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MULTI Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (+ Ground Zeroes)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Mein Problem ist einfach das ich ein Spieler bin, der sich neues wünscht und das trifft in diesem Forum auf extreme Ablehnung. Siehe auch den Metal Gear Rising Thread. Man sollte halt nach soviel Jahren bei der Metal Gear Serie etwas neu machen (was Konami ja auch macht).

Mit 2. Kojima meinte ich das eventuell jemand bei Konami längst der ähnlich gut ist.

Der richtige MGS Fan hat jetzt ca. 8 MGS Spiele (mit den ganzen PSP Teilen) die alle ziemlich gleich sind vom Gameplay. Das einem da nicht langweilig wird kann ich nicht nachvollziehen.
 
Anubis schrieb:
Mein Problem ist einfach das ich ein Spieler bin, der sich neues wünscht und das trifft in diesem Forum auf extreme Ablehnung. Siehe auch den Metal Gear Rising Thread. Man sollte halt nach soviel Jahren bei der Metal Gear Serie etwas neu machen (was Konami ja auch macht).

Mit 2. Kojima meinte ich das eventuell jemand bei Konami längst der ähnlich gut ist.

Der richtige MGS Fan hat jetzt ca. 8 MGS Spiele (mit den ganzen PSP Teilen) die alle ziemlich gleich sind vom Gameplay. Das einem da nicht langweilig wird kann ich nicht nachvollziehen.

Nunja, die MGS Serie HAT immerwieder neue Elemente dazu bekommen. Spiel mal alle Teile hintereinander, du wirst merken dass es teilweise große Sprünge in sachen Gameplay gemacht hat.
MGS ist eine Serie nach den Visionen Kojimas die von Vorne bis Ende geplant wurden und Sinn machen. (Siehe auch: Star Wars, Lord of the Rings, Harry Potter etc.) ES IST KEINE Franchise alà Fifa, NBA, Modern Warfare, Final Fantasy zum teil auch schon... usw. - bei denen einzelne Teile der Serie NICHTS mit der Grundidee/Story zu tun haben.

Spin Offs einer Serie, wie nun Metal Gear (OHNE SOLID) Rising, haben nichts mit der Grundidee der MGS Serie Kojimas zu tun, weshalb hier auch ein anderer Developer in Frage kommt! (Platinum games, FUCK YEA)

Verstehst du was ich meine? Wenn du eine Bücher-Reihe schreiben würdest, nach deinen eigenen Ideen und Konzepten. Würdest du es auch nicht mittendrinnen einen anderen Autor zum fertig schreiben geben... oder?
 
Anubis schrieb:
Mein Problem ist einfach das ich ein Spieler bin, der sich neues wünscht und das trifft in diesem Forum auf extreme Ablehnung. Siehe auch den Metal Gear Rising Thread. Man sollte halt nach soviel Jahren bei der Metal Gear Serie etwas neu machen (was Konami ja auch macht).

Mit 2. Kojima meinte ich das eventuell jemand bei Konami längst der ähnlich gut ist.

Der richtige MGS Fan hat jetzt ca. 8 MGS Spiele (mit den ganzen PSP Teilen) die alle ziemlich gleich sind vom Gameplay. Das einem da nicht langweilig wird kann ich nicht nachvollziehen.

Sehe ich im großteil auch so! Ständig das gleiche ohne neues ist es schon öde :dhoch:
 
Kojima Productions will be returning to the GDC Career Pavilion (March 6th - 9th) to search for skillful engineers, artists, and game creators including:

Project engineers for the latest Metal Gear Solid targeted for high-end consoles and PC

Engineers to help develop next-gen game engine technology for use with the "FOX Engine.

Kojima Productions Brand Manager

If you are interested in becoming part of our team, please visit the Konami Group booth, #1914, in the Career Pavilion. We look forward to meeting lots of enthusiastic and talented candidates.

