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PC Oculus Rift - VR

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Grade MP Spiele werden nie mit oculus rift gespielt werden.
Dafür kann man sich mit einer Maus einfach zu schnell drehen etc.
Athmosphärisch dichte Spiele wie Amnesia dagegen wären der Hammer.

Die Maus läuft auch mit der Rift. Theoretisch kann man Blickfeld und Zielfeld steuerungsmässig voneinander trennen.
 
Steam VR begeistert Entwickler - Valve will die meisten VR-Probleme bis 2015 lösen
Valve hat auf den Steam Dev Days Virtual Reality zu einem Schwerpunkt gemacht und hatte auch einen Prototypen eigener Hardware dabei, der die Entwickler begeisterte.

Virtual Realtiy ist ein großes Thema auf den Steam Dev Days.

Virtual Reality ist für viele Entwickler und auch für Konzerne wie Sony der nächste große Schritt in Sachen Entertainment und Spiele. Auch Valve arbeitet schon länger an diesem Bereich, unter anderem auch mit Oculus und deren VR-Headset Oculus Rift. Auf den Steam Dev Days hat Valve nun einigen Entwicklern ermöglicht, einen VR-Prototypen zu testen, der zu sehr begeisterten Reaktionen geführt hat. Oculus-Gründer Palmer Luckey bezeichnete gestern auf der Veranstaltung die VR-Technik von Valve sogar als die beste der Welt.

Dem schlossen sich auch Entwickler an, die erklärten, Valves VR würde die eben auf der CES vorgeführte Version »Crystal Cove« von Oculus Rift »wegpusten«. Ein anderer erklärte, das virtuelle »Herumwandern« mit dem VR-Prototypen habe sich wie ein veränderter Bewusstseinszustand angefühlt, eine Art Wachtraum. Valve nenne das »Präsenz«, weil man sich so fühlt, als ob man tatsächlich in einer anderen Umgebung wäre. Auch das Wort »Holodeck« wurde zur Beschreibung verwendet. Fotos von der Enwickler-Hardware, die hinter einem schwarzen Vorhang verborgen war, waren jedoch nicht erlaubt. Sie soll einem Oculus Rift ähneln, hatte aber offen sichtbare Platinen.

Noch hat Virtual Reality aber mit vielen Problemen zu kämpfen, die ein wirkliches Eintauchen in andere Welten schwierig machen. Doch die meisten, wenn nicht sogar alle, will Valve bis 2015 lösen. Schon im nächsten Jahr sollen Endkunden-Geräte machbar sein, die pro Auge 1.000 x 1.000 Pixel Auflösung bei 95 Hz liefern, die Bewegungen auf Millimeter und Rotation auf ein Viertel-Grad genau erkennen und Verzögerungen zwischen Bewegungen und Darstellung auf 20 Millisekunden drücken. Das Sichtfeld soll 110 Grad groß sein. Das ist laut Valve der erste Schritt, dem andere bei der Eingabe und Inhalten folgen müssen, um das Gehirn davon zu überzeugen, dass das Gesehene real ist und »Präsenz« erreicht wird.

Laut Mike Abrash dient der PC als Grundlage für die neue Technik, da es sich um die leistungsstärkste und um eine ständig besser werdende Plattform handelt. Dabei denkt man natürlich auch an Steam und die Steam Machines . Valve hat aber anscheinend nicht vor, aus dem aktuellen VR-Prototyp ein selbstvermarktetes Produkt zu machen. Für Spiele-Entwickler will Valve entsprechende Programmier-Schnittstellen und -Bibliotheken anbieten. So soll VR-Hardware beispielsweise selbst erkennen, ob ein Spiel VR unterstützt und falls nicht, automatisch einen riesigen 2D-Bildschirm simulieren.


