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MULTI Redemption! Eure abschließende Wertung?

Eure Wertung?


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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

In den letzten Wochen habe ich mir die Kombination aus RDR 1 (vorher nie gespielt) und RDR 2 gegeben und jetzt gerade sind die Credits vom 2. Teil über den Bildschirm geflackert. Und ich bin überwältigt. RDR 2 hat wirklich jedes Bisschen Hype verdient, der um das Spiel gemacht wurde. In nahezu jeder Hinsicht setzt das Spiel neue Maßstäbe für AAA-Produktionen. Was Rockstar hier vor allem an Feingefühl in Sachen Writing, Inszenierung, Dialoge und Musikwahl an den Tag gelegt hat, ist phänomenal. An diesem Spiel werden in den nächsten Jahren sämtliche high-budget Produktionen gemessen und Formulierungen wie "... aber ist es so gut wie Red Dead Redemption 2?" wird man bei Direktvergleichen unweigerlich des öfteren lesen und hören müssen. Ein Meilenstein, wie er im Buche steht.

Solche und ähnliche Lobpreisungen hat man in den letzten Wochen wahrscheinlich schon mehr als genug mitbekommen. Allerdings kann ich nur zu gut nachvollziehen, dass man nach Beendigung eines solchen Meisterwerkes das Bedürfnis hat, seine Euphorie irgendwo mitteilen zu müssen - auch wenn man im Grunde nur das wiederholt, was andere wahrscheinlich schon ausführlicher und in schöneren Worten ausgedrückt haben.

Und was für ein großartiger Urlaub das war. Ich bin quasi mit temporär mit meinem Sofa verschmolzen. :D

GotY? Vielleicht. Aber falls nicht, dann ist RDR 2 auf jeden Fall gleichwertig mit dem für mich einzig anderen Kontrahenten "The House in Fata Morgana: A Requiem for Innocence", der als Visual Novel das minimalistische Gegenstück zu Rockstar's Mammutproduktion in diesem Jahr darstellt, was den Gesamteindruck angeht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Atmosphäre, Immersion, Inszenierung und Writing.
Immersion im Gameplay auf jeden Fall, aber von der Story her absolut nicht. Hatte es schon grade zu Para im Chat gesagt, dass ich glaube ich seit Watch Dogs 2 keinen Protagonisten mehr gesehen habe, der sich in dem was man spielt so sehr widerspricht zu dem was er in Cutscenes macht, als bei Arthur Morgan. John Marston war da im ersten Teil wesentlich schlüssiger, da der sich da perfekt in die Spielwelt eingefügt hat und es nicht so einen starken Riss zwischen Story und Gameplay in seinen Handlungen gab...
 
Immersion im Gameplay auf jeden Fall, aber von der Story her absolut nicht. Hatte es schon grade zu Para im Chat gesagt, dass ich glaube ich seit Watch Dogs 2 keinen Protagonisten mehr gesehen habe, der sich in dem was man spielt so sehr widerspricht zu dem was er in Cutscenes macht, als bei Arthur Morgan. John Marston war da im ersten Teil wesentlich schlüssiger, da der sich da perfekt in die Spielwelt eingefügt hat und es nicht so einen starken Riss zwischen Story und Gameplay in seinen Handlungen gab...

Da würde mich jetzt eine Erklärung interessieren? Kann ich nämlich gerade überhaupt nicht nachvollziehen, da ich Arthur eigentlich für einen ziemlich gut geschriebenen Charakter halte.
 
Muss jetzt gleich erstmal los, aber schreib heute nachmittag ne Erklärung. Aber ja, er selbst ist eigentlich gut und interessant geschrieben. Ich persönlich werde John Marston immer noch sympathischer und cooler finden, aber rein qualitativ ist Arthur Morgan gut geschrieben und ein interessantes Konzept. Mir geht es eher dann darum wie sich sein Charakter im Gameplay wiederspiegelt...
 
Da würde mich jetzt eine Erklärung interessieren? Kann ich nämlich gerade überhaupt nicht nachvollziehen, da ich Arthur eigentlich für einen ziemlich gut geschriebenen Charakter halte.
So, jetze...

