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MULTI PUBG: Battlegrounds

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

@.hack//Haseo

Auf 1440 gehen bringt nix, da laut Digital Foundry (welche mit dem Entwickler gesprochen haben) gemeint hat, dass die CPU das Bottleneck betreffend der Frames ist und es kaum einen Unterschied macht ob das Spiel in 1440 oder 2160 läuft, weshalb man die Auflösung raufgeschraubt hat.
 
War irgendwie klar das man es nicht ändern kann wäre aber mal lustig gewesen wenn man schauen kann wie die Settings auf Konsolen funktionieren.

Frag mich warum man dann nicht einfach auf z.B. 1440 geht die aber Konstant hält und dafür evtl ne bessere Framerate hat. Zumindest noch bevor es besser optimiert ist. Auf der One X läuft es ja auch noch human im Vergleich zur One. Von 30 auf 15 ist halt echt härter als von 30 auf 22.


http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2017-pubg-xbox-one-and-xbox-one-x-performance

Wäre das gegangen und man hätte so z.B. selbst runterstellen können damit es besser läuft wäre echt geil gewesen.

Wie im DF Video erklärt wird und auch @New Horizon gestern schon gepostet hat, hat die Auflösung keinen Einfluss auf die Frames. Das Spiel ist scheinbar CPU-gebunden. Würde also auch in 1080p nicht besser laufen.

Edit: Da war wer schneller
 
Nur die Auflösung runter nicht aber evtl mit GPGPU soweit die CPU entlasten können um bessere Ergebnisse zu liefern?

Bin mir fast sicher damit würde man hier noch einiges gut machen können. Aber ist evtl. auch später zur Vollversion der Fall.

Wie gesagt wegen dem CPU sehe ich die X auch nicht als NextGen das Thema hatten wir ja schonmal im X Thread.
 
Mit GPGPU kann man auch nicht alles in effizienter Art machen. Das eignet sich nur für massiv parallelisierbare Rechenaufgaben wie z.B. Shaderberechnungen oder allg. Matrizen- oder Skalaroperationen über alle Pixel oder Polygoneckpunkte hinweg. Immer der selbe Arbeitsschritt, nur abertausende male pro Frame. Das können GPUs, da die aus extrem vielen kleinen ALUs (Rechenwerken) bestehen, die parallel zueinander arbeiten, sehr gut.

Typische CPU-Aufgaben in modernen Spielen sind aber eher threadbasiert, da hilft einem auch keine GPU weiter.
 
Wird in der PC Version GPGPU unterstützt :?
Denke die Entwickler sind so schon mit den Basics überfordert. Ich denke mal die haben den Code für die Xbox noch nicht besonders angepasst. Wenn du von einem aktuellen Intel i5 oder i7 Core auf die Low-Power Jaguar CPU wechselst, darf man sich über 15fps eigentlich noch freuen.

Ich denke einfach die Unreal Engine wurde für PUBG einfach "vergewaltigt", für gewisse Dinge wurde diese nie entwickelt.
Andererseits wollten sich die Entwickler bzgl. Gameplay nicht einschränken lassen. Es werden noch in extremer Entfernung Spieler dargestellt. Jedes Haus ist begehbar. Keine Fahrzeuge (und Waffen?) verschwinden plötzlich.
Ich schätze mal die arme Xbox muss zu jederzeit alle Spielerposition berechnen (egal in welcher Entfernung).
 
Kann das Spiel eigentlich irgendwas Besonderes, dass die Performance so schlecht ist, oder ist es einfach nur unheimlich beschissen programmiert?

Jeder halbwegs moderne Shooter sieht wesentlich besser aus und läuft trotzdem mit stabilen 30 oder 60fps.

Liegt vermutlich an der hohen Spielerzahl! Ein Raid mit 50+ Spieler in einen Online Rollenspiel läuft ja auch ohne weiteres nicht flüssig.
 
Kann das Spiel eigentlich irgendwas Besonderes, dass die Performance so schlecht ist, oder ist es einfach nur unheimlich beschissen programmiert?

Jeder halbwegs moderne Shooter sieht wesentlich besser aus und läuft trotzdem mit stabilen 30 oder 60fps.
Ne, aber daran sieht man, dass die Programmierung performanter Spiele schwer ist, auch wenn man eine Prebuilt Engine (in diesem Fall UE4) verwendet.

Spiele sind unfassbar komplexe programmiertechnische Gebilde, man bekommt als Entwickler nix geschenkt und die wengisten Dinge sind wirklich einfach, egal wie unwichtig und unscheinbar sie im Produkt erscheinen.

Ich denke mal, bei PUBG könnte der Netcode das Problem sein. Der wird immer auf der CPU ausgeführt und muss bei 100 Spielern viel leisten, wenn es hier möglichst wenig Lag geben soll und man die 100 Spieler auf einer extrem großen Map (also ein großes Koordinatensystem für das Spiel und die Mathematik dahinter) positionieren muss.
 
Dann sollte man sich halt trotzdem die Frage stellen, ob man ein solches Spiel auf eine Konsole bringen sollte, bzw. in der Form.

Optimierung hin oder her, aus 15fps werden später keine stabilen 30fps. Und das ist eigentlich die Hälfte dessen, was man eigentlich anstreben müsste.
 
Naja, wenn die CPU das Problem ist, kann man doch vieles optimieren, bzw. einschränken:

  • Code für die 8(7) Kerne des Jaguars parallelisieren
  • Berechnungen auf den Server auslagern / Cloudcomputing
  • Sichtweite einschrenken
  • Respawn von Fahrzeugen und Waffen nach "Nichtbenutzung"
Damit kommst du leicht von 15 auf 30fps!
 
