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PC Oculus Rift - VR

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Muss ja nicht jedes VR Game alternative Steuerungsmethoden zur Augmented Reality beinhalten. Ich bin auch viel mehr an den VR Brillen selbst, inklusive der damit verbundenen, neuen Gamedesigns interessiert, als an irgendwelchen alternativen Steuerungsmethoden.
Wobei das bestimmt sehr geil mit Move funktionieren könnte, ich weiß jetzt nicht wie gut die Technik des Move Controllers ist aber da hat Sony schon was in der Hand, das fehlende Feedback ist natürlich ne andere Sache, weiß hier jemand ob die movecontroller auch rumble hat? So ein Golfspiel mit VR Brille ist bestimmt geil. :D
 
Move ist unglaublich präzise. Ich bin ja kein Fan der Fuchtelsteuerung aber das muss man dem Ding echt zu Gute halten. Es gibt da ein Spiel namens Tumble wo man Bauklötze aus verschiedenen Materialen etc übereinander stapeln muss...so hoch wie möglich. Dazu hat man im Spiel einen virtuellen Move-Controller der JEDER Bewegung seines realen Gegenstücks 1:1 überträgt. Jede Bewegung in der Horizontalen, Vertikalen oder in die Tiefe des Raumes und auch die Drehung um die eigene Achse.

Als ich das ausprobiert habe, hatte das schon so ein bisschen VR-Feeling, weil man in die virtuelle Welt "hineingreifen" und wirklich milimeter-genau die Dinge im Spiel positionieren konnte. Und ja das Ding hat Rumble.

Es sollen natürlich nicht zukünftig alle Spiele mit Move gesteuert werden, aber für das Ding gibt es bei VR schon viele sehr sinnvolle Einsatzzwecke die weit über das hinaus gehen wozu das Teil bisher genutzt wurde.
Gerade in VR Spielen aus der Egosicht kann Move die Immersion massiv steigern. Wenn man in jeder Hand einen Controller hält können mittels Move die Hände sehr gut simuliert werden. Wenn man das dann noch mit einer Vorrichtung kombiniert die einen Analogstick beinhaltet hätte man für Spiele aus der Ego Sicht schon eine nahezu perfekte Steuerung für VR

Quasi so wie es dieses Video hier zeigt (nur ausgereifter)

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=hykjEBYzCnE[/vid]
 
Zumindest galt auf der GDC bei den ganzen Anspielberichten die größte Kritik nicht dem Morpheus Prototypen, sondern mehr der etwas heiklen Movesteuerung. Gut möglich, dass hier softwareseitig einfach schlecht optimiert wurde oder es an den Leuten selbst lag, aber es wurde kritisiert.

Was ist eigentlich präziser und verfügt vor allem über die kürzere Latenz, PS4 Move oder X1 Kinect?
 
Zumindest galt auf der GDC bei den ganzen Anspielberichten die größte Kritik nicht dem Morpheus Prototypen, sondern mehr der etwas heiklen Movesteuerung. Gut möglich, dass hier softwareseitig einfach schlecht optimiert wurde oder es an den Leuten selbst lag, aber es wurde kritisiert.

Was ist eigentlich präziser und verfügt vor allem über die kürzere Latenz, PS4 Move oder X1 Kinect?

ja aber die Kritik bezog sich überwiegend darauf dass häufig neu kalibriert werden musste. Das sind aber Dinge die man sicherlich softwareseitig in den Griff bekommen kann.
Kinect kenne ich ja nicht, aber ich kann mir funktionsbedingt kaum vorstellen, dass es präziser ist als Move. Bzw ist Move eigentlich für alle denkbaren Anwendungszwecke präzise genug. Ich übertreibe nicht wenn ich von milimeter-genau spreche. Das hat mich anno 2009 echt umgehauen wie exakt das arbeitet - absolut kein Vergleich zur Wiimote.
 
Kinect kenne ich ja nicht, aber ich kann mir funktionsbedingt kaum vorstellen, dass es präziser ist als Move. Bzw ist Move eigentlich für alle denkbaren Anwendungszwecke präzise genug. Ich übertreibe nicht wenn ich von milimeter-genau spreche. Das hat mich anno 2009 echt umgehauen wie exakt das arbeitet - absolut kein Vergleich zur Wiimote.

Zu Kinect 2.0 (one) kann man nix sagen, weil MS es ja voll verpeilt hat hier zum Start eine gescheite Software/Demo mit zu liefern. Das es dafür nicht mal ein Tanzspiel gibt - echt erbärmlich. Jo, Kinect kann sogar den Puls messen, leider könnt ihr das im Launchzeitraum nicht sehen weil wir keine Software haben...