Kojima Productions

http://www.konami.jp/kojima_pro/gdc2012/index.html
 
Exklusiv Titel AAA Titel wird in Zukunft immer weniger geben...
Spiele werden halt immer teuerer.
 
Anubis schrieb:
Aber was soll denn wirklich für steigende Kosten sorgen?

Durch komplexere Geometrie, aufwändigeren Codes und immer Filmreifere Technik (dank Motion Capture, prominenter Synchronsprecher und immer neuere teuere Technik).
 
Allein die Anzahl der Leute die daran arbeiten. Man muss sich ja nur anschauen wie viele unterschiedliche Studios jetzt schon an einem einzigen Titel werkeln.
 
Bei der Mitarbeiteranzahl muss man sich sowieso kritisch fragen, was da los ist.

Wenn man CoD MW3 spielt und die Vorgänger kennt, dann sieht man das es praktisch keine neuen Sachen gibt, in mindestens einem Level haben sie sogar ein Gebäude aus MW1 integriert. Auch alles was neben dem normalen Shooterpart passiert, kannte man 1:1 aus den Vorgängern.

Bei IW arbeiteten nichtmal 100 Mitarbeiter vorm großen Knall, die CoD MW1 programmiert haben, für MW3 brauchte man 5 Entwicklerstudios und scheinbar 1000 Mitarbeiter und das für 17 Missionen und einen bekannten MP Modus.

Oder Assassins Creed Revelations, obwohl ich nur noch in einer richtigen Stadt rumlaufen, alle Missionen vom Vorgänger (sprich wiederverwertet), benötigte man plötzlich ca. 7 Entwicklerstudios.

Wahrscheinlich werden Spiele heute in 3-6 Monate zusammengesetzt, aber bestimmt ist das nicht notwendig.

Cycron schrieb:
Durch komplexere Geometrie, aufwändigeren Codes und immer Filmreifere Technik (dank Motion Capture, prominenter Synchronsprecher und immer neuere teuere Technik).

Aber genau das ist doch mittlerweile am Limit, in vielen Bereichen ist doch keine Steigerung mehr möglich, für Story, Musik, Models und Synchronsprechern gab es ja schon Oscarpreisträger oder zumindest sehr sehr bekannte aus dem Film... wo soll man in dem Bereich noch mehr verpulvern (der eigentlich auch weniger mit Technik zu tun hat, sondern mehr mit PR)?

Auch bei 3D Modelllen, wenn man ließt, wie Normal Mapping funktioniert, dann sind die doch schon seit Jahren damit beschäftigt erst High Polygon Modelle zu kreieren. Bei heutigen Ego Shootern sind an den Waffen alle Knöpfe, Halterungen etc. zu sehen oder die Forza 4 Autos, wo man jedes Detail sehen kann, auch da, wenn man alles bereits aus modelliert hat, dann kann da nicht mehr viel zu kommen.

Ich glaube Effekte und mehr Rechenleistung werden alles besser aussehen lassen, aber ich bezweifle stark, dass der Aufwand unglaublich in die Höhe steigt.

Die These stimmt auch nicht, das Spiele immer teurer werden. So kostete Call of Duty 2 6 mal weniger als Shenmue.
 
