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REVIEW Kane and Lynch 2: Dog Days

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich erinnere mich mit Schrecken an das erste Kane and Lynch: Dead Men. Nach meinem Review auf AG hagelte es Kommentare. Tatsächlich war der Artikel der erste, der auf AG die 100er Marke an Kommentaren überbot. Nicht viele davon stimmten mir zu und das obwohl meine 50 % großzügig waren. Ehrlich gesagt waren es nicht meine 50 %. Ich wollte 35 % geben, aber die Chefetage hatte dazu nicht die Eier.

„Und was ist mit Dschi Tiii Äääi?“

Vielerorts regten sich die Leute darüber auf, wie sehr ich die beiden Charaktere Lynch und Kane selbst gehasst hatte. Von Heuchelei und Doppelmoral schrieben sie. Und irgendwo haben sie ein Argument. Klar, Kane und Lynch sind Kriminelle, die auf alles und jeden schießen und Unschuldige töten, aber das sind die GTA Charaktere auch ebenso wie die in Saint's Row. In Hitman spielt man einen gefühlskalten Auftragskiller. Und man kann nicht ohne Erklärung Kratos lieben, aber Kane und Lynch verabscheuen für das, was sie sind. Kratos tötet nicht nur Unschuldige, er tötet den Gott der Sonne und des Meeres und stürzt dadurch die ganze Welt in unermessliches Chaos. Also ja, ich habe da mal drüber nachgedacht und eine gewisse Inkonsequenz lässt sich nicht leugnen. Eine Idee meinerseits ist folgende: Was Kane und Lynch von den meisten „bösen“ Protagonisten unterscheidet ist: Sie sind Verlierer. Erbärmliche, traurige, jämmerliche Versager und Verlierer. Lasst mich erklären: Wenn Kane und Lynch eine junge, unschuldige Frau töten, dann meistens deswegen, weil sie wieder irgend etwas vermasselt haben. Lynch dreht durch, Kane versagt, alles geht schief, was auch immer. Wenn Agent 47 eine junge, unschuldige Frau tötet, dann weil er es musste, weil es in seinen Plan passte. Wenn Kratos eine junge, unschuldige Frau tötet, dann wollte er die Frau tot sehen! Kratos ist auch allein und spricht nicht viel. Kane und Lynch reden pausenlos, meistens primitive Flüche ausstoßend und Hass absondernd, sodass sie einen niemals vergessen lassen, was für Abschaum sie sind. Kratos gibt sich auch nie Illusionen hin, wer oder was er ist. Er ist ein Monster und steht dazu. Wenn also Kane und Lynch etwas weniger jammern und sich bemitleiden würden, wäre ich vielleicht besser mit ihnen klar gekommen. Mit anderen Worten und so krass das auch klingt. Vielleicht habe ich Kane und Lynch nicht deswegen gehasst, weil sie so badass waren. Ich habe sie möglicherweise gehasst, weil sie einfach nicht badass genug waren. Macht das Sinn?

TPCTS

Aber es war ja nicht nur die Antipathie, die ich den „Helden“ entgegen gebracht habe, auch wenn sich die Kommentare darauf eingeschossen hatten. Das Spiel wollte ein ThirdPersonCoverTacticShooter sein. Allerdings waren drei der vier Facebuttons mit Teamkommandos belegt, wodurch so wichtige Aktionen wie Nachladen, Sprint und Ducken extrem ungewohnt platziert werden mussten (Sticks, Schultertasten). In Deckung gehen hatte gar keinen Knopf mehr zur Verfügung, funktionierte dem entsprechend schlecht bis gar nicht. Am schlimmsten aber war, dass die Teamkameraden, allen voran Lynch, teilweise den Befehl gar nicht erst ausführten. Stellt euch vor, ihr habt euch den perfekten Plan überlegt, die Gegner zu flankieren. Ihr seid in Pose, habt die richtige Waffe im Anschlag und schickt nun euren Partner hinten rum. „Fuck you!“, spricht er und ballert wild durch die Gegend. Und sämtliche Taktikspielchen gehen in der gleichen Sekunde auf gut deutsch gesagt komplett in den Arsch. Den Rest des Spiels ignoriert man das System. Wozu sich auch bemühen?

Dann war da das Leveldesign, das brilliant anfing mit dem Ausbruch durch The7, weiter ging mit einem Banküberfall, einem Discobesuch, einem Gefängnisausbruch und einem Anschlag auf einen Wolkenkratzer in Japan. Jedes Szenario originell und klasse inszeniert. Und dann...