Ein großes Problem bei RDR2 im Gegensatz zu RDR1 (und z.B. auch Assassins Creed Odyssey in jüngerer Vergangenheit) ist, dass die moralische Ausrichtung des Charakters auch in der Story eine Rolle spielt. John Marston hatte den großen Vorteil, dass die Background Story, die wir damals zu ihm hatten, so ausgelegt war und er sich so in Cutscenes verhalten und in Dialogen gesprochen hat, dass man ihn im Gameplay, also vor allem in der Open World, auf jede Art und Weise spielen kann und es sich nicht wirklich beißt mit dem, was gescriptet in der Story passieren muss.
Er war halt in einer Bande, hat das Leben aber hinter sich gelassen und wollte sich ein friedliches Leben mit seiner Familie auf einer Farm aufbauen, aber wurde von der Regierung geblackmailed seine ehemaligen Gangmitglieder zu jagen. Seine persönliche moralische Ausrichtung wird so nie explizit deutlich aus der Story. Theoretisch kann man sich denken, dass er sich zur Ruhe setzen wollte, weil er auch ethische Bedenken an dem Handeln in Dutchs Gang bekommen hat und seine Sünden wieder gutmachen will, aber es kann auch genauso gut sein, dass er eigentlich gerne Unschuldige ausraubt und ermordet und er sich nur zur Ruhe setzen will, aus Altersgründen oder um seiner Familie ein sichereres Leben zu ermöglichen. Oder alles mögliche zwischen diesen Extremen. Dadurch kann ich mit John zu jedem Zeitpunkt z.B. in einer Stranger Mission jemandem Helfen oder jemandem Geld spenden oder ne Bank überfallen und es widerspricht sich nicht mit dem, was in der Hauptstory passiert. Er ist halt so perfekt in dem grauen Bereich zwischen Schwarz und Weiß in den Storymissionen, dass man sich beides denken kann.

Bei Arthur ist ja aber grade der moralische Wandel expliziter Teil seiner Charakterentwicklung und direkt am Anfang von RDR2 ist Arthur ein richtiges Arschloch. Das einzige, wovor er zurückschreckt, ist grundlos Unschuldige zu töten, wenn er es verhindern kann, aber sonst macht er so ziemlich alles mögliche an Gräueltaten. Was ja auch komplett okay ist, man kann ja durchaus böse Charaktere schreiben oder Charaktere, die eben so einen Wandel im Laufe der Story durchmachen und das kann super spannend sein. Aber es beißt sich dann halt massivst, dass man Entscheidungen treffen kann in der Open-World, die komplett gegen den Story-Charakter Arthur Morgan gehen.
Da will Arthur doch direkt zum Start von Kapitel 3 eine deutsche Mutter und deren Kinder den Banditen dem Schicksal überlassen und er könnte nicht weniger drauf scheißen, wenn Charles nicht intervenieren würde.... nur damit ich 10 Minuten nach der Mission einem Fremden das Leben rette, in dem ich ihm Schlangengift ausm Bein lutsche, eienr jungen Dame, die unter ihrem toten Pferd halb begraben liegt, aufhelfe und nach Hause zurück bringe und dann einem Bettler 20$ spende.
Da überfällt man in der Story einen Zug und da sitzen doch tatsächlich keine reichen Schnösel, sondern normale Leute aus Mittel- und Unterschicht, zum Teil schwer Kranke, die er dann windelweich prügelt um an deren Reichtum zu kommen, damit man danach was von Dutchs Philosophie faseln kann, dass man ja nur von reichen Arschlöchern klaut und die armen Leute in Ruhe lässt (auch hier, soweit keine Kritik, ist ja eine interessante Ansichtsweise, sich als noble Robin Hoods verblendet zu sehen, während man eigentlich gleich schlimm wie alle anderen Banditen ist, erwähnt Charles ja sogar auch zum Teil), aber das Spiel gibt mir direkt danach die Option mich wieder nobel zu verhalten.

Eigentlich wäre es konsequenter gewesen mir diese Option Leuten selbstlos zu helfen, gar nicht erst zu geben. Oder das meinetwegen abhängig zu machen, von dem Storyfortschritt und wie sehr Arthur sich wandelt. Aber mir ist natürlich auch klar, dass das natürlich neben der Story und dem Writing eine der stärksten Säulen von R*, die Entscheidungsfreiheit und die daraus resultierenden Situationen wegreißen würde, und die Beschwerden groß wären.
Und auch ich würde das wohl schade finden, weil solange ich der Story fern bleibe das ja verdammt cool gemacht ist, wie viele Encounter es gibt und wie unterschiedlich man die lösen kann. Es beißt sich halt nur massivst mit einem so fest und weit ausgeschreibenene Story-Charakter, der ja wie gesagt auch sehr interessant ist. Aber da prallen beide Welten, Story und Gameplay aufeinander und vermischen sich nicht so richtig gut und die Immersion leidet so ein bisschen dadrunter in solchen Momenten...
 