Ich quäl mich grade auf der Wii U mit Fitness Envolved 2013 rum - den Vorgänger hatte ich für Kinect 1.0 (360), Move habe ich auch.

Wii U samt Motionplus im Wii Controller - ist ganz klar ganz hinten dran. Ist da eigentlich nicht so dramatisch, da man eh mehr das einfach nachmacht was auf dem Bildschirm abgeht - aber das Teil sagt auch "Fantastisch" wenn man den Controller nur hin und herschwenkt.

Kinect 1.0 war da völlig anders - man sieht seinen eigenen "Schatten" im Spiel und der Vorgänger hat da viel mehr auf einen reagiert und sprüche abgesondert wie "Den rechten Arm etwas höher" - es gibt viel mehr Feedback - ein Traum für ein Kinect 2.0.

Move liegt gefühlt irgendwo dazwischen - das Problem bei Move ist zwar nicht die Genauigkeit, die ist ja schon auf der PS3 unerreicht gut, sondern das eben primär nur der Controller von der Kamera verfolgt wird - der Rest interessiert das Teil nicht. Ob das bei der PS4 Kamera anders ist glaub ich nicht, ihr fehlt einfach der Tiefensensor um wirklich eine Person auszumachen.

Das ist auch der dickstes Unterschied zwischen den Systemen: Sofern etwas deinen gesamten Körper erfassen soll kommt nix an der MS Lösung vorbei (abgesehen den diversen PC Systemen die teilweise hier schon gezeigt wurden). Schade das es Microsoft so sehr verpeilt das Teil genau dort zu vermarkten wo es richtig was bringt: Fitnessbereich, Tanzspiele, Wellness geraffel, Yoga, Tai-Chi, Karate ....

Um es kurz zusammen zu fassen: WII (U) Motion plus < Move < Kinect (2.0)
 
Mir gehts eher um die AR Tauglichkeit, zusätzlich zu einer VR Brille. Da ists im Grunde egal ob Kinect nun den ganzen Körper verfolgen kann oder nicht. Wenn es Move hier schafft den Controller präziser und mit geringerer Latenz zu folgen, dann ist das für VR viel wertvoller.

Zumindest gehen ja viele davon aus, dass Kameralösungen wie zB Kinect diesen Grad der Präzision und geringen Latenz nicht liefern können, um für VR wirklich interessant zu sein. Da wird ja in bisherigen Lösungen und Ansätzen eher mit der Technik gearbeitet die auch Move nützt: Physikalische Sensoren die mittels Kamera punktuell verfolgt werden.

Deshalb meine Frage ob man weiß wie gut Kinect 2.0 arbeitet, sprich ob es das Problem umgeht, welches der Rest in AR mit Kamera Systemen sieht, die ohne eigene, am Körper angebrachte Sensoren, Full-Body Tracking betreiben.
 
Hmm, mangels Software für Kinect 2.0 ist das eben schwer zu beurteilen - hoffe mal auf dieses Kinect Sports das nun im April erscheinen soll - werde ich mir wohl aus reinem Interesse an der Technik mal zulegen.

Ansonsten ist es wohl eher das was du suchst:

https://www.kickstarter.com/projects/89577853/stem-system-the-best-way-to-interact-with-virtual

oder das:

https://www.kickstarter.com/projects/yeitechnology/priovr-suit-up-game-on

kostet aber - grade das Stem Teil hat ernormes potenzial (zumindest nach den Videos dazu zu beurteilen) was die Latenz und Genauigkeit angeht - ebenso "driftet" das System nicht, so das die Kalibrierung im Spiel nicht notwendig ist.

Darüberhinaus ist es erweiterbar - Stück für Stück und die wollen Adapter für alle möglichen Controller und Geräte anbieten - aber es ist auch nicht grade billig - 349 Dollar für fünf tracker...
 
In der Theorie ist Kinect deutlich präziser und schneller. Für Kinect 2 wurden minimale Latenzen von 20-50ms ermittelt/angegeben, bei Move sind es ca. 100-130ms. Ist aber natürlich alles blöd zu messen und Kinect wertet meist deutlich mehr Daten aus. Sogar das 360-Kinect sollte in der Theorie schneller als Move sein und in der Realität hatte man Input Lags von 400ms. So richtig geil ist beides wahrscheinlich nicht, aber Kinect ist das flexiblere und technisch bessere System. Da steckt bestimmt einiges an Potenzial drin, (das niemals sinnvoll genutzt werden wird...).
 
Auf der anderen Seite hat es glaub ich schon seinen Grund, wieso Motion Capturing immer mit Punkten am Anzug gemacht wird - und nicht kinectähnlich. Bin mir halt nicht sicher, ob Kinect v.a. die Tiefe des Raums so gut hinkriegt. Aber vielleicht ist so eine extreme Präzision auch gar nicht notwendig.
 
