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MULTI Project C.A.R.S. (1 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Bei Shift2 gabs doch so´n Classic Track Pack, mit alter Hocke, alte Silverstone und irgend so ne französische Strecke, denk mal, das es dann auch für PCars kommen wird/soll/muß...
 
I'm not sure what it would say beyond what I've already said in more formal language - a number of people fucked up and it's shit!

I know Namco are trying to fix it their end. SMS are as well, and our current approach is to try and accelerate getting an up-to-date console build in the hands of sites that are professional and know what they're doing (VVV and Gamersyde for example). Clear evidence in the form of some 60fps videos is better than any "statement" imo.

Inzw. sind mir die Entwickler richtig sympatisch. :dhoch:
 
Hoffentlich wird's auf Konsole ein Erfolg werden, damit Forza und Gran Turismo endlich Druck bekommen, besser zu werden. Meine Meinung zum Spiel steht und fällt mit der Qualität der Fahrphysik und der Lenkrad-Steuerung. Nach Assetto Corsa, rF2 und iRacing bin ich in der Hinsicht ziemlich verwöhnt.
 
Highway 1 als Strecke ?!! Wenn sie da die richtigen Ecken ausgewählt haben, wird das ein Traum :huldig:. Einfach eine wahnsinnig schöne Strecke von San Francisco nach LA runter.
 
Einen Dip von 60fps auf 30fps kann das Hirn/Auge aber durchaus wahrnehmen. Das Hirn braucht unter besten Umständen ~20ms, bis es verarbeiten kann, was das Auge ihm da zeigen will. 60fps = 16,67ms, also "Optimum". Bei 45fps sprechen wir über ~22ms, also gerade so, dass man es zumindest theoretisch als "störend" empfinden könnte, wenn Hirn und Auge optimal arbeiten. Aber ganz ehrlich... von uns niemand.

Ob jetzt 30 oder 60 fps, beides ist von der Darstellung flüssig, klar. Aber während 30 fps bei einem Arcade-Racer verschmerzbar sind, sind die 60 fps bei einem Project Cars obligatorisch. Nicht wegen dem was man sieht, sondern fühlt. Bei einer Rennsimulation, wie im übrigen auch im realen Motorsport, reagiert man nicht erst auf etwas, wenn man es sieht. Das ist viel zu spät. Ein Dreher z.B. kündigt sich ja nicht erst an, wenn du die Leitplanke auf dich zukommen siehst. Und wir reden hier ja nicht davon, ob sie dann in 30 fps flüssig oder mit 60 fps smoother auf dich zukommt.

Ich spreche davon, dass dir bei 30 fps eine halbe Sekunde an Informationen über dein Fahrzeug fehlen, in denen die ganzen Physikberechnungen transportiert werden, die du brauchst um den Dreher zu verhindern oder eben auch schnell zu sein. Du hast da nämlich einen Rechenfehler drin. 60 fps sind nicht gleich 16,67 ms, sondern 16,67 ms beträgt die Zeit eines einzigen der 60 Bilder pro Sekunde. Wenn allein 10 Bilder fehlen, wir also von 50 fps reden, dann erhalte ich bereits ~167 ms lang keine Informationen und 167 ms entspricht bereits meiner Reaktionszeit. Alles was also unter 50 fps liegt, empfinde ich als immer träger, je tiefer dieser Wert fällt, weil dort keine Kommunikation zwischen mir und dem Spiel stattfindet.

Mal glatt die Bildwiederholfrequenz zu halbieren ist also alles andere als ein Dip. Wenn die FPS ganz kurz, also wirklich minimal, für 6-10 Bilder fallen, dann kann ich das zähneknirschend hinnehmen. Die Welt geht davon nicht unter. Aber grundsätzlich mit irgendwas um die 40 Bilder pro Sekunde oder darunter zu sein, geht gar nicht. Nicht bei einer Rennsimulation. Bei Regen waren die Konsolen im Eurogamer-Video durchgehend in Project Cars weit unter 60 fps. Gerade dann, wenn der Informationsaustausch noch wichtiger ist - im Nassen. Da kann man nur beide Hände über den Kopf schlagen und hoffen, dass das als Sim- und Racingfan so nicht kommt.