Danke für die ausführlich Erklärung @HajinShinobi!

Unter diesem Gesichtspunkt muss ich dir zustimmen, das ist tatsächlich ein sehr guter Punkt. Ist mir persönlich nur nicht so stark aufgefallen, da ich Arthur auch in der Open World ähnlich spiele wie er sich in der Story verhält, sprich er ist durch und durch ein Outlaw, der seine Gang vor allem anderen stellt aber durchaus mit sich selbst, seinen Kollegen und seinem Zeitgeist hadert, was in sehr unterschiedlichen Situationen mündet, sprich er befindet sich permanent irgendwo zwischen den Extremen - wenn auch mit gewissen moralischen Grundsätzen. Ich pendle daher auch in der Open World ständig zwischen Outlaw und Nice Guy.

Das ist aber allgemein ein Problem von Titeln dieser Art, dass es sehr schwierig ist dies auszubalancieren, wenn man einem, abseits der Story, entsprechende Freiheiten lässt. Ein Witcher 3 umging das, indem man Geralt ein gewisses Profil gab und dieser auch abseits der Story nicht groß davon abweichen konnte. Ein Torment oder Pillars of Eternity 2 zum Beispiel schaffen das mit Exzellenz (also die Möglichkeit für den Player einen kohärenten, eigenständigen Charakter durch das gesamte Game hindurch zu spielen), mit ähnlichem bzw. noch sehr viel besserem Script aber die müssen im Vergleich zu einem RDR2 auch einen wesentlich geringeren Aufwand betreiben, während dieses wesentlich mehr Ressourcen investieren muss, wenn es dasselbe qualitative Maß an Präsentation/Inszenierung bieten möchte, wie es derzeit der Fall ist.

Bin da sehr gespannt auf Cyberpunk. CDPR verspricht ja im Grunde genau das, nachdem sie hier ein Pen-&-Paper-Rollenspiel mit State of the Art Präsentation/Inszenierung umsetzen möchten. Ergo etwas wie ein zB Pillars of Eternity 2, in der Produktionsqualität eines RDR2.
 
Ist bei mir halt gleich doppelt auffallend, einerseits weil ich in jedem Spiel immer so gut es geht den Nice Guy/Gal spiele und das dann hier beim Spiel nicht passt, und dann zweitens natürlich den Vergleich zu John immer ziehe.
Und da hat es eigentlich so gut wie jedes Videospiel ever schwer mit dem mitzuhalten, John Marston ist für mich wohl der coolste, am meisten idolisierte Videospielcharakter, den es überhaupt gibt und es gab glaube ich auch noch nie einen Videospiel Charakter, der mich so stark angesprochen und zu dem ich mich so verbunden fühlte wie bei ihm. Selbst so absolute Lieblings-IPs für mich wie Dynasty Warriors oder Senran Kagura hätten es verdammt schwer in einem Popularity Contest gegen John Marston bei mir.

Von daher hatte es R* von Anfang an mit Arthur schwer, unabhängig davon, dass er sonst rein qualitativ natürlich trotzdem immer noch top notch geschrieben ist und generell eigentlich auch sehr interessante Gedanken immer von sich gibt. Spaßiger als Jack finde ich ihn auf jeden Fall... ^^
 
Für mich ist rdr 2 die Enttäuschung des Jahres. Das Spiel wird meiner Meinung nach dem hype in keinster Weise gerecht.
die Story konnte mich nicht so richtig fesseln, die Steuerung ist unter aller sau, nervige langgezogene stellen die die Geschwindigkeit des Spiels enorm rausnehmen.
Ich bin bis jetzt nicht so richtig rein gekommen und werde es wohl auch nicht mehr.
Die spielewelt ist zwar klasse, aber auch stellenweise belanglos. Da haben mich in den letzten Jahren andere ow Spiele mehr in die Welt gezogen.
Es ist ein gutes Spiel, keine Frage, mit geilen Momenten, aber auch ebenso nervigen stellen die man mit einer besseren Steuerung hätte vermeiden können.
Außerdem hat es Rockstar bis jetzt nicht geschafft das fehlerhafte hdr zu patchen.
 
