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