Schwups ist man in Kuba, in einem billigen, drittklassigen Kriegsshooter, zwischen zerbombten Gebäuden und einer erbärmlichen Armee und sodann spielt man die letzten drei Stunden im grau-grünen Dschungel. Keine Crimestory mehr, keine Großstädte, keine Polizisten, Banken, Gefängnisse, nichts. Es war als ob die Entwickler gesagt hätten: „Fuck it, das wird eh nix mehr. Wat ham wa noch rumliegen auf dem Rechner? 2 GB Dschungellevel? Jo, das ist einfach. Bisserl grün und es passt. Kopier noch 20 Mal und das Spiel ist fertig.“

Und bitte nicht vergessen, der Bagger mit der unzerstörbaren Windschutzscheibe und der Helikopter.

Jeff, lös folgendes Rätsel: Wer ist übergewichtig, stottert rum und hat keinen Job mehr?

Als wär das alles nicht genug, so sorgte Kane and Lynch im Alleingang für die Gründung der Seite giantbomb. Um fair zu bleiben, weder Jeff Gerstmann noch gamespot selbst haben je einen Zusammenhang zwischen Gerstmanns Verlassen der Seite und seinem negativen Review zum Spiel bestätigt (oder dementiert) und auch das geschriebene sowie das Videoreview sind nach wie vor auf gamespot online, aber Fakten sind: Kane und Lynch zieren als Werbung das gesamte Layout der gamespot Hauptseite. Gerstmann reißt das Spiel in seinem Review in Stücke. Die Werbung verschwindet. Das Video zum Review wird kurzzeitig entfernt. Jeff Gerstmann verlässt gamespot. Wem will man es verdenken, wenn er einen Zusammenhang herstellt? Ok, eine gute Firma plaudert niemals über interna, aber wenn die Fakten einen Rauswurf nahe legen, weil einer seiner Journalisten seine eigene Meinung zu einem Spiel kund getan, mit anderen Worten seinen Job gemacht hat, dann tut sich besagte Firma vielleicht gut, wenn sie ein kurzes Statement raus gibt nach dem Motto: Gerstmann hat in der Cafete ein Brötchen geklaut und die Werbung war einfach vertraglich abgelaufen. Gerstmanns neues Videoreview zu Dog Days allerdings spricht sehr stark dafür, dass Dead Men ihn tatsächlich den Job gekostet hat.

Ihr seht, die Fortsetzung hat es nicht einfach.

Kenn ich das nicht?

Der zweite Teil ist die Fortsetzung eines Coop ThirdPersonCoverTacticShooters. Die beiden Helden finden sich in Shanghai ein, haben dort eine „Mission“ zu erfüllen, welche jedoch gründlich daneben geht. Gejagt und gehetzt haben die beiden nur wenig Zeit, sich durch ihre Verfolger zu schießen und Shanghai zu verlassen. Wer meint, dies schon mal gehört zu haben, der erinnert sich vermutlich an Army of Two: The 40th Day vom Januar 2010. Die Ausgangslage ist 100% identisch. Dazu kommt eine Szene, in denen die beiden gefangen werden und ausbrechen müssen, das Öffnen von Türen im Duett, Räuberleitern und das häufige Flankieren, oft auch mit erhöhten Positionen. Originell ist was anderes.

Kane und Lynch selbst sind sich treu geblieben, was in diesem Fall eine Schande ist. Sie machen haargenau da weiter, wo sie in Teil eins aufhörten. „Why do people keep dying around us?“, fragt Lynch verzweifelt. Okay, ich rate nur, aber es könnte damit zu tun haben, dass ihr 20 Stunden am Tag mit schweren Waffen in gut gefüllten, öffentlichen Plätzen rumballert?

Dabei möchte ich klarstellen, dass ich dafür nicht Lynch die Schuld gebe. Lynch ist krank. Ich meine nicht „Boah, ist das krank, Alter.“ Ich meine, er hat eine schwere medizinische Abnormalität, die medikamentös und stationär behandelt werden muss. Man beschuldigt ja auch niemanden, weil er ein gebrochenes Bein oder einen Schnupfen hat. Wer einen Schnupfen hat und niest, kann nichts dafür, es ist sein Zustand. Das Gleiche gilt für eine geistige Störung wie im Falle Lynchs. Kane auf der anderen Seite hat keine Ausrede. Als Lynch ihn anruft, sollte seine einzige Reaktion sein, das Telefon zu Boden zu werfen und zu Klumpen zu schießen. Statt dessen schmeißt er sich in den nächsten Flieger nach Shanghai für einen zweifelhaften Waffenhandel, der sowieso nicht zustande kommt. Ja, die Zusammenarbeit mit Lynch hat ja zuvor schon so gut funktioniert. Das Spiel schließt an das kürzere der beiden Enden des Vorgängers an, indem Kane seine Tochter rettet und die Männer (einschließlich Lynch) im Stich lässt. Es macht Sinn und passt zu Kane, der während des ganzen Spiels nie einen Hehl daraus gemacht hat, dass ihn außer seiner Tochter nichts interessiert. Das andere Ende war noch tragischer, in dem Kane versucht, sich zu rehabilitieren und die Leute zu retten, nur um festzustellen, dass die auf seine Hilfe pfeifen. Als Krönung des ganzen kriegt seine Tochter am Ende noch einen schönen Schuss ab. Es wird wohl aber ab sofort als Fiktion zu behandeln sein im Rahmen der Kane und Lynch Story.