Habe mittlerweile über 75 Stunden Spielzeit zu verbuchen und gestern die Singleplayer-Story abgeschlossen und somit ist es an der Zeit, eine Wertung abzugeben:

Für mich ist Read Dead Redemption 2 ohne Zweifel eines der besten Videospiele aller Zeiten. Wie bereits in meinem Zwischenbericht erwähnt, glänzt das Game in fast allen Kategorien: Sei es die pompöse Grafik, die zahlreichen unterschiedlichen und auf ihre Weise - mit ihrer eigenen Story und Erlebnissen versehenen - einzigartigen Charaktere, die weitläufig und liebevoll mit etlichen Details angereicherte Spielwelt oder der schlicht überragend auftretende Arthur Morgan. Mit RDR2 macht Rockstar Games fast alles richtig. :huldig::headbang::dhoch:

Ein Kritikpunkt meinerseits ist aber die Story zum Ende hin. *siehe nachfolgenden Spoiler*
Vorne weg: Der Tod von Arthur Morgan war super inszeniert, daran gibt es nichts auszusetzen. Einigermaßen deplatziert fand ich aber die Epiloge danach. Gleichwohl diese den Übergang zur Story von Red Dead Redemption bilden sollen, empfand ich sie persönlich fast schon als Füllmaterial.
Statt New Austin aus dem ersten Teil zu recyclen, hätte ich hier weiterhin voll und ganz auf die neue Map gesetzt. Ich hätte die Hauptstory mit genau den vorzufindenden Missionen so belassen, wie sie ist, inklusive dem Tod Arthur Morgan's am Ende und stattdessen weitere Nebenquests und Minispiele in die Welt eingebaut.

Die Epiloge habe ich eigentlich nur mehr schnell runtergespielt, ohne dabei den Tiefgang zu erleben, der in den wundervollen Stunden davor in New Hanover + Umgebung geboten wurde.
Ein Knackpunkt war hier für mich der Wechsel des Hauptcharakters. Damit war für mich mit einem Schlag die Immersion weg, die man bis dahin mit Arthur erlebt hatte.
Bin ich mit Arthur noch oft seelenruhig die weite Prärie im Trab abgeritten, hatte ich mit John Marston keine Lust mehr darauf. Es schien mir zu unnatürlich und unpassend in Hinblick auf den Charakterwechsel. Ich hätte es jedenfalls bevorzugt, das ganze Spiel durchgehend mit Arthur zu zocken.

Ansonsten gibt es aus meiner Sicht wenig zu bemängeln. Einzig die unterm Strich doch etwas hakelige Steuerung inkl. behäbigem Deckungssystem sowie die fehlende Schnellreisefunktion kann man als Punkte anführen.
Insgesamt aber ist RDR2 ein Meilenstein im Videospielbereich und somit vergebe ich eine glatte 10/10 inkl. dem Game-of-the-Year-Award! :dhoch:
 
So heute um 5 Uhr früh habe ich das Spiel beendet. Irgendwie ein komisches Gefühl weil - abgesehen von ein paar Runden FIFA und Rocket League - hat mich das Spiel sehr lange begleitet. 90 Stunden stehen am Schluss auf der Uhr. Alle Haupt und Nebenmissionen erledigt. Wie schon in einem anderen Thread geschrieben habe ich mich aber kaum mit dem Jagen beschäftigt. Die Sammelsachen waren mir auch eher egal. Vielleicht suche ich mir noch eine Karte aus dem Internet raus und schaue wo es was gibt, ka.

Im Endeffekt ist es für mich jetzt eine merkwürdige Situation, RDR 1 war für mich - mit Mafia 1 das beste Spiel aller Zeiten. 8 Jahre habe ich auf den zweiten Teil gewartet und ob bzw. bis ein nächster erscheint, steht ja noch in den Sternen. Ich will mich eigentlich nicht von diesem Spiel verabschieden. (Online werde ich wohl mal kurz reinschauen, aber ka ob mir das so gefällt).