Das Problem, das mit steigender Rechenleistung und besserer grafischer Darstellung einhergeht, sind steigende Anforderungen an den Realismus. Wer ein hochdetailliertes Charaktermodell erstellt, der muss auch dafür sorgen, dass es sich ansprechend bewegt, ordentliche Gesichtsanimationen hat und insgesamt auch vom Handling her glaubwürdig rüberkommt. Ansonsten wirkt das alles ehr seltsam und schlägt sich auf's Spielgefühl nieder.
Und diese Verbesserungen erfordern richtig viel Aufwand, der erstmal geleistet werden muss. Konnte man anfangs noch mit einfachem Motion Capturing exzellente Ergebnisse erzielen, muss man jetzt auf feine Nuancen achten, in denen weit mehr Arbeit steckt, als es zunächst mal den Anschein hat.
Aber auch andere Dinge wie Texturierung, Beleuchtung etc. sind heutzutage weitaus komplexer als noch vor einigen Jahren
Man braucht Spezialisten auf den einzelnen Gebieten. Die Zeiten, wo jeder alles konnte, sind lange vorbei. Und je nach der Größe eines Titels (also nicht Spiellänge sondern "Scope") sind das entsprechend viele Leute, was die Teams rasant anwachsen lässt. Dazu kommt auch noch die von dir erwähnte verkürzte Produktionsdauer, um jährliche Zyklen einzuhalten. Prozesse werden parallelisiert, was auch wieder zu mehr Leuten und entsprechend gestiegenen Kosten führt.
Ein weiterer Punkt ist das Marketing. Dieser Posten taucht auch immer in den Kosten für ein Spiel auf. Wer heutzutage mit seinem Spiel nicht untergehen will, der muss ordentlich auf den Busch klopfen. Und das verschlingt auch schnell hohe Millionenbeträge. Immerhin müssen auf der ganzen Welt Kampagnen geschaltet werden. Und man sieht ja regelmäßig, wie Spiele, die bei der Werbung stiefmütterlich behandelt werden, bei den VKZ den Bach runtergehen, obwohl die Qualität stimmt.
 
Aber wenn in L.A. Noire bereits beim Gesicht sämtliche Regungen drin sind (oder Heavy Rain mit herkömmlicher Technik), was soll man da bitte noch mehr reinbauen, genauso Motion Capture, nehmen die Kameras der Zukunft mehr Bewegungen auf, als die alten? Kann man den Leuten noch mehr Pünktchen ins Gesicht kleben? Das kann sich jeder selbst beantworten, dass da kein groß steigender Aufwand kommen kann.

Auch Marketing, man hat jetzt bereits überall groß Werbung gemacht, Read Dead Redemption und GTA4 hat man hierzulande, wie einen Kinofilm beworben, auch da kann man nicht mehr viel mehr ausgeben.

Und Spezialisten hat man auch schon lange für jeden Bereich.
 
Den selben Unsinn - verzeih, Anubis, doch ein anderes Wort fällt mir dazu nicht ein - haben die Leute anno 2k4 verzapft, als Far Cry erschien. Dann folgte Crysis und nun ist es Battlefield 3. Klar, die Schritte werden wohl kaum so gross ausfallen, wie seither, doch es wird sie, zugunsten der angestrebten Perfektion richtung Realismus, immer geben. Jeder Schritt setzt neueste Techniken voraus, ob nun eigen entwickelt oder lizensiert, die Kosten steigen durch langwierige, intensive, experimentierfreudige Forschungen. Wäre ja auch undenkbar, dass ein C-Klasse Mercedes '04 fabrikneu genauso teuer wäre, wie eine 2k11er Revision - sind zwar beide Autos, doch dem einen wurde nunmal der Rang abgelaufen.
 
Wieso Unsinn? Wo habe ich bitte unrecht? Guck dir doch die Motion Capture Aufnahmen für Spielfilme und für Spiele an, die tragen die selben Anzüge und haben genauso viele Pünktchen im Gesicht, es ist 1:1 die selbe Technik. und das kannst du nicht widerlegen, aber natürlich kannst du schreiben, dass es Unsinn ist :roll:

Davon abgesehen, wenn GTA4 100 Mio. und CoD MW2 200 Mio. Dollar gekostet haben, wie teuer sollen denn Spiele in der nächsten Generation werden?

Ich glaube hier machen sich nur wenige wirklich darüber Gedanken, was wirklich für steigende Kosten sorgen soll.

Was das mit Far Cry zu tun hat kein Plan.
 