Quelle: http://www.gamestar.de/hardware/kon...eam_vr_begeistert_entwickler,614,3031831.html
 
Die beiden Firmen arbeiten tatsächlich auch eng zusammen und z.B. entsprang der aktuelle OLED Bildschirm der Rift aus der engen Zusammenarbeit mit Valve. http://www.golem.de/news/oculus-rif...vr-erfahrung-der-welt-bieten-1401-103974.html

Stellt sich natürlich die Frage, wie weit entfernt der Valve Prototyp tatsächlich von der Marktreife ist, offenbar wurden bei der Herstellung keinerlei Kosten gescheut. Das spricht nicht unbedingt für eine wirtschaftliches Gerät. Die Rift geht prinzipiell eine andere Richtung und möchte für einen möglichst kleinen Preis eine möglichst großes Erlebnis bieten. Ich denke, das ist aus der Sicht des Consumers der richtige Weg. Auch um dem Ding möglichst schnell zu großer Verbreitung zu verhelfen, was mit Sicherheit die größte Herausforderung darstellen wird.
 
Wobei man nicht unterschätzen sollte, wie viele kaufkräftige Kunden gerne wesentlich mehr für einen fühlbaren Qualitätssprung ausgeben. Gerade im Video- und Audiosektor. Wenn aber die Entwicklungskosten erstmal durch die Early Adopters großteils gedeckt wurden und durch die Massenproduktion auch der Stückpreis plötzlich ordentlich nach unten fällt, dann gibt es plötzlich eine deutlich bessere, aber fast gleich günstige Konkurrenz zu Oculus Rift.

Und *flopps*, plötzlich wird Oculus Rift auf's Feinste zerfickt.
 
Ich finde es sehr spannend, dass Valve so engagiert ist was VR betrifft. Das macht die Sache direkt viel "realer" oder greifbarer, wenn so ein erfolgreiches Unternehmen, was immer progressiv ausgerichtet war und praktisch als Synonym für Innovation in der Spielbranche steht (ob nun im Gamedesign oder dem Vertrieb) diese Technik offensichtlich vorantreiben will und darin die Zukunft des Gamings sieht. Und der Prototyp den sie jetzt kreiert haben und der ja offensichtlich ein Gefühl von "Präsenz" (so beschreibt Valve die ultimative Steigerung von Immersion. Es steht für das Gefühl tatsächlich in einer anderen Realität zu sein) vermitteln kann, könnte ja 2015 schon zu moderaten massenmarkt-tauglichen Preisen herstellbar sein (vielleicht in Form von OR, vielleicht auch bei dem was Sony gerüchteweise selbst entwickelt).

Die Vermutung liegt auch nahe, dass Valve so ein Vertrauen in diese Technik hat, dass sie für den Anbruch dieses neuen Gaming-Zeitalters etwas Spezielles liefern wollen, etwas was einen Durchbruch darstellt wie sie es schon 2x zuvor geschafft haben...
Half Life 3 könnte quasi als Zugpferd für VR agieren wie es Avatar für das 3D Kino war.

Überhaupt ist diese ganze aktuelle Entwicklung sehr spannend. Ich hab ja schon mal gesagt, dass für mich persönlich der letzte große Schritt der Sprung von 2D zu 3D war - insbesondere in Form von Super Mario 64. Das war quasi die perfekte Demonstration dessen was durch die neue Technik möglich wurde und hat ein vollkommen neuartiges nie zuvor dagewesenes Spielgefühl vermittelt. Der Sprung von 2D zu 3D war im Videospielbereich eine Schlüsselinnovation die es seither nicht mehr gab.