Für mich ist das Spiel eine glatte 10 von 10 - und ich hätte nicht gedacht, dass mich RDR 2 nach dem eher "langweiligen" Beginn so dermaßen in den Bann ziehen kann. Am Anfang dachte ich mir: da warte ich 8 Jahre und dann sowas. Doch nach wenigen Stunden hat es einfach "Klick" gemacht und mein ganzer Tag bestand aus: an RDR 2 denken, sich aufs Spielen freuen usw. Dieses ich will immer und immer weiterspielen, sowas hatte ich schon länger nicht mehr.

Mir ist auch Arthur Morgan sehr ans Herz gewachsen, diese Verbundenheit hat sich aber erst im Laufe des Spieles entwickelt.

Im Endeffekt ist das Spiel einfach ein Meisterwerk, wie aus einem Guss, und dass ich so eine Pracht dann auch noch in native 4k zocken kann, rundet alles ab. Ka wie ich andere Spiele jetzt sehen soll, meine Messlatte für Spiele ist seit RDR 2 eigentlich unerreichbar.

Red Dead Redemption 2 (2).jpg

Red Dead Redemption 2.jpg
 
So, jetze...

Ein großes Problem bei RDR2 im Gegensatz zu RDR1 (und z.B. auch Assassins Creed Odyssey in jüngerer Vergangenheit) ist, dass die moralische Ausrichtung des Charakters auch in der Story eine Rolle spielt. John Marston hatte den großen Vorteil, dass die Background Story, die wir damals zu ihm hatten, so ausgelegt war und er sich so in Cutscenes verhalten und in Dialogen gesprochen hat, dass man ihn im Gameplay, also vor allem in der Open World, auf jede Art und Weise spielen kann und es sich nicht wirklich beißt mit dem, was gescriptet in der Story passieren muss.
Er war halt in einer Bande, hat das Leben aber hinter sich gelassen und wollte sich ein friedliches Leben mit seiner Familie auf einer Farm aufbauen, aber wurde von der Regierung geblackmailed seine ehemaligen Gangmitglieder zu jagen. Seine persönliche moralische Ausrichtung wird so nie explizit deutlich aus der Story. Theoretisch kann man sich denken, dass er sich zur Ruhe setzen wollte, weil er auch ethische Bedenken an dem Handeln in Dutchs Gang bekommen hat und seine Sünden wieder gutmachen will, aber es kann auch genauso gut sein, dass er eigentlich gerne Unschuldige ausraubt und ermordet und er sich nur zur Ruhe setzen will, aus Altersgründen oder um seiner Familie ein sichereres Leben zu ermöglichen. Oder alles mögliche zwischen diesen Extremen. Dadurch kann ich mit John zu jedem Zeitpunkt z.B. in einer Stranger Mission jemandem Helfen oder jemandem Geld spenden oder ne Bank überfallen und es widerspricht sich nicht mit dem, was in der Hauptstory passiert. Er ist halt so perfekt in dem grauen Bereich zwischen Schwarz und Weiß in den Storymissionen, dass man sich beides denken kann.

Bei Arthur ist ja aber grade der moralische Wandel expliziter Teil seiner Charakterentwicklung und direkt am Anfang von RDR2 ist Arthur ein richtiges Arschloch. Das einzige, wovor er zurückschreckt, ist grundlos Unschuldige zu töten, wenn er es verhindern kann, aber sonst macht er so ziemlich alles mögliche an Gräueltaten. Was ja auch komplett okay ist, man kann ja durchaus böse Charaktere schreiben oder Charaktere, die eben so einen Wandel im Laufe der Story durchmachen und das kann super spannend sein. Aber es beißt sich dann halt massivst, dass man Entscheidungen treffen kann in der Open-World, die komplett gegen den Story-Charakter Arthur Morgan gehen.
Da will Arthur doch direkt zum Start von Kapitel 3 eine deutsche Mutter und deren Kinder den Banditen dem Schicksal überlassen und er könnte nicht weniger drauf scheißen, wenn Charles nicht intervenieren würde.... nur damit ich 10 Minuten nach der Mission einem Fremden das Leben rette, in dem ich ihm Schlangengift ausm Bein lutsche, eienr jungen Dame, die unter ihrem toten Pferd halb begraben liegt, aufhelfe und nach Hause zurück bringe und dann einem Bettler 20$ spende.
Da überfällt man in der Story einen Zug und da sitzen doch tatsächlich keine reichen Schnösel, sondern normale Leute aus Mittel- und Unterschicht, zum Teil schwer Kranke, die er dann windelweich prügelt um an deren Reichtum zu kommen, damit man danach was von Dutchs Philosophie faseln kann, dass man ja nur von reichen Arschlöchern klaut und die armen Leute in Ruhe lässt (auch hier, soweit keine Kritik, ist ja eine interessante Ansichtsweise, sich als noble Robin Hoods verblendet zu sehen, während man eigentlich gleich schlimm wie alle anderen Banditen ist, erwähnt Charles ja sogar auch zum Teil), aber das Spiel gibt mir direkt danach die Option mich wieder nobel zu verhalten.