Da du dich einmal mehr äusserst begriffsstutzig gibst, sehe ich keinen Sinn dahinter, die Diskussion zu vertiefen. Wir können uns aber gerne in ein paar Jahren nochmal drüber unterhalten. ;)
 
@ Anubis

Gute Frage - was soll alles noch kommen? Erlaube mir, diese Frage mit 3 Videos zu beantworten:

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=po1WCbV2ueQ&feature=related[/vid]

Ultima iX war damals auch ein ziemliches Brett, welches Rechner zum Schmelzen brachte. Aus heutiger Sicht sieht das geradezu lächerlich aus. Heute sehen wir Sachen wie Uncharted 2 und fragen uns: Was soll da noch kommen?

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=1u1HaMN3-vI&feature=related[/vid]

Nun, die Antwort darauf ist ziemlich eindeutig. Die Spielegrafik von morgen kriegen wir gerade im Kino gezeigt. Aktueller Spitzenreiter:

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=1fGW_ydP2nk[/vid]

Abgesehen von den Menschen und einigen Requisiten kommen die Welt Pandora und ihre Bewohner allesamt aus dem Rechner. Und zwischen dieser Grafik und aktuellen Spielen liegen Lichtjahre.
Die Grafik des Films ist die Zusammenarbeit der zwei größten Animationsstudios der Welt. Die Rechendauer betrug Monate. Das Budget lag bei 330 Mio Dollar. Da kommt kein Spiel der Welt ran.
Aber mit fortschreitender Technologie werden wir den Punkt erleben, an dem diese Grafik in Echtzeit darstellbar wird. Irgendwann werden Spiele genauso aussehen. Aber der Aufwand dafür muss eben auch betrieben werden. Shader, Texturen, Modelle, physikalische Simulationen, Beleuchtung, Animation - all das ist in der Spieleindustrie noch weit unter dem, was in Avatar & Co. abgeliefert wird. Und all das wird natürlich auch entsprechend kosten. Sicherlich wird es die entsprechende Basistechnologie in Form von Engines und anderen Tools geben. Aber je mehr Details in ein Spiel wandern, desto mehr Aufwand muss logischerweise investiert werden. Man wird nicht mehr mit weniger Einsatz kriegen.
 
Ähm ich meine nicht, dass die Spiele grafisch nicht besser aussehen werden (im Gegenteil, wer meine Post verfolgt hat, weiß ja das ich von Kinofilmgrafik in der kommenden Generation ausgehe), ich meine rein vom Prozess, wie die Spiele aktuell hergestellt werden wird sich nicht so viel ändern, wie viele wohl immer denken.

Wenn man z.B. die Monster/Charaktere in Spielen nimmt, die liegen doch schon als High Polygon Modell vor und im Spiel sieht man die aktuell stark reduziert, aber mit einer Textur vom High Polygon Modell (und deren Beleuchtung) drauf und so erreicht man doch heutzutage hochdetaillierte Charaktere, man kann das im Skyrim Ladebildschrim schön sehen, wie vermeintlich detaillierte Sachen in einem bestimmten Winkel auf einmal flach sind (oder die Silhouette kantig ist). Und damit das halt möglich ist, muss man doch schon seit längerem immer hochdetaillierte Charaktere herstellen und so wird doch in diesem riesigen und aufwendigem grafischen Bereich nicht mehr abverlangt werden, als bisher.

Und zu Avatar muss man auch sagen, dass die Stolz wie Oscar sind, weil das Wasser realistische Strömungen berechnet haben soll und sich alle Pflanzen einzeln korrekt mit dem Wind schwingen usw. das sind alles solche Minidetails, die kosten bestimmt richtig viel Rechenpower, aber wirklich sehen kann die niemand, weshalb auch niemand sagen kann, ob es stimmt.
 
Anubis schrieb:
ich meine rein vom Prozess, wie die Spiele aktuell hergestellt werden wird sich nicht so viel ändern, wie viele wohl immer denken.

