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PS3 Killzone 3

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Nach mittlerweile rund 15 gespielten Stunden Multiplayer in der Beta hier ein paar kurze Ersteindrücke:

+ Steuerung wurde mehr an den Mainstream angepasst, ohne dabei jedoch ganz auf die von Killzone 2 bekannte schwere zu verzichten. Mir hat der Start zwar wie jedes Mal bei Shootern auf der PS3 sehr schwer gefallen da ich mit dem Controller nur sehr schwer zu recht komme. Nach einer kurzen Einspielzeit habe ich mich mit der Steuerung jedoch deutlich sicherer und entspannter gefühlt als noch im Vorgänger

+ Die drei Maps sahen auf Grund ihrere komplett verschiedenen Settings sehr abwechslungsreich aus und spielten sich auf ihre eigenen Art und weise immer etwas anders. Das lag vorallem daran, dass es auf jeder Map eine Besonderheit gab, welche die anderen Maps nicht hatte.
Auf frozen dam war es zum einen die wunderhübsche verschneite Landschaft und der neue Eroberungsmodus, welche mit einem Intro, Zwischensequenzen und einer Sieges- bzw. Verlierersequenz mit den eigenen Spielfiguren samt eigeblendeten Namen für ein mittendrin Gefühl gesorgt hat, welches ich sonst von Objektbasierten Multiplayer Modi nicht kannnte.
In Corinth Highway gab es zum ersten Mal in Killzones Multiplayer Mechs zu steuern, welche wie ich finde jedoch etwas zu stark sind, vorallem für ein schlechtes Team. Bessere Teams, welche auf zusätzliche Spawnpunkte erobern, haben es etwas einfacher da sie neben jedem zusätzlichen Spawnpunkt einen einmal verwendbaren Artelleriepeilender bekommen, welcher nach Verwendung zeitverzögert respawned.
In Turbine Concorse gab es die aus den Trailern bekannten Jetpacks zu testen, welche zwar nicht so stark wie in Halo Reach sind, jedoch einem ermöglichen Punkte zu erreichen, welche Fusssoldaten ohne Jetpack verwehrt bleiben. Nebenbei gibt es noch die namensgebende Turbine, welche sich langsam auflädt. Sobald sie vollaufgeladen ist gibt sie einen EMP-Impuls ab. Dieser legt alle technischen Geräte (Drohnen, Geschütze und auch Jetpacks) zeitweise lahm, kann jedoch kurz vorher von einem Spieler über einen Notausschalter gefahrlos entladen werden.

+ Das Levelsystem und Klassensystem ist sehr motivierend aufgebaut. Man hat von Anfang an jede Klasse samt einem Gaget und einer Waffe zur Auswahl. Die weiteren Waffen und Gagets müssen über Freischaltpunkte freigeschaltet werden. Diese Punkte erhält man durch Level Ups, je Level ein Punkt und die Sachen die man freischalten kann kosten zwischen 1 - 3 Punkten. Beim Sanitäter zum Beispiel startet man nur mit dem Defibrilator, für welchen man 2 Upgrade freischalten kann. Zusätzlich hat der Sani noch die Möglichkeit eine Heilaura, eine Miniflugdrohne und eine Vorrichtung die einem nach dem Tod einmal wiederbelebt freizuschalten. Weiters gibt es neben der vom Anfang verfügbaren Hauptwasse noch zwei Alternativen und 3 Sekundärwafen zum freischalten, jedoch ist man an max. 1 Haupt- und 1 Nebenwaffe gebunden.

- Manchmal stirbt man in der Beta noch ohne ersichtlichen Grund, vorallem auf Turbine Concorse wenn der EMP-Impuls freigegeben wird und das obwohl man von der Detonation meilenweit entfernt ist. Gleiches gilt für die Granaten. Manchmal hatten sie keine Wirkung und manchmal erwischt sie einem obwohl man schon sehr weit weggesprintet ist.

Mir persönlich hat die Beta bis jetzt sehr viel Spaß gemacht und werde mir Killzone 3 sicher kaufen. Eventuell poste ich noch mal etwas mehr Eindrücke falls ich die Zeit dazu finde bzw. werde versuchen eventuelle Fragen zu beantworten.
 
auf move bei killzone 3 bin ich auch gespannt, vorallem wenn es gut umgesetzt ist mein Problem mit dem PS3 Controller bei Shootern löst. Leider besitze ich momentan noch kein Move und habe ehrlich gesagt vergessen nach zu sehen ob die Beta mit Move spielbar wäre.