Eigentlich wäre es konsequenter gewesen mir diese Option Leuten selbstlos zu helfen, gar nicht erst zu geben. Oder das meinetwegen abhängig zu machen, von dem Storyfortschritt und wie sehr Arthur sich wandelt. Aber mir ist natürlich auch klar, dass das natürlich neben der Story und dem Writing eine der stärksten Säulen von R*, die Entscheidungsfreiheit und die daraus resultierenden Situationen wegreißen würde, und die Beschwerden groß wären.
Und auch ich würde das wohl schade finden, weil solange ich der Story fern bleibe das ja verdammt cool gemacht ist, wie viele Encounter es gibt und wie unterschiedlich man die lösen kann. Es beißt sich halt nur massivst mit einem so fest und weit ausgeschreibenene Story-Charakter, der ja wie gesagt auch sehr interessant ist. Aber da prallen beide Welten, Story und Gameplay aufeinander und vermischen sich nicht so richtig gut und die Immersion leidet so ein bisschen dadrunter in solchen Momenten...


Ein sehr interessanter Denkanstoß!

Ich muss zugeben, dass mir das beim Spielen gar nicht aufgefallen ist. Meistens habe ich irgendwo spontan geholfen oder Geld gespendet, wenn ich das Gefühl hatte, oh das wird bestimmt interessant. Hilfesuchende ignoriert habe ich eigentlich nur dann, wenn die Mission zu der ich grad auf dem Weg war mir interessanter erschien als irgend ne Frau, deren Gaul gestorben ist, quer über die Karte in die entgegengesetzte Richtung bringen zu müssen.

Ich persönlich hatte die Charakterentwicklung von Arthur eher so erlebt, dass die Loyalität zu Dutch immer mehr nachlässt. Ja, Arthur ist ein gewissenloser Haudrauf zu Beginn, aber das ist bedingt durch die bedigungslose Loyalität zu Dutch und dessen Versprechungen für eine rosige Zukunft und damit verbundenen Rechtfertigungen für die zu begehenden Taten. Diese Loyalität wird aber immer kleiner und ist quasi aufgebraucht als Dutch ihn in hilfloser Lage zurücklässt und durch den Sohn von Fallender Regen gerettet werden "muss". Arthur wird natürlich nicht von heute auf morgen zu einer Werbefigur für besonders süße Zuckerstangen, aber er wird immerhin von einem schlechten Menschen zu einem weniger schlechten. Für eine absolute Abkehr lässt ihm die Krankheit eventuell auch gar keine Zeit mehr. Ich persönlich hatte an der Charakterentwicklung jedenfalls nichts auszusetzen.

Nach dem Durchspielen kann ich eh nicht viel meckern. Ja, besonders in hektischen Momenten kam die Steuerung an ihre Grenzen. Und in mancher Szene habe ich natürlich nicht gewusst, dass das Spiel etwas scripten will und mir das Leben Spielen unnötig schwer gemacht (zum Schluss an der Berghütte hab ich Micah zum Beispiel mit Dynamit beworfen wie es eine eigens konstruierte Michah-mit-Dynamit-bewerf-Maschine tun würde, durch das er dann immer durchgerannt ist, wie ein Terminator. Bis ich irgendwann geschnallt hab, dass das Spiel lediglich will, dass ich näher an ihn rangehe um eine Videosequenz einzuspielen!)

