Also ich finde den Erkundungsaspekt auch schon ausreichend interessant um mir das Spiel zuzulegen. Hoffe wirklich darauf, dass so ein Ansatz in Zukunft auch mal von einem AAA Titel aufgegriffen wird. Destiny hätte das prinzipiell auch schon locker bieten können, wenn es so ein 4 Mann Team schafft.
Man kann ja auch ne Mischung aus prozedural generierten Elementen (ca 99% der Planetenoberfläche) und zuvor von Leveldesignern geschaffenen Elementen erstellen - einfach nur der Atmosphäre wegen. Dann hätte man eben die von Hand erstellten "Acion/Story-Spots", wo man tatsächlich spielt...und eine um diese Stellen existente Welt die einfach nur der Glaubwürdigkeit dient - sodass man eben wirklich mit seinem Schiff von Planet zu Planet fliegen kann, anstatt sowas übers Menü regeln zu müssen.
Für künftige RPGs könnte ich mir sowas auch gut vorstellen. Klar, ist es problematisch wenn man dann in nem Mittelalter RPG zwischen den "Story/Action-Spots" erstmal 100 km Felder und Wälder durchqueren muss, aber die Spiele würden nicht mehr wie Kulissen wirken. Ist vielleicht nicht für jedes Spiel angebracht aber als Experiment durchaus interessant. Außerdem kommt es ja auch immer auf die Güte der Kreations-Algorithmen an. Das wird sich ja in Zukunft eventuell auch verbessern, sodass komplexere, interessantere Welten dabei entstehen können.
Was hierbei natürlich auch wichtig ist, ist der Umstand, dass alles in Echtzeit geschehen muss...also auch alle Grafikberechnungen. Irgendwelche Lightmaps und Cubemaps für Reflektionen usw wird es ja nicht geben. Ein echtes Global Illumination System ist daher schon zwingend notwendig und vermutlich eben (leider noch nicht) machbar. Destiny würde also selbst bei so elementaren Dingen wie der Beleuchtung massive Unterschiede zwischen den handgemachten Abschnitten und den prozedural generierten aufweisen - zusätzlich zu den verständlichen Unterschieden im Detailgrad der Spielwelt. Das wird zwar kaum der grund sein weshalb das Spiel nicht diesen Ansatz verfolgt aber wäre auch für zukünftige Spiele aus dem AAA Sektor ein Problem.
No Mans Sky wählt wohl auch deshalb diesen Comic-Grafikstil weil, abgesehen von dem höheren Aufwand der immer hinter besserer, realistischerer Grafik steckt auch die nötige Power um das alles in Echtzeit zu berechnen nicht vorhanden ist.