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PS4 PlayStation 4 (1 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Es geht da ja auch nur um das Lighting, da Enlighten keine Engine, sondern nur die Middleware zur Realisierung einer globalen Illumination ist ;)
Also nicht auf die Geometrie achten, die ist hier nur Mittel zum Zweck.

Und wenn die Beleuchtung in der Next Gen wirklich mal ohne Lightmaps auskommt, sondern komplett dynamisch mit realistischen Lichtquellen und Berechnung von Reflektion und Refraktion, dann wäre das schon mal geil.

Nehmen wir als Beispiel mal ein dunkler Raum, in dem ein Haolgenspot hängt, der nen Lichtkegel von 30° hat. Wenn ein Spiel herkömmlich die Beleuchtung berechnet, wäre dann der Lichtkegel ausgeleuchtet, der Rest vom Raum immer noch stockfinster. Daher werden bei der Spieleentwicklung vorberechnete Lightmaps auf die Texturen gepappt, die realistische Helligkeitsunterschiede simulieren und gleichzeitig wird noch ein statisches Umgebungslicht eingefügt, um die Umgebung des Spots aufzuhellen.
Ein dynamisches, globales Lighting bräuchte dagegen nur noch den Spot und berechnet dann die Reflektion und Lichtbrechung an der Geometrie in Echtzeit und leuchtet die komplette Szenerie so aus, wie es tatsächlich passieren würde. Ganz ohne prebaked Lightmaps, gefakten Umgebungslichtern etc.
Vor allem bewegliche Lichtquellen werden dadurch gleich viel realistischer, Objekte werden realistisch in die Beleuchtung einbezogen, außerdem sinkt der Programmieraufwand, da afaik die Berechnung der Lightmaps ziemlich aufwendig ist.
 
Das wäre wahrscheinlich der nächste große "Grafiksprung" den man erwarten könnte.

Allerdings scheint ja gerade das auch bei z.B. der UE4 ziemlich im Mittelpunkt (neben dem Partikel dinengs >D) zu stehen (oder sprach der da von was anderem bei der E3-Demo?)

Als endverbraucher ist mir natürlich erstmal wichtiger dass es gut aussieht und flüssig läuft anstatt dass das alles in Echtzeit berechnet wird und das was man bei der UE4 Präsentation an dynamischem licht gesehen hat, hat mir schon verdammt gut getaugt. Das ist jetzt bei dieser Engine hier groß anders?
 
Dixxhead schrieb:
und das was man bei der UE4 Präsentation an dynamischem licht gesehen hat, hat mir schon verdammt gut getaugt. Das ist jetzt bei dieser Engine hier groß anders?

Wahrscheinlich nicht viel, da Enlighten eine Middleware ist, die fest in die UE integriert ist :D

Was man bei der UE4-Präsentation also an dynamischem Licht gesehen hat, wurde wohl von Enlighten berechnet.
 
Dixxhead schrieb:
Als endverbraucher ist mir natürlich erstmal wichtiger dass es gut aussieht und flüssig läuft anstatt dass das alles in Echtzeit berechnet wir

Ja, nur dass Spiele grundsätzlich besser aussehen werden, wenn das Lighting in Echtzeit global berechnet wird. Wenn nämlich statische Lightmaps der Vergangenheit angehören, sind grundsätzlich bewegliche Lichter in Verbindung mit Objektphysik möglich, alle Objekte einer Szenerie werfen in jeder Situation realistische Schatten, egal ob Levelgeometrie, interaktive Objekte oder Charaktere. Auch Mehrfachschatten sind dann kein Problem mehr.
Im 2. Video drüben im Engine-Thread sieht man farbige Schatten durch halbtransparente Objekte, das könnte man auch in etliche Szenarien einsetzen...