VR könnte nicht nur, sondern ist ganz einfach die einzige Möglichkeit (vor dem Holo-Deck) nochmal so eine radikale Zäsur in der Videospielgeschichte zu erwirken. Und nicht nur für das Gaming. Ideen reichen ja von Anwendungen im Bildungsbereich bis hin zu VR-Tourismus. Das Erlebnis steht bei VR ja ohnehin mehr im Vordergrund als bei herkömmlichen Spielen. Die Faszination ergibt sich ja in erster Linie aus dem Gefühl in eine alternative Realität versetzt zu werden und den Empfindungen die das auslöst und weniger aufgrund irgendeines speziellen Gameplays (wobei sowas natürlich auch davon profitieren kann).
Auf jeden Fall stehen wir quasi am Anfang einer Entwicklung die das Potential hat das komplette Home-Entertainment zu verändern. Und über das Internet kann man daran jetzt viel mehr teilhaben als zu Zeiten der vorangegangenen Schlüsselinnovationen. VR ist ja eigentlich für alle - auch für die Entwickler etwas ganz neues. Es wird imo auch spannend zu sehen wie verschiedene Konzepte ausgetestet und verworfen oder weiterverfolgt werden und sich mit der Zeit gewisse Standards herauskristallisieren. Sowohl was das Gamedesign angeht, als auch die Grafiktechnologien die zum Einsatz kommen. Ich hab zB im Neogaf gelesen, dass bestimmte heutzutage vollkommen etablierte Technologien wie Normal Maps in VR nicht mehr richtig funktionieren würden bzw sehr schlecht aussehen. Hier muss man teilweise vielleicht wieder bei 0 anfangen und sich ganz andere Methoden ausdenken um eine virtuelle Realität ansprechend darzustellen. Wobei ich denke, dass die Grafik selbst bei VR gar nicht mal so gut sein muss wie die herkömmlichen Spiele dieser Generation. Der neue Eindruck den VR vermittelt ergibt sich ja erstmal über die Perspektive und das Gefühl in der Spielwelt zu sein. Eine sehr realistische Grafik ist natürlich nicht verkehrt, aber selbst für mich wäre es kein Problem wenn die VR Grafik der normalen Grafik immer etwas hinterher hinkt. Ein VR Headset für die PS4 (welches das gleiche Gefühl vermitteln kann wie das OR) würde ich daher auch kaufen wenn die Spiele nur so gut aussehen würden wie Titel der letzten Generation.

Das einzige Problem für die VR Technologie könnte in der Akzeptanz des Massenmarkts liegen. Der Preis wäre (wenn es auch mit Konsolen möglich wäre und man sich nicht zusätzlich einen 1000€ PC kaufen müsste) sicherlich noch das kleinere Problem. Aber wie will man Leuten so ein Gerät andrehen die schon anfangen zu heulen wenn sie sich für 3D ne Brille aufsetzen müssen?
Hinzu kommt, dass VR relativ anti-sozial ist. Man kapselt sich von der Realität und allen anwesenden Personen ab wenn man die Brille aufsetzt. Demnach ist das kein Erlebnis was man mit mehreren teilen kann und das für einen Party-Abend geeignet ist. Allerdings sind das aktuelle Videospiele (abgesehen von dem ganzen WII und Kinect Kram) ja auch nicht gerade.
Oder braucht VR den Massenmarkt gar nicht? Wie man an den aktuellen Entwicklungen in der Spielebranche sehen kann sind es letztendlich doch immer die Hardcore-Gamer die für verlässliche Verkäufe sorgen. Auf Leute die mal Wii Sports spielen oder vor einer Kamera rumhampeln kann man sich nicht verlassen. Die Wii mit ihrer Anziehungskraft auf Non-Gamer war eine Singularität...ihr Nachfolger konnte daran nicht anknüpfen. Wenn also die Hardcoregamer geschlossen die Transition zur nächsten großen Entwicklung mitmachen, sollte das VR doch den nötigen Boost geben um sich zu etablieren und dann im laufe der Jahre auch in andere Entertainment Bereiche vorzustoßen. Die Frage bleibt nur wer alles dazu zählt. Sind das alle Käufer der aktuellen Konsolen oder nur Leute die so sehr in dem Hobby drin sind, dass sie zB in nem Gaming-Forum angemeldet sind? Sowas kann den Blick auf die Realität auch schnell verzerren. Im Neogaf und ich denke auch mal hier sind ja ca 95% der Leute total begeistert und wollen VR lieber schon gestern als morgen haben. Für Technik-Enthusiasten sind vermutlich selbst kleinere Mängel zu Beginn und ein relativ hoher Anschaffungspreis kein Problem (ich würde mir zb auf jeden Fall 2015 einen Gaming-PC holen wenn man nur dort das VR Erlebnis bekommen sollte). Aber diese Gruppe ist ja nicht repräsentativ für alle Gamer.