Gerade ist mir noch etwa sehr cooles eingefallen: Die Finishing Moves aus der First-Person-Perspektive. Diese sind stellenweise zwar sehr brutal, sehen aber aus der Egoshooteransicht wirklich toll aus und man freut sich immer wieder wenn man einen der Finishingmoves schafft auszuführen, da diese im Gegenteil zu Halo Reach ein exakteres Timing benötigen, damit sie ausgeführt werden. Ansonsten wird normal mit dem Gewehrkolben zugeschlagen.
 
Wie sieht es denn allgemein mit den Nahkämpfen / Finishings aus? Muss man teilweise in den Nahkampf oder ist es "nur" eine Alternative zum Schiessen? Fügen sich die Nahkämpfe flüssig in Spielgeschehen ein oder wirken sie aufgesetzt / deplaziert? Diese Befürchtung hatte ich nach den ersten Videos nämlich.
 
Das würd mich jetzt auch interessieren.
Werden die wirklich nur ausgeführt, wenn man sich von hinten an einen Gegner anschlecht der gerade stillsteht/sich nicht bewegt? Was genau meinst du mit dem Timing? Muss man nah genug am Gegner sein? Kann mir das gerade nicht so 100% vorstellen.
 
Ich finde das die Nahkampfattacken gut zu Killzone passen, da das Spiel sowieso erwachsener und realer als z.B. Halo Reach von der Presentation und auch von der Spielgeschwindigkeit her ist. Und ob man jetzt durch einen toll animierten Finisher von hintenerstochen wird oder einfach nur tod umfällt weil man mit dem Gewehrkoben getroffen wurde macht außer der visuell ansprechenderen Todesursache keinen unterschied. Nachteil des Finishers ist halt dass er mehr zeit als ein normaler Schlag in Anspruch nimmt.
Von vorne muss man schon sehr viel Glück haben um jemanden töten zu können, da man nicht unendlich lange sprinten kann und der Sprint nicht besonders schnell ist. Passt aber auch gut zu dem vermittelten Spielgefühl. Meistens ist man schon tod bevor man überhaupt beim Gegner angekommen ist, jedoch wenn man den Gegner dann mit der Nahkampfattacke erwischt ist er immer tod. Manchmal wenn man die Meeletaste im richtigen Augenblick gedrückt hat kommt von vorne statt des Schlags die Finishinganimation, jedoch habe ich das nur 2 mal geschfft in der Betazeit.
Etwas das mich etwas gestört hat war die Tatsache dass man immer mit einem Schlag tod ist. Eventuell war ich auch noch vom vorherigen Kampf angeschlagen und hatte noch nicht volles Leben, aber bis jetzt war, falls ich mich nicht täusche, immer mit einem einzigen Schlag tod.

Nahkampf war in der Beta auf jeden Fall sehr mächtig, jedoch nur wenn man schon in Nahkampf war, was immerhin auch passend ist. Was nie erfolgreich geklappt hat, weder als ich es in der Halo Reach Art versucht habe oder als ein Gegner es an mir versucht hat, war auf den Gegner zustürmen um ihn dann im Nahkampf zu töten. Dafür ist man zu schnell tod und zu langsam mit dem Sprint unterwegs.

Kurze Frage an alle die Killzone 2 länger gespielt haben: Gab es in Killzone 2 auch schon eine Klasse die Geschütze aufbauen konnte bzw die von einer kleinen bewaffneten Drohne begleitet wurde? Wenn zur Info: Der Engineer nun kleine Geschütztürme bauen, welche auf durch Freischaltpunkte verbessert werden können. Diese halten zwar nicht sonderlich viel aus, können einen aber bei taktisch guter Platzierung bei der Verteidigung eines Objekts helfen. Und damit es nicht zu viele Geschütze gleichzeitig gibt, wurde die Gesammtanzahl (aller Geschütze aller Engineers im Team)aller Geschütze je Team auf 4 Stück begrenzt. Zusätzlich kann der engineer noch Munitionskisten regarieren, welche auch dringend nötig sind, wenn man länger lebt und nicht immer die Waffe eines anderen aufheben will.