Get the fuck out of here!

Die Story selbst hat nur ein Ziel: Rette uns wer kann. Raus aus Shanghai. Das Ziel ist nicht besonders hoch und egal, wie sehr Kane und Lynch auch leiden auf ihrem Weg (und sie leiden, aber hallo), Mitleid stellt sich selten ein. Immerhin geraten die beiden nicht unschuldig in ein Schlamassel. Alles, was sie kriegen, haben sie lange vorher bestellt und im Voraus bezahlt. Das Problem ist das Gleiche wie im ersten Teil. Kane und Lynch sind Verlierer, Mörder, Kriminelle und äußerst schlechte noch dazu. Wenn der Spieler verliert, verliert die Welt zwei miese, hässliche Gangster und Mörder irgendwie in der Mitte Chinas. Big fucking deal. Lynch's Psychose wird kaum noch erwähnt und Kane's Motive bleiben mehr als undeutlich. Warum fliegt er nach Shanghai, nur um dann vor dort fliehen zu müssen? Wieso labert Lynch was von einem neuen Leben, dass er aufgebaut hat, wenn er Kane für einen Waffendeal anruft? Wieso kann ein Politiker und sei er noch so korrupt, jeden bewaffneten Mann Chinas auf zwei mittellose Amerikaner hetzen? Es wirkt alles arg gekünstelt. Lynch erhält wenigstens Gelegenheit zu einer Regung einer echten (fast nachvollziehbaren) emotionalen Reaktion, die allerdings durch den Kontext wieder ruiniert wird (wenn ihr die Szene seht, wisst ihr, was ich meine). Kane hat, wieder, rein gar nichts. Nur seine Tochter, die hier nicht einen Auftritt hat und die von ihm auch nichts wissen will. Wozu nochmal der Waffendeal? Vermutlich um Kohle zu kriegen, die er irgendwie in seine Tochter investieren will, wohl wissend, dass diese niemals Geld von ihm nehmen würde, erst recht nicht, wenn dieses auf derartige Art und Wiese verdient wurde.

Weniger ist besser

Mit wesentlich weniger Charakteren und Locations bleibt die Story simpler und fokussierter als in Dead Men, was ein klarer Vorteil ist. Das Gefühl des Zeitdrucks und der Hetze wird immer perfekt umgesetzt, es fehlen aber ein wenig die Highlights wie die Disco oder der Gefängnisausbruch. Irgendwann verschwimmen die ganzen chinesischen Hinterhöfe etwas miteinander. Daran ändern auch ein Flugzeugterminal und ein Wolkenkratzer nichts. Die Helikopterszene allerdings macht einiges her.

Das erste Spiel, was nach Gehör gespielt werden muss

Eigentlich gehört die Thematik im weitesten Sinne wohl unter Grafik in den Technikabschnitt am Ende, aber hier bestimmt der Stil das Spiel so dermaßen, dass man damit durchaus beginnen kann. Das ganze Spiel präsentiert sich, als ob es mit einer billigen Handkamera gefilmt wäre und auf youtube oder einer ähnlichen Plattform liefe. Graining- und Grieseleffekte bestimmen das Bild, Unschärfeeffekte bei schnellem Umschwenken, kurzzeitiger Empfangsverlust bei Explosionen, Pixel-Mosaik-Zensur bei Headshots, Titelscreen, Ladesreen, alles ist diesem Stil untergeordnet. Man muss den Entwicklern eines zu Gute halten: Sie hatten eine Idee und haben diese konsequent umgesetzt, bis zum Ende. Nur zu blöd, dass es die dämlichste Idee in der Geschichte der menschlichen Unterhaltungselektronik war.