Ich denke für den Erfolg von VR ist es auch wichtig, dass sich das nicht nur auf den PC beschränkt, sondern auch die Konsolenhersteller, oder zumindest einer, auch etwas derartiges anbietet (das würde sich auch positiv auf die Menge der entwickelten Spiele auswirken). Einmal wegen der Preisfrage und zum anderen weil der PC als Spieleplattform in den meisten Weltmärkten nur noch ne untergeordnete Rolle spielt.
Außerdem muss man dafür sorgen, dass möglichst viele Leute die Technik selbst ausprobieren können, denn das was VR tatsächlich bietet, kann man - gerade Leuten die sich nicht so mit der Thematik befassen - kaum mit Worten vermitteln. Sowas muss man wohl schon selbst erleben. Und wenn man es mal erlebt hat, dann will man es wohl auch haben. So beschreibt es zumindest ein Mitarbeiter von Valve:

I’ll talk much more about presence later, but, briefly, it’s the sense of being someplace else while in
virtual reality; many people feel as if they’ve been teleported. Presence is an incredibly powerful
sensation, and it’s unique to VR; there’s no way to create it in any other medium. Most people find it to
be kind of magical, and we think that once people have experienced presence, they’ll want it badly.
 
Es braucht halt Software - Inhalte. Das größte Problem schon jetzt, mehr als ein paar Demos kann man mit der Brille nicht zeigen. Zwar gibt es 3 verschiedene Treiber die vorhandene Spiele "VR" Tauglich machen (sollen) aber bei allen ist fummelei angesagt und das Ergebnis teilweise arg ernüchternd.

Ähnliches haben wir ja im Bereich der 3d Filme: einfach einen Schinken in 2d drehen und dann nach 3d konvertieren ist schlicht zu billig und schadet 3d nur als das es nützt. Richtig in 3d gedrehte Filme kann man nach wie vor an einer Hand abzählen -dieses aber sind entsprechend beeindruckend (Avatar, Prometeus, Animationsfilme zähle ich mal nicht auf, der große Gatsby, Pacific Rim, The Hobbit). Grade Avatar setzt hier immer noch schlicht den standard. Bei Prometeus hat man das Potenzial gesehen der grade im "Horror" Bereich sitzen kann. Ebenso gibt es eine coole Szene in World War Z - aber eben nur einmal (
Ein zomb spring im Anfang aus dem Dunkeln quais in "Your Face"
- das erzeugt Pipi in der Hose).

Grade die Szene bei WWZ hat gezeigt was man mit 3d anfangen kann wenn man sich drauf einlässt und bei der Erstellung des Films oder Games eben berücksichtigt.

Wir befinden uns im 3d Filmbereich grade mal in der Zeit des Stummfilms kurz befor der Ton kam - ich hoffe da auf was echt großes und das Hollywood das nicht total verkackt (siehe miese Konvertierungen wie Star Wars EP 1 3d). Auch im Bereich der Konvertierten Filme geht da einiges wenn es anständig gemacht ist - positiv: Jurassic Park und Predator, beide von Fox für auch eine ordentliche Summe umgesetzt und das ist schon erstaunlich was man aus 2d Material machen kann (ähnlich alte Filme die als BR erscheinen).

Bei Games sind wir in VR3d nicht mal bei Stummfilm sondern bei der Laterna Magica.
 
So geil das auch werden wird. Ich finde das es schlicht am Markt vorbei geht. Ich kann mir bis heute nicht vorstellen sich jeden abend mit einer Brille ins Wohnzimmer zu setzen und 2-3 Stunden keinerlei Interaktion mit der Familie zu haben. Die Zockernerds sehen das anders aber ich sehe das bisschen BF oder Forza spielen nur noch als "Abendunterhaltung" und nicht mehr als "Wettkampf" an. Dafür hab ich nicht die Zeit und die Geduld.

