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PS4 PlayStation 4

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Gibt es Infos, ob der DS4 diesmal besseren Windows Support bekommt? Den DS3 am PC ans laufen zu bringen ist ja eher frickelig (MotionJoy spinnt und den DS3 als Xbox Controller zu emulieren ist auch nicht die schönste Lösung).
 
The Playroom wird von Double Fine entwickelt

Hab mich noch nicht sonderlich mit The Playroom beschäftigt, Double Fine / Schafer lassen aber aufhorschen. Da könnte was lustiges draus werden. :)

Mal eine Frage an die Technikexperten...

Weiss von euch jemand, ob GT5 bereits Global Illumination hat? indie und ich sind gestern Le Mans gefahren, mit Tag/Nacht-Wechsel. Im Laufe des Rennens hat sich der Sonnenstand verändert (es wurde also nicht nur einfach dunkler!), die Schatten der Bäume auf der Strecke haben sich Runde für Runde verändert, sind gewandert.

Kann man sowas auch "pre baked" programmieren oder ist das typisch GI? Die Schnelligkeit des Tag/Nacht-Wechsels lässt sich ja auch einstellen.
 
Kann man imo auch pre-baked machen. Siehe so ungefähr jedes Open World Game, besonders spektakulär bei Red Dead Redemption. Wie genau das in so Spielen gemacht wird, weiß ich auch nicht. Hab schon mal versucht zu recherchieren, bin aber auf nix gescheites gestoßen. Gut möglich, dass der Schattenwurf der Sonne tatsächlich in Echtzeit berechnet wird, ansonsten wüsst ich nicht, wie so viele Shadow Maps in den RAM passen sollten, wie sie für eine kontinuierlich bewegende Sonne nötig wären.
Zusätzlich zu diesen in Echtzeit berechneten Schatten gibts dann halt über die Texturen gelegte Shadow Maps, die wie üblich pre-baked sind und die eben die indirekte Ausleuchtung simulieren, aber statisch sind. Soll heißen, wenn sich die Sonne bewegt, ändert sich die Beleuchtung der im Schatten liegenden Gebiete nicht, weil die Shadow Map die selbe bleibt.

Dass in dieser Gen auch nur ein Spiel GI implementiert, kann ich mir nicht vorstellen.
Man muss auch sehen, dass es bei der Beleuchtung viele Zwischenstufen gibt. Gewisse Echtzeit-Aspekte hat ja jedes Spiel. Sobald ein Charakter einen Schatten wirft, wird dieser Schatten in Echtzeit berechnet.


Zu einer Global Illumination gehört noch weit mehr als die Berechnung von klar umrissenen Schatten, die eine Lichtquelle wirft. Neben dieser direkten Beleuchtung wird da auch das Umgebungslicht in Echtzeit berechnet, also wie die Lichtquelle abseits der direkt bestrahlten Gebiete diffus beleuchtet, wie Licht von Objekten "bounced" und dabei (über Radiosity implementiert) andere Gegentände indirekt anstrahlt, evtl. mit Farbveränderungen etcpp.
Kann man ja auch deutlich in der Natur beobachten. Wenn die Sonne scheint, ists nicht einfach da hell, wo die Sonne draufscheint, und nebendran stockfinster. Und eben dieses Umgebungslicht ist das, was heutzutage pre-baked in die Texturen gerechnet wird, bei einer GI aber in Echtzeit aus einer Llichtquelle berechnet wird (mit mehr oder wenig großen Vereinfachungen, eine komplette Simulation der Lichtphysik ist in Echtzeit nicht mal annähernd möglich)
Das sind die eigentlichen "schwergewichtigen" Aufgaben bei einer GI, nicht einfach die Berechnung von Schlagschatten
 
Zimtzicke schrieb:
The Playroom wird von Double Fine entwickelt

Hab mich noch nicht sonderlich mit The Playroom beschäftigt, Double Fine / Schafer lassen aber aufhorschen. Da könnte was lustiges draus werden. :)

Mal eine Frage an die Technikexperten...

Weiss von euch jemand, ob GT5 bereits Global Illumination hat? indie und ich sind gestern Le Mans gefahren, mit Tag/Nacht-Wechsel. Im Laufe des Rennens hat sich der Sonnenstand verändert (es wurde also nicht nur einfach dunkler!), die Schatten der Bäume auf der Strecke haben sich Runde für Runde verändert, sind gewandert.

Kann man sowas auch "pre baked" programmieren oder ist das typisch GI? Die Schnelligkeit des Tag/Nacht-Wechsels lässt sich ja auch einstellen.



Globale Illumination ist etwas anders, als du dir das gerade vielleicht vorstellst. :)
Tag/Nacht Wechsel in 3D Welten gibs ja auch schon ne weile (z.Bsp. GTA 3 für die PS2).