Aber das Spiel ist insgesamt so dermaßen geil, dass ich ihm das verzeihe. Auch dass das Ende bzw. der Epilog insgesamt eher Tempo rausnimmt als es nochmal anzuziehen, finde ich vollkommen okay. Shenmue lässt grüßen (musste ich generell ein paar mal dran denken, wenn man plötzlich "arbeiten" musste mit "links/rechts/A/links/rechts"-Gedrücke ^^)

Ich gebe lediglich keine 10/10, weil mich RDR1 damals mehr geflasht hat. Ich halte RDR2 für das bessere Spiel, was aber mehr mit dem technischen Fortschritt, dem Umfang, den Details und so weiter zu tun hat. Umgehauen hat mich RDR1 damals mehr. Game of the year ist es für mich trotzdem und ich denke ich hab auch noch einiges vor mir. Dass die Story auf 100% steht, heißt ja erstmal nix ^^
 
Ich habe mich wie wahnsinnig auf das Spiel gefreut, aber nach rund 10 Spielstunden habe ich das Spiel wieder verkauft. Warum? Ich hatte irgendwie ständig das Gefühl, dass ich eigentlich nur Beifahrer im Spiel selbst bin. Bei keinem anderen Rockstar-Game ist mir das so extrem aufgefallen wie in RDR2. Man hat so gut wie nie die volle Kontrolle über die Spielfigur, und wenn, dann hat mir die träge Steuerung, die heute einfach nicht mehr zeitgemäß ist, den Spielspaß verdorben. Das Spiel befiehlt mir, wann ich wie schnell gehen darf, wann ich an einem NPC vorbeireiten darf und wann nicht etc etc. Die Grafik und die cineastische Aufmachung mögen imposant wirken, aber für mich bleibt das Gameplay der zentrale Teil eines Videospiels, und hier versagt RDR2 einfach. Ich musste mich vor jedem Start (nicht nur wegen der extremen Ladezeiten) immer quälen, den Titel überhaupt anzuwerfen.

Nach Beendigung von kapitel 2 war deshalb Schluss für mich. Wenn Rockstar das Gameplay (insbesondere die Steuerung der Figuren) bei seinen Spielen nicht endlich zeitgemäß gestaltet, war das mein letzter Kauf von RDR, GTA und Co.

Mehr als 6/10 ist deshalb auch nicht drin.
 
Ich finde, dieses Beifahrer-Gefühl relativiert sich im weiteren Verlauf doch recht stark. Hatte das aber am Anfang ähnlich empfunden. Das man durch diese Welt, durch diese Geschichte nicht wie ein Open-World-Flummi umherspringt, finde ich letztlich doch ziemlich passend. Irgendjemand sprach von entschleunigter Spielweise. Das trifft es ganz gut, finde ich. Eigentlich kein so unzeitgemäßer Ansatz.
 
Ich habe mich wie wahnsinnig auf das Spiel gefreut, aber nach rund 10 Spielstunden habe ich das Spiel wieder verkauft. Warum? Ich hatte irgendwie ständig das Gefühl, dass ich eigentlich nur Beifahrer im Spiel selbst bin. Bei keinem anderen Rockstar-Game ist mir das so extrem aufgefallen wie in RDR2. Man hat so gut wie nie die volle Kontrolle über die Spielfigur, und wenn, dann hat mir die träge Steuerung, die heute einfach nicht mehr zeitgemäß ist, den Spielspaß verdorben. Das Spiel befiehlt mir, wann ich wie schnell gehen darf, wann ich an einem NPC vorbeireiten darf und wann nicht etc etc. Die Grafik und die cineastische Aufmachung mögen imposant wirken, aber für mich bleibt das Gameplay der zentrale Teil eines Videospiels, und hier versagt RDR2 einfach. Ich musste mich vor jedem Start (nicht nur wegen der extremen Ladezeiten) immer quälen, den Titel überhaupt anzuwerfen.

Nach Beendigung von kapitel 2 war deshalb Schluss für mich. Wenn Rockstar das Gameplay (insbesondere die Steuerung der Figuren) bei seinen Spielen nicht endlich zeitgemäß gestaltet, war das mein letzter Kauf von RDR, GTA und Co.

Mehr als 6/10 ist deshalb auch nicht drin.