Doch. Der entscheidende Punkt ist, dass die Spielwelten immer detailierter und teilweise größer werden. Detaillierter heißt, dass es mehr 3D-Models gibt. Und die werden aktuell alle noch per Hand zusammen gesetzt. Größer heißt, dass mehr gebastelt werden muss.

AAA-Entwicklerteams bestehen heutzutage doch fast nur noch aus Grafikern und 3D-Designern. Und bis es in der Spielebranche nicht mal nen Crash gibt, werden die großen Publisher diese irrsinnige Spirale auch weiterdrehen.

Ist das alles nötig um gut aussehende Spiele zu machen? Nein. Aber bisher ist kein Umdenken in Sicht.
 
Anubis schrieb:
ich meine rein vom Prozess, wie die Spiele aktuell hergestellt werden wird sich nicht so viel ändern, wie viele wohl immer denken.

Da hast du Recht. Aber der Prozess wird sehr viel detaillierter werden, was mehr Leute erfordert und somit die Kosten hochtreibt.

Der Punkt mit den Charaktere wird sich nicht großartig ändern. Die extremen High-Poly-Modelle aus den Sculpting-Tools sind im Grunde nicht animierbar. Man muss immer zu einem "Low"-Poly-Modell zurückkehren und dort mit Normal Map etc. arbeiten. Das ist bei den Filmen nicht anders.

Was anders ist, sind Dinge wie Subsurface Scattering (z.B. Licht, dass bei einem Menschen auch in die oberen Schichten der Haut eindringt und sich dort verteilt), die in einem Film erheblich genauer berechnet werden können, weil es egal ist, ob ein Frame 1 Minute oder 1 Stunde zum Rendern braucht. Partikeleffekte wie Haare, eine realistische Simulation von Kleidung oder Muskelbewegungen - das alles sind Dinge, die Spiele heutzutage auch aufgrund der Begrenzungen in der Rechenpower nur rudimentär ankratzen können.

Andere Aspekte der Computergrafik liegen ebenfalls fast noch vollständig brach. Nehmen wir mal das Wasser. Das hier:

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=W_JBaE27R8c[/vid]

ist mit Blender gemacht worden. Es sieht auf den ersten Blick wirklich gut aus und könnte in einem Spiel auch überzeugen. Aber es sind nur animierte Texturen. Mit Wasser hat das nix zu tun. Die Anwendungsmöglichkeiten sind begrenzt.

Das hier

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=urH3L4TQ2fY&feature=related[/vid]

ist ebenfalls in Blender mit Hilfe des neuen Ocean-Simulator entstanden. Sieht schon erheblich besser aus, ist aber für Echtzeit schon nicht mehr anwendbar, da die Simulation erst aufwändig berechnet werden muss.
Das Gleiche gilt für Feuer, Wind, Rauch - quasi alles auf physikalischer Grundlage kommt in Spielen bislang nur rudimentär zum Einsatz (verglichen mit dem, was möglich ist). In Zukunft wird sich das ändern. Aber dafür werden die Studios dann auch Physik-Profis etc. brauchen und das nicht zu knapp. Auch hier werden die Kosten wieder steigen.


Und zu Avatar muss man auch sagen, dass die Stolz wie Oscar sind, weil das Wasser realistische Strömungen berechnet haben soll und sich alle Pflanzen einzeln korrekt mit dem Wind schwingen usw. das sind alles solche Minidetails, die kosten bestimmt richtig viel Rechenpower, aber wirklich sehen kann die niemand, weshalb auch niemand sagen kann, ob es stimmt.

Das stimmt - es kann niemand sagen. Aber allein die Tatsache dass bislang auch noch niemand groß das Gegenteil behauptet hat, bezeugt die unglaubliche Leistung von Weta und ILM. Würden die Effekte große Mängel haben, würden sie uns sofort ins Auge springen, gerade weil Texturen etc. so realistisch sind.
 
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