Globale Illumination ist eher, das realistische zurück werfen des Lichts von Oberflächen in einer 3D Welt. Beispiel: Du leuchtest mit deiner Taschenlampe eine Wand an. Das Licht deiner Taschenlampe strahlt einen Licht Kegel aus den du an der Wand erkennen kannst, der rest drumherum bleibt wie er ist. Bei Global Illumination wird dieser sichtbare Lichtkegel aber zusätzlich noch die Umgebung erhellen, indem wie in der realität ein gewisser Teil des Lichts von der Wand abstrahlt und den rest der Umgebung mit erhellt. Somit wirkt die Szene viel realistischer.

Mit Global Illumination lässt sich aber noch viel mehr anstellen, denn das Licht kannst du mit informationen füttern welche mit der Umgebung kommuniziert. So kann das ursprüngliche Weiße Licht plötzlich rötlich werden, weil es die Farbe Rot von der Wand in sich speichert und als abgestrahltes Licht die Umgebung rötlich einfärbt.

Ohne Global Illumination:
Local_illumination.JPG

Rendering without global illumination. Areas that lie outside of the ceiling lamp's direct light lack definition. For example, the lamp's housing appears completely uniform. Without the ambient light added into the render, it would appear uniformly black.

Mit Global Illumination:
Global_illumination.JPG

Rendering with global illumination. Light is reflected by surfaces, and colored light transfers from one surface to another. Notice how color from the red wall and green wall (not visible) reflects onto other surfaces in the scene. Also notable is the caustic projected onto the red wall from light passing through the glass sphere.


Hier strahlt das Licht sogar durch Glas und bündelt sich, so wie in der realität durch Global Illumination, zu einem hellerem Lichtpunkt.
 
Wobei dieses "Bündeln", also Kaustiken, meines Wissens nach in keiner Echtzeit-Anwendung wirklich berechnet werden können...
Das sind eben die Vereinfachungen, von denen ich gesprochen hab.
 
el_barto schrieb:
Wobei dieses "Bündeln", also Kaustiken, meines Wissens nach in keiner Echtzeit-Anwendung wirklich berechnet werden können...
Das sind eben die Vereinfachungen, von denen ich gesprochen hab.

Ja das stimmt, so wie es bei der rendermethoden Raytracing und Co. unterschiedlich komplexe Methoden des Renderns gibt. Je nachdem wieviele Informationen jeder Strahl/Ray verarbeiten soll und wie häufig er in der umgebung "Bouncen" darf.
 
Keine Ahnung obs schon bekannt war.

Der DS4 wird auch geladen wenn die PS4 nicht an ist.
https://twitter.com/MikeFrogr9/statuses/373925072719077376

Sollte eigtl. klar wenn Move auch funktioniert aber hier nochmal: Der Move Navigation Controller funktioniert auch an der PS4.
https://twitter.com/TweetPhillip/statuses/373917818351538176

Yoshi hat auch noch einmal gesagt das die alte Camera nicht an der PS4 funktioniert.
 
Rikibu schrieb:
frage mich grad, ob man die Kamera zum launch brauch? gibts sowas wie Videochat auf der ps4 zum Launch?

Klar...
Oder halt für Twitch und Co wo man sichs elbst zeigt.


Octodad hat auch Move support und Playroom geht ohne ja auch nicht.
Ob man sie braucht hängt von jedem selber ab. ich brauch sie fürs erste nicht.
 
.hack//Haseo schrieb:
Keine Ahnung obs schon bekannt war.

Der DS4 wird auch geladen wenn die PS4 nicht an ist.
https://twitter.com/MikeFrogr9/statuses/373925072719077376

also imo ist diese funktion längst überfällig, die 360 kann dies auch, warum sollten die ps4 das also nicht?!
fand es schon immer dämlich die ps3 eingeschaltet haben zu müssen zum aufladen, daher hab ich den ds immer am rechner aufgeladen. :Deal:
 
Ich kann nicht mehrd as ist so witzig.
Woher hat VGChartz die zahlen?

Recap: Knack on PS4 outselling Titanfall Xbox One US pre-orders:
Titanfall: 27,956
Knack: 40,982
https://twitter.com/VirtuaMe/status/372844282425528320/photo/1
 
Der Vergleich hinkt aber schon. Knack steht konkurrenzlos da, kommt auf der aktuell häufiger vorbestellten Konsole und erscheint in weniger als 100 Tagen. Titanfall erscheint im März, April, Mai oder noch später
 
nick goat schrieb:
Der Vergleich hinkt aber schon. Knack steht konkurrenzlos da, kommt auf der aktuell häufiger vorbestellten Konsole und erscheint in weniger als 100 Tagen. Titanfall erscheint im März, April, Mai oder noch später

Selbstverständlich ist das kein super vergleich.
Mich wunderts nur das KNACK sich "so gut" verkauft das es in den Pre Orders aktuell noch vor "dem besten NextGen GAme" in Amerika landet.

Hier sind ja die ganzen PreOrders:
http://www.vgchartz.com/preorders/

Da ist z.B. bei CoD fast 50/50 nurn "paar" PS4 Versionen mehr.
 
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