Es geht da ja auch nur um das Lighting, da Enlighten keine Engine, sondern nur die Middleware zur Realisierung einer globalen Illumination ist

Also nicht auf die Geometrie achten, die ist hier nur Mittel zum Zweck.
Und wenn die Beleuchtung in der Next Gen wirklich mal ohne Lightmaps auskommt, sondern komplett dynamisch mit realistischen Lichtquellen und Berechnung von Reflektion und Refraktion, dann wäre das schon mal geil.
Nehmen wir als Beispiel mal ein dunkler Raum, in dem ein Haolgenspot hängt, der nen Lichtkegel von 30° hat. Wenn ein Spiel herkömmlich die Beleuchtung berechnet, wäre dann der Lichtkegel ausgeleuchtet, der Rest vom Raum immer noch stockfinster. Daher werden bei der Spieleentwicklung vorberechnete Lightmaps auf die Texturen gepappt, die realistische Helligkeitsunterschiede simulieren und gleichzeitig wird noch ein statisches Umgebungslicht eingefügt, um die Umgebung des Spots aufzuhellen.
Ein dynamisches, globales Lighting bräuchte dagegen nur noch den Spot und berechnet dann die Reflektion und Lichtbrechung an der Geometrie in Echtzeit und leuchtet die komplette Szenerie so aus, wie es tatsächlich passieren würde. Ganz ohne prebaked Lightmaps, gefakten Umgebungslichtern etc.
Vor allem bewegliche Lichtquellen werden dadurch gleich viel realistischer, Objekte werden realistisch in die Beleuchtung einbezogen, außerdem sinkt der Programmieraufwand, da afaik die Berechnung der Lightmaps ziemlich aufwendig ist.