Würde ich nicht auf den PC setzen, würde ich jetzt schon wieder ein ganz mulmiges Gefühl bei meiner Vorbestellung haben. Ich kann aber auch verstehen, wenn hier viele in Project Cars einfach nur ein Rennspiel sehen und dann wäre es auch nicht so schlimm, wenn sich dieser Titel auf der Konsole ihnen nicht so offenbart, wie das was es verspricht zu werden. Sprich, wenn Project Cars auf den Konsolen mit weniger als 60 fps läuft, spielt man sowieso kein Project Cars, weil einem das verwehrt bleibt, was man nicht sieht und den Titel ausmacht/ausmachen soll. Aber wenn man mit 60 fps eh nichts anfangen kann, dann ist das auch egal.

Diese Spieler dürften mit GT7 und FM6 weit mehr auf ihre Kosten kommen, denn die Grafik von Project Cars ist zwar geil, aber noch geiler ist sie, wenn man bedenkt, dass die Grafik bei Rennsimulationen bisher altbacken war, weil nur zweckmäßig. Grafisch werden die Titel aus dem Hause Polyphony Digital und Turn 10 mit Project Cars den Boden aufwischen. Dafür wird man aber wieder das vermissen, was einem Project Cars bietet. Allerdings nur mit 60 fps.

Sorry, dass es etwas länger geworden ist. Aber als ich bei 30 von 60 fps was von einem "Dip" las, konnte ich nicht anders. :D
 
Ich hab einen Rechenfehler, weil du "fehlende" Frames auf eine Sekunde einfach hoch addierst? Interessant. :ugly:

In der Minuten fehlen dir also gut 10 Sekunden an Informationen, bei einer 2-Minuten-Runde fährst du gute 20 Sekunden planlos durch die Gegend... :D

Nee nee, so einfach ist deine Rechnung nicht. Das Hirn hat eine minimale Reaktionszeit von 20ms, du hast eine eigene Reaktionszeit von 150ms bis 200ms, dein Eingabegerät hat eine Response Time von nochmals mindestens ~70ms plus einem Frame, der TV hat eine Reaktionszeit, die unabhängig vom Werbeaufdruck meistens bei ~5ms bis 10ms liegt... da spielen so viele Faktoren eine Rolle, dass man das nicht einfach so an 60fps im Spiel festmachen kann.

Ich widerspreche nicht, dass konstante 60fps das Optimum sind! Aber Dips im Bereich bis runter auf 50fps bis 45fps sind für die meisten Menschen schlicht nicht bemerkbar.

Aber wir verheddern uns hier in einem Gespräch, wo wir das Endergbnis erstmal abwarten sollten. Laut SMS soll die finale Fassung ja deutlich besser laufen und alle sollten zufrieden sein. :)
 
Xbox One Version gerettet?

Just to add to our previous comments:

- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.
- Tracks that had water elements (sea/lakes etc) in the analysed build used an expensive cube-map method for reflections leading to inconsistent frame rate. In late March this was addressed with us switching over to use a screen space reflections method - A WMD community member did some comparison benchmarks on PC when this new technique was introduced:

"B967/B968

Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%


http://www.eurogamer.net/profiles/SMSRenderTeam/comments/1748793
 
Na ja, sagen wir es so, die 50% mehr Leistung des 7. Kerns bringen sicher was. Der Switch zu Screen Space Reflections aber sicher mehr. Gilt ja dann für alle Plattformen. Aber gut zu wissen, dass SMS auch auf der One bemüht ist, das beste Ergebnis rauszudrücken. :dhoch:
 
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