Zu Move hast du ja schon den besten Artikel.

http://www.nrl.navy.mil/itd/imda/si...a/files/pdfs/2012_VRposter_kinectSkelPerf.pdf (Über Kinect von der Navy. :ugly: Bereits da wurden geringere Latenzen (~100ms) als bei Move erreicht)
http://123kinect.com/everything-kinect-2-one-place/43136/ (Hier eine Sammlung mit mehreren Videos, die die Technik von Kinect 2.0 etwas beleuchten. Auf der Seite gibt es auch einen wissenschaftlichen Artikel wie bei Kinect softwareseitig der Lag auf extrem niedrige Werte zu bringen ist)

Und ansonsten gibt es halt noch recht viele Quellen, wenn man einfach googlet mit Werten bis zu 60ms Minimum bei Kinect 2.0. Aber so einen schönen Artikel wie für Move konnte ich leider nicht finden.
 
Na ja, der DF Artikel ist imo Müll, was das angeht. Das war frühes Anschauungsmaterial (die Software, die hier lief), auf dem sich der Artikel bezog (GDC, Move Vorstellung) und noch dazu errechnet anhand eines mit einer Consumer Kamera erstellten Videos, bei unbekanntem Display. Worum es aber geht ist wie schnell die blanke Hardware hier arbeiten kann und darüber gibt der Artikel überhaupt keinen Aufschluss, außer dass diese bedeutend schneller als der von DF errechnete Wert sein muss. Playstation Eye ist mittlerweile mit der Playstation Camera der PS4 auch erneuert worden.
 
Es ist ja kaum möglich das anders zu messen. Deswegen muss man sich an diese kürzesten ermittelten Lags klammern.
Es gab aber wohl nur bei dem 360-Kinect wissenschaftliche Messungen.
 
Es wäre zumindest möglich dies besser zu messen als DF dies tat.

  • Gute und schnelle Pro(sumer) Kamera
  • Kamera stabilisieren
  • Display ermitteln, um dessen eigene Latenz genau zu berücksichtigen
  • Fertiges Produkt mit optimierter Referenz Software nehmen

Hätte aber gehofft, dass vielleicht Sony selbst Daten veröffentlicht oder sich ein Developer der mit Move experimentierte irgendwo zu Wort gemeldet hat (evtl sogar mit der neuen PS4 Cam).
 
Ne, leider nicht.

http://publik.tuwien.ac.at/files/PubDat_218820.pdf

Hier immerhin eine wissenschaftliche Messung. Die PS3-Eye-Kamera erkennt die LED innerhalb von ~60ms. Ist aber ein recht theoretischer Wert und gibt leider keine Auskunft über die PS4-Cam. Und wegen der zwei Kameras wird sicher mehr gerechnet werden müssen.

Zu Kinect steht auch ein bisschen was in der Arbeit. Das 360-Kinect braucht für das "skeletal tracking" 100-150ms. Kinect 2.0 sollte aber trotz besserer Auswertung deutlich schneller sein, wenn man den oben genannten Artikels glauben darf.
 
Bzgl Kinect: unabhängig davon ob das hinsichtlich der Präzision mit Move mithalten kann (vom Lag rede ich nicht) ist das praktisch schon "zu viel" des guten. Ist ja toll, dass es den ganzen Körper erfassen kann, aber so lange man zu Hause keine Turnhalle oder eine spezielle Vorrichtung hat wird man VR Spiele im Stehen oder eher noch im Sitzen spielen. Die Beine des Spielcharakters werden also weiterhin über Analogsticks gesteuert. Alles andere...wie z.B. zur Seite, nach vorne oder nach hinten lehnen oder Ducken erfasst das VR Headset selbst. Das einzige was bei VR dieser Art Sinn macht bzw. noch fehlt ist eine akkurate Erfassung der Hände. Selbst wenn das mit Kinect klappen sollte, braucht man nach wie vor noch 2 Controller in jeder Hand für Trigger und Analogsticks. Und wenn man schon soweit ist kann man oben auch noch ne Leuchtdiode integrieren und voila --> man hat Move. Im Rahmen von VR ist das System daher besser geeignet als Kinect 2.0, selbst wenn letztes technisch überlegen ist.

klar ist natürlich, dass eventuelle Probleme mit dem Lag und die Notwendigkeit der Neukalibrierung in den Griff bekommen werden müssen. Aber Sony hat da schon ein relativ gut geeignetes System was preislich weit unterhalb der hier genannten 300-400 € "Profigeräte" liegt.
 
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