Ist ja nicht nur so, dass man eine statische Variante durch eine gleichwertige dynamische Variante ersetzt, man hat so viele Möglichkeiten, eine Szenerie glaubwürdiger zu machen. Und die meisten Möglichkeiten davon klappen mit einem globalen Beleuchtungsmodell komplett von alleine, ohne dass sich ein Entwickler Gedanken machen muss, wo er unsichtbare Hilfslichtquellen anbringen oder wie er die Lightmaps am besten baken muss.
Denn solche Überlegungen, die im Entwicklungsprozess schon angestellt werden und das Ergebnis festgelegt werden muss, stehen einfach dynamischen Outcomes entgegen und sind daher eher wenig glaubhaft.
 
Dixxhead schrieb:
Als endverbraucher ist mir natürlich erstmal wichtiger dass es gut aussieht und flüssig läuft anstatt dass das alles in Echtzeit berechnet wird und das was man bei der UE4 Präsentation an dynamischem licht gesehen hat, hat mir schon verdammt gut getaugt. Das ist jetzt bei dieser Engine hier groß anders?

Es hieß aber, dass sie die UE4 in der Hinsicht zurückgestuft haben. Es gibt zwar noch GI aber nicht mehr in der Form wie in der ursprünglichen Techdemo
 
Destiny On PS4: "It Was A Love Connection" Says Bungie

"The reality is, these new consoles are coming and it was a love connection. That's the easiest way to describe it. We're excited about being as many places as we can with as many players as we can, and Sony really was excited about that too. It made a lot of sense."

nowgamer.com Destiny On PS4
 
das selbe wird man genauso von der xbox 3 sagen...
verstehe bungie da überhaupt nich, das is n multiplattform stupid fucking ego shooter mit charakter in ner rüstung auf nem halo ähnlichen dingsbums... gähn...

wieso das destiny so gehyped wird...
 
Rikibu schrieb:
das selbe wird man genauso von der xbox 3 sagen...
verstehe bungie da überhaupt nich, das is n multiplattform stupid fucking ego shooter mit charakter in ner rüstung auf nem halo ähnlichen dingsbums... gähn...

wieso das destiny so gehyped wird...

wird es nicht, das ist marketing.
 
Spielor schrieb:
el_barto schrieb:
Erst mal abwarten, bis die ihre Engines richtig auf die neuen Plattformen optimiert haben bis man da Urteile abgeben kann, was geht und was nicht ;)

Voxel Based Global Illumination soll wohl raus sein - also komplett, auch bei der PC Version
Und auch abwarten, was sich im Laufe der Generation noch tut.

Wenn man mal das:
call-of-duty-2-imagery-20050930084831966.jpg

mit dem vergleicht:
19.jpg

was ja beides auf der selben Hardware läuft, nur mit sieben Jahren mehr Programmiererfahrung. Allein neue Beleuchtungs- und AA-Modelle sowie kleine Kniffe mit enormer Auswirkung auf den Realismus wie SSAO und verbesserte Shader-Algorithmen im Allgemeinen (SSAO wird ja auch nur über Shader implementiert) machen so unglaublich viel aus.

Daher bin ich recht relaxt, wenn jetzt irgendwas nicht so läuft wie man es gern hätte. Erstens find ich schon gezeigtes Ingame-Material wie das von Killzone absolut mindblowing, zweitens bekommen wir in fünf Jahren Grafikknaller vor die Füße geschmissen, gegen die Killzone total veraltet aussehen wird, genauso wie in dieser Gen.
Wo die Entwickler in dieser Gen erst lernen mussten, mit der Vielfalt an Shadern und Normal Mapping umzugehen, dass es realistisch wirkt (und nicht wie PLastikfolie wie z.B. in PDZ), seh ich die selben Möglichkeiten bei den neuen Konsolen mit der Tesselation. Wenn man die subtil und effizient einsetzen kann, lässt sich da sicher auch optisch ordentlich was rausholen.
Genauso konnte jahrelang kein SSAO auf den Konsolen umgesetzt werden, inzwischen ists so gut wie Standard. Daher kanns gut sein, dass das GI-Modell auch noch enorme Fortschritte macht im Laufe der Gen.
 
Cool, dann gibt es ja zum Ende der nächsten Gen wieder geile Grafik !

Glaube niemand will solange warten und es war nie anders. Mit der Erfahrung stieg immer die Qualität. Also nix neues.
 
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