Es ist als ob der Verantwortliche im Meeting gebrüllt hätte: Let's make our game look like shit!
Gut, die Entwickler sind Dänen, also hat er das vielleicht auf dänisch gesagt, aber sinngemäß wird er das gemeint haben. Wann immer Entwickler meinen, ein Gimmick einbauen zu müssen, ist dies meist, um irgendwas zu kompensieren. Siehe schwarz-weiße Mad World oder das Kiddie-Ghostbusters auf der Wii, The Saboteur oder Wet mit seinem kaputter-Film-Filter, irgendwie waren diese Spiele grafisch allesamt nicht auf der Höhe. Wet und The Saboteur machen auch noch den Fehler, dem Spieler das vor zu Augen zu führen, indem die Feature entfernbar sind. Es gibt einen guten Grund, warum ich Avatar nicht in 360x240 mit dem Sony Handy abgefilmt auf youtube sehe, sondern auf BluRay auf einem 42'' FullHD aus knapp 60 cm Entfernung. ES SIEHT AUF YOUTUBE SCHEISSE AUS!!! ALLES... sieht auf youtube scheiße aus. Wie kann man sein Spiel aussehen lassen wollen wie auf youtube? War es reine Dummheit oder die pure Verzweiflung darüber, wie man den Käufern sonst eine über zehn Jahre alte Engine andrehen soll?

Natürlich gibt dieser Stil dem Spiele einen ganz eigenen, unverwechselbaren Look, aber das tun meine Schneidezähne auch. Nur ist es kein Look, der leicht zu ertragen ist.

Auf der anderen Seite jedoch muss man auch einfach mal dankbar sein für den Mut von Entwicklern, etwas anders zu machen. Keinen braunhaarigen Beau oder glatzköpfigen Muskelprotz, keine UnrealEngine mit ihren ploppenden Texturen, kein charmanter Nolan North als Hauptcharakter. Nur dann sollte man da auch etwas draus machen und nicht einfach ein paar kaputte Typen durch eine kaputte Stadt jagen und dann meinen, man habe eine dreckige Kriminalgeschichte geschrieben.

Zur Seite, ich übernehme

Im ersten Spiel war Kane der Hauptcharakter, während Lynch als Sidekick fungierte. Dies hatte auch dramaturgisch eine wichtige Funktion, waren es doch meist Lynchs Handlungen, die die Story formten und somit die Kontrolle aus der Hand des Spielers nahmen. In Dog Days ist nun Lynch die Hauptfigur und er wird auch primär vom Spieler in der SingelplayerKampagne gesteuert. Verschwunden sind dabei die Teamkommandos, ersetzt durch eine bessere ThirdPersonShooter Kontrolle. Deckung liegt brav auf dem X-Knopf, geschossen wird mit den Triggern, Waffenwechsel geht schnell von der Hand und die Trefferresonanz ist deutlich verbessert worden. Jede Waffe hat dabei unterschiedliche Stärken, insbesondere Reichweiten, die berücksichtigt werden müssen. Die Shotgun wirkt gut aus der Nähe während die Sniper... ist klar, oder? Manche Waffen haben eine etwas zu starke Streuung, was vor allem die SMGs fast nutzlos macht, aber davon ab fühlt sich das Spiel als Shooter sehr gut und schnell an.

Highlights während der Fights sind die zerstörbaren Level, die sich regelrecht zu Klump schießen lassen. Die Büros kurz vor dem Finale zeigen eine beeindruckende Veränderung, die wirklich das Gefühl gibt, hier hätte ein Krieg gewütet. Auch brilliant inszeniert ist die erwähnte Flucht in einem Helikopter, in der ihr eurer Zerstörungswut so richtig freien Lauf lassen könnt.

Was jedoch klar fehlt, sind Granaten. Es gibt nur diverse Kanister mit explosivem Material, die geworfen werden können, aber keinerlei Granaten. Bei so mancher Gegnerwelle hätte ich mir ganz dringend eine kleine Explosion gewünscht.

Dafür erlaubt das Spiel häufig mehrere Routen, auch gerne unterschiedliche Höhen, die man im Kampf taktisch einsetzen kann. Ihr könnt zwar im Singleplayer niemanden anweisen, eine bestimmte Route zu wählen, aber die Künstliche Intelligenz macht einen recht guten Job, die Level zu nutzen.

Autsch, hey, no fair!

Einen krassen Fehler allerdings muss man ansprechen. Zu oft werdet ihr noch in der Deckung getroffen. Ein Spiel muss nach Regeln funktionieren. In Deckung = geschützt. Wenn diese Gleichung nicht stimmt, ist was faul. Dass eure Gegner euch aus 300 Metern Entfernung mit jeder Kugel treffen, versteht sich von selbst und dass jeder Treffer den eh schon verschwommen und verpixelten Bildschirm bis zur Unkenntlichkeit verschmiert auch. Dennoch bleibt das Spiel fast immer fair und bleibt dank sehr häufiger Checkpoints und instant reloads auch absolut frustfrei.