Naja, wenn die CPU das Problem ist, kann man doch vieles optimieren, bzw. einschränken:

  • Code für die 8(7) Kerne des Jaguars parallelisieren
  • Berechnungen auf den Server auslagern / Cloudcomputing
  • Sichtweite einschrenken
  • Respawn von Fahrzeugen und Waffen nach "Nichtbenutzung"
Damit kommst du leicht von 15 auf 30fps!
Du solltest bei Bluehole als Lead Programmer arbeiten, wenn das alles so leicht ist :lol:
 
Dann sollte man sich halt trotzdem die Frage stellen, ob man ein solches Spiel auf eine Konsole bringen sollte, bzw. in der Form.

Optimierung hin oder her, aus 15fps werden später keine stabilen 30fps. Und das ist eigentlich die Hälfte dessen, was man eigentlich anstreben müsste.
Muss nicht sein.
ich hab schon Berichte über den Entwicklungslauf von Spielen gesehen, da fängt man bei einem Alpha-Build an, der mit einer einstelligen fps-Zahl läuft und optimiert das dann über Monate auf 30 oder sogar 60.

Optimierung, Engine anpassen, Fehler und Engstellen in der Renderpipieline suchen und finden ist wohl ein sehr langer Prozess, der sich aber auch auszahlt.

Aber ja, bei so einem Spiel sollte 30 fps auch nicht das Ziel sein. Das ist ein teilweise schneller Shooter, für den man extrem präzise schießen muss. Da sollten eigentlich 60 drin sein.
 
Muss nicht sein.
ich hab schon Berichte über den Entwicklungslauf von Spielen gesehen, da fängt man bei einem Alpha-Build an, der mit einer einstelligen fps-Zahl läuft und optimiert das dann über Monate auf 30 oder sogar 60.

Optimierung, Engine anpassen, Fehler und Engstellen in der Renderpipieline suchen und finden ist wohl ein sehr langer Prozess, der sich aber auch auszahlt.

Aber ja, bei so einem Spiel sollte 30 fps auch nicht das Ziel sein. Das ist ein teilweise schneller Shooter, für den man extrem präzise schießen muss. Da sollten eigentlich 60 drin sein.

Die Realität sieht aber (zu) oft so aus, dass entsprechende Konsolen-Versionen entweder kastriert werden, oder einfach schlechter laufen, weil eben nicht gut optimiert wird. Alternativ ist das Spiel auch manchmal einfach zu anspruchsvoll für die Konsolen-Hardware und es wird nur "lauffähig" gemacht.

Auf dem PC frisst das Spiel schon Ressourcen und da kannst du dir im Zweifelsfall eine fette CPU für mehrere Hundert Euro reinknallen.

Ich "prophezeie", dass das Spiel hier auf der X nie mit durchgehen flüssigen 30fps laufen wird. Geschweige denn darüber.
 
Du solltest bei Bluehole als Lead Programmer arbeiten, wenn das alles so leicht ist :lol:

Sehe mich da eher als Visionär, die Umsetzung sollen schön andere machen :gerri:

Nein, mal im Ernst. Andere Entwickler schaffen es ja auch. Entweder kann man den Code besser auf die HW anpassen oder man muss sich halt im Gameplay einschrenken. Dann kämpfen halt auf Konsolen nur 50 und nicht 100 Spieler gegeneinander. Klar werden das die wenigsten wollen, aber wenn man die Wahl zwischen 50 Spielern und 30fps oder 100 Spielern und 15fps hat, werden die meisten wohl mit der beschränkten Spieleranzahl leben können.
 
Sehe mich da eher als Visionär, die Umsetzung sollen schön andere machen :gerri:

Dann Executive Producer beim Publisher :D
Das sind die mit den Ideen, bei denen sich dann bei der Entwicklung die Fußnägel aufrollen :gerri:

Stimme dir aber zu, das Gebotene muss eigentlich besser laufen. Man merkt halt, dass da kein Studio dran sitzt, das Erfahrungen im Bereich der aufwendigen Produktionen hat...
Ist halt immer noch ein Projekt eines ehemaligen ArmA Modders, das eingeschlagen ist wie eine Bombe.
ich geh auch mal nicht davon aus, dass Playerunknown/Brendan Greene auch nur im Ansatz mit dem Erfolg gerechnet hat, als er das Projekt gestartet hat.
 
Durchschnitt sind doch 27fps bei der One X und 25fps bei der One laut DF. Ich verstehe nicht, warum 30fps nicht möglich sein sollten mit besserer Optimierung? Selbst, wenn es dann immer noch manchmal Ruckler gibt, wäre das doch zumindest gut spielbar. Da haben wir deutlich schlechter laufende Spiele diese Generation erlebt, die ohne Early Access katastrophal ausgeliefert wurden (Assassin's Creed Unity, The Last Guardian).

Hoffe jedenfalls sehr, dass man ohne große Kompromisse dann nächstes Jahr die 30fps auf PS4 packt. Habe recht großes Interesse an dem Game.
 
Fand die framerate jetzt gar nicht sooo furchtbar. Viel schlimmer wirkt imo die schlechte Steuerung. Vor allem beim Türen öffnen wird es ziemlich frickelig und auch das Trefferfeedback in Shootouts ist praktisch gar nicht vorhanden.
 
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