:)
und weiter gehts
 
Zuletzt bearbeitet:
3d in filme. Hat aber mehrwert. Bei spielen braucht man das auch nicht in jedem titel, kann ich mir nicht vorstellen, ich denke interessant werden die brillen nicht durch herkömmliche spiele sondern eben um die besondere anwendung der vr, man kann ganz andere dinge darstellen die nur durch die vr vr brille sinn geben.
 
Welchen Mehrwert hat das denn? Ein Film in 3D ist für mich wie ein Bild in 3D, es sieht ganz ulkig aus, aber besser wird es für mich dadurch nicht, ich gucke immer noch passiv auf eine von selbst ablaufende Geschichte, mit der ich keinerlei Interaktion habe, ich persönlich habe nichts davon, daß die Dinge auf mich zuzufliegen oder im Raum zu stehen scheinen :?


Abgesehen davon verursacht mir der Kram 90% der Zeit einfach nur Kopfschmerzen und ich verfolge den Film dann ohne Brille. Pacific Rim war der letzte Film, den ich in 3D gesehn habe, ab jetzt gibts im Kino nur noch 2D und den Aufpreis für 3D gebe ich einem Kölner Kino in dem ich in nem wunderbar bequemen Sessel sitze und mein Mampf an meinem kleinen Tischchen verputzen kann.
Was im Grunde dasselbe ist, als wär ich auf nem DVD-Abend....nur teurer :D
 
3D in Filmen sollte die Räumlichkeit unterstreichen, ich red nicht von den 3D Effekten wo etwas auf die zufliegt, mag zwar sein dass es für dich keinen Mehrwert hat aber ich kenn auch kaum einen der das, sofern es nicht geil gemacht ist, einen Mehrwert darin sieht. Es muss halt passen und nicht plump umgesetzt sein. Oder fand jemand avatar in 3D eine Katastrophe und beschissen? Die Leute kannste an einer Hand abzählen.

Und die meisten wollen ja auch nicht hören wenn man ihnen sagt, sie sollen sich nach vorne setzen und nicht an ihrem Stammplatz wo sie in 2D Filmen immer sitzen, Hinten mitte sind die schlechten Plätze, kein Wunder dass dort die gewünschte Wirkung nicht eintritt. Auch Kopfschmerzen sind dem falschen Platz geschuldet.
 
Ich schau halt im eigenen Kino - Shutter mit 144 Hz also 72 Bilder pro Auge - keine Kopfschmerzen, ruckelfreies 24p Bild, kein ghosting. Das Bild ist gestochen scharf und grade Pacific Rim war in 3d doch ne ganze Schippe besser - grade die Szenen in Shanghai wenn die Kamera sich langsam und in Bodennähe bewegt und hinten der Godzilla Verschnitt einen anschaut - da gibts Gänsehaut.

Prometeus ist auch genial, wenn das Schiff auf den Planeten landet und man quasi mit auf der Brücke steht. Bei Avatar wird es in der Szene wenn es Nacht wird, einfach nur mega genial - durch 16:9 ist die ganze Leinwand ausgefüllt und es sieht schlicht so aus als hätte jemand ein Loch in die Wand geschnitten durch das man nach Pandora gehen kann.

Meine Gäste sind auch immer ganz angetan.

Edit: Wie PIl schon schrieb - wichtig ist eben das Verhältnis Leinwandabstand, Größe etc. - da habe ich vermutlich grade in meiner mittleren Sitzreihe ein perfektes Verhältnis zwischen Leinwandbreite (3m) und Sitzabstand (ca. 4 m).
 
Ich wusste nicht dass man im Kino einen falschen Platz für 3d haben kann, wieder was gelernt.

Was mich stört, ich weiss nicht ob das mit der Technik zu tun hat, ist der erzwungene Fokuspunkt des Bildes. Nur dort ist es scharf und wehe du guckst in ner Laberszene nicht auf das Gesicht des Sprechenden sondern auf den Tisch hinter ihm - Unscharfe Suppe ist deine Strafe! :D
 
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