Die Aufgabenverteilung auf die einzelnen Klassen ist wirklich sehr gut gelungen, da es keine Klasse gibt die übermächtig ist bzw. jede Klasse unterschiedliche Fähigkeiten besitzt die das Team unterstützen.

Good God schrieb:
Das würd mich jetzt auch interessieren.
Werden die wirklich nur ausgeführt, wenn man sich von hinten an einen Gegner anschlecht der gerade stillsteht/sich nicht bewegt? Was genau meinst du mit dem Timing? Muss man nah genug am Gegner sein? Kann mir das gerade nicht so 100% vorstellen.

Mit Timing meine ich, dass es nicht automatisch immer gemacht wird wenn man auf den Gegner schlägt. Wenn man sich von hinten an jemanden anschleicht ist es sehr einfach, da muss man eigentlich nur die Taste für den Meeleschlag drücken (eventuell auch halten, was ich jedoch nicht genau sagen kann da man im Spielfluss nicht so genau darauf achtet wie lange man die Taste bzw. bei alternativer Tastenbelegung den Stick gedrückt hält).
Frontale Finisher sind so gut wie nie zustande gekommen da man meist nur mit dem Kolben zuschlägt, jedoch eine anderen Situation wo man so gut wie nichts anders macht aufeinmal einen Finisher zustande bekommt. Ich hatte das Gefühl, dass die beiden Male die bei mir ein frontaller Finisher zustande gekommen ist einfach alles gepasst hat, sowohl von der Entfernung zum Gegner bis hin auf die Stelle auf die ich gezielt hatte. Das meinte ich mit Timing. Ob es einen einfacheren Trick gibt Finisher auszulösen weiss ich leider nicht, da es keine Tutorials im Multiplayer gibt.
Im Prinzip ist es jedoch glaube ich auch egal ob man mit einem Finisher den Gegner tötet oder mit einem Schlag mit dem Gewehrkolben.
 
Jarmen Kell schrieb:
Kurze Frage an alle die Killzone 2 länger gespielt haben: Gab es in Killzone 2 auch schon eine Klasse die Geschütze aufbauen konnte bzw die von einer kleinen bewaffneten Drohne begleitet wurde? Wenn zur Info: Der Engineer nun kleine Geschütztürme bauen, welche auf durch Freischaltpunkte verbessert werden können. Diese halten zwar nicht sonderlich viel aus, können einen aber bei taktisch guter Platzierung bei der Verteidigung eines Objekts helfen. Und damit es nicht zu viele Geschütze gleichzeitig gibt, wurde die Gesammtanzahl (aller Geschütze aller Engineers im Team)aller Geschütze je Team auf 4 Stück begrenzt. Zusätzlich kann der engineer noch Munitionskisten regarieren, welche auch dringend nötig sind, wenn man länger lebt und nicht immer die Waffe eines anderen aufheben will.

Jop, gab es.
Der (Ingenieur) konnte zum einen kleine Geschütze aufbauen, und zum zweiten Munitionskisten reparieren und auch standfeste Geschütze reparieren, die dann von jedem beliebigen Teamkammeraden genutzt werden können.
Die Luftunterstützung (Drohne) konnte man aber auch wahlweise mit einem Taktiker (Respawn-Setzer) oder auch anderen Klassen kombinieren. (da bin ich mir jetzt gerade nicht sicher, aber auf jeden Fall war die nicht auf eine Klasse begrenzt, dass Reparieren und die Geschütztürme hingegen schon -> Ingenieur)
Hört sich auf jeden Fall alles sehr gut.
 
Zur Steuerung passt ja auch diese News von gamefront

Killzone 3 mit weniger Lags bei Controller-Eingabe

07.11.10 - Die Befehlseingabe mittels Controller hat bei Killzone 3 spürbar weniger Lags als bei Killzone 2. Das hat Digital Foundry herausgefunden.

Dazu wurde mit Hilfe eines speziellen Controllers die exakte Zeit gemessen, die verstreicht, wenn man die R1-Taste drückt und im Spiel eine Kugel abgefeuert wird. Hier kommt Killzone 3 auf 116ms, während Killzone 2 hier 33ms länger braucht.
 
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