Das trifft meine Meinung ziemlich genau. Zusätzlich ist das Game für mich auch in die Prequel-Falle gelaufen, mich interessieren die Charaktere Null, ich weiß ja eh was aus denen wird. Die Story zieht mich auch nicht in ihren Bann, Gangsterbande zieht von Lager zu Lager aus...ähh Gründen. Gähn.
Ist meine persönliche Meinung, kann aber auch verstehen wenn das Spiel gefällt, und wünsche jedem von Herzen viel Spaß mit dem Game.
Ich werde es auf jeden Fall in der Sammlung behalten, evtl. zündet es ja doch noch mal bei mir.
 
Zusätzlich ist das Game für mich auch in die Prequel-Falle gelaufen, mich interessieren die Charaktere Null, ich weiß ja eh was aus denen wird.
Das ist etwas, was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann. Einer der coolsten Punkte der Gang und des Camps für mich war die Gewissheit bei vielen Charakteren, dass sie ja überleben müssen, durch den Vorgänger. In der heutigen Zeit gibt es so viele Spiele, die mich emotional beeinflussen wollen, indem sie Charaktere an mal mehr, mal weniger passenden Punkten sterben lassen. Als jemand, dem coole, interessante Charaktere wichtiger sind als eine tolle, gut inszenierte Story hat das dann genau den gegenteiligen Effekt bei mir.

Anstatt dann zusätzlich noch mehr in den Bann gezogen zu werden durch solche dramatische Momente, erhöht das eher die Chance bei mir, ein Spiel fallen zu lassen, da der Charakter, mit dem ich ja gerne noch viel mehr Zeit verbracht hätte, nicht mehr da ist, weil Melodrama. Da war es so befreiend bei jeder coolen Szene mit Javier, Bill, Abigail und co. mitfiebern zu können, einfach weil das Spiel sie mir nicht entreißen kann.

Und gleichzeitig gab es mit Charakteren wie Charles oder Rains Fall auch komplett neue Charaktere, die mega gut geschrieben und interessant waren, und über die man nicht vorher Bescheid wissen konnte, was ihr Schicksal dann sein wird...
 
Die Story zieht mich auch nicht in ihren Bann, Gangsterbande zieht von Lager zu Lager aus...ähh Gründen. Gähn.

Ich setz mal keinen Spoiler, da das Game in diesem Thread ja gespielt sein sollte.

Kann schon verstehen, wenn man das so sieht. Aber es ist halt auch ne etwas oberflächliche Betrachtung. Es gibt ja gute Gründe dafür, warum die Situation so ist wie sie ist. Es ist einfach kein Platz für solche Banden mehr in dieser Welt. Das ist die düstere Grundstimmung des Spiels und erzählerisch spiegelt sich das in den vielen Dialogen wieder. Ich finde das äusserst stark erzählt, wie z.B. das Ansehen von Dutch immer mehr schwindet und wie differenziert und gleichzeitig offen das innerhalb der Gruppe diskutiert wird. Diese Wandlungen, dessen Dreh- und Angelpunkt natürlich Arthur darstellt, ist für mich die eigentliche Geschichte und nicht die Aneinanderreihung von Plänen, die mal mehr mal weniger scheitern. Und das wird auch nicht mal in drei oder vier Missionen abgehandelt, sondern zieht sich über viele Spielstunden durch die Dialoge.
Daher ist es nicht nur durch den Vorgänger klar, wie das alles enden muss, sondern das Spiel selbst lässt von der ersten Spielstunde eigentlich kaum Zweifel, dass das hier nicht gut ausgeht, sondern wir den Untergang der Gruppe erleben werden. Die spannende Frage, die sich dann zunehmend stellt, ist, wie Arthurs Wandel und Wunsch, die Dinge zum Besseren zu wenden, realistisch ist. Und dann - das finde ich im Rückblick echt faszinierend - kommt dieser Epilog und der Spieler verwirklicht und erlebt das Wirken Arthurs. Einfach großartig, wenn in den Dialogen dieses Teils von ihm gesprochen wird. Weiß garnicht, ob es sowas in Videospielen schon mal gab. Aber das ist erzählerisch schon ganz groß, fast schon auf einem literarischen Niveau.
 
Meine Kritikpunkte betreffen auch nur das Gameplay, inhaltlich spielt RDR2 ganz vorne mit. Dies und die Welt haben das Spiel, trotz seiner Schwächen im Gameplay, für mich mühelos getragen.
 
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