Dagegen fehlen Schlüsselstellen in der Geschichte. Man verzichtete zwar auf so einen Mist wie den Bagger, aber ganz ohne solche Stellen ist das ganze Spiel ein einziges Ducken-gucken-Kugeln spucken. Und so ist das Spiel zwar kompetent (im Gegensatz zum Vorgänger), aber etwas abwechslungsarm (im Gegensatz zum Vorgänger). Der gewählte Stil hebt es sicherlich noch von der Masse ab, aber nicht unbedingt positiv.

Im Übrigen ist das Spiel kurz. Die Werte vier bis fünf Stunden auf medium sind keine Übertreibung, das sind äußerst realistische Zahlen. Vorbeugend an alle, die jetzt kommentieren müssen: „Ja, wer durch rusht etc.“: FUCK YOU! Das Spiel IST so kurz, seht es ein! Da gibt es auch nix zu beschönigen, nix zu genießen, nix einzuteilen. Dog Days ist strunzlinear und erlaubt null Freiheiten oder Abweichen von der Marschroute. Wer also normal spielt, sprich erschießt, was sich bewegt und dann weiter läuft, der ist mit fünf Stunden schon einigermaßen klüngelig. Rechnet die vielen Tode und Reloads raus und ihr seid näher an der vier als an der fünf. Nichts gegen kurze, knackige Games mit schnellem Pacing, aber fünf Stunden durch Shanghai hetzen und die gleichen drei Gegnertypen abknallen? Etwas mehr darf es sein.

Wo ist die Grafik?

Grafisch ist das Spiel extrem schwer zu bewerten, insbesondere wenn man den Stil außen vor lässt. Auf der seine Seite sind Animationen teilweise geradezu lachhaft schlecht, Charaktere extrem detailarm, Lippensynchronisation so schwach, dass man sie komplett verpassen kann und die Ragdollphysik kommt direkt aus der letzten Konsolengeneration. Das gilt freilich alles nur in den seltenen Momenten, in denen man tatsächlich etwas von der Grafik sehen kann und diese nicht aktuell vom Stil nahezu vollständig verdeckt wird. Auf der anderen Seite gibt es einige richtig cool designte Ort. Bunte Straßenschilder erwecken sofort das Gefühl, wirklich in Shanghai zu stehen, die Zerstörbarkeit aller Objekte macht die Welt lebendig und echt. Auch spätere Regeneffekte, wenn auch keineswegs state-of-the-art, erzeugen eine gute Atmosphäre. Die PS3 Version lief zudem technisch sehr rund. Nach einer kurzen Installation lud das Game recht zügig, lief ohne Ruckeln oder Framerate-Einbußen, Tearing oder ähnliches (und wenn, wär es wohl es wieder als Stilmittel durchgegangen.) Ein starkes Aliasing war allerdings zu beobachten.

Der Sound lässt etwas die asiatische Musik vermissen, bietet aber umso mehr Stadtgeräusche, die der Atmosphäre dienen. Kane und Lynch haben die gleichen Synchronsprecher wie in Dead Men, die einen guten Job erledigen, wobei Jarion Monroe (Lynch) mehr Gelegenheit hat, sein Können zu demonstrieren. Das Flüchen wieder übersähte Skript lässt für beide keinen Raum für eine würdevolle Darbietung. Absolut klasse sind die Waffensounds, die mit einer ordentlichen Lautstärke und Kraft rein zimmern. Unrühmliche Ausnahme ist da leider die Shotgun.

Dog Men?

Ach Adam, ach Jimmy. Ihr habt es schon nicht leicht und ich hab es nicht leicht mit euch. Vorne weg, Dog Days ist gameplaytechnisch eine klare Steigerung zu Dead Men. Der Stil mag Geschmackssache sein, ich persönlich hoffe mal, dass er nicht allzu viele Nachahmer findet, mache mir da aber auch keine allzu großen Sorgen. Ich denke nicht, dass Naughty Dog hier die Möglichkeit sehen, Uncharted 3 etwas aufzupeppen. Eine stark verbesserte Kontrolle, der Fokus zum reinen Shooter, weg von (nicht funktionsfähigen) Genremixen gibt dem Spiel eine neue, klare Linie. Tatsächlich gestalten sich die Shootouts als teils sehr intensiv mit einer hohen Menge an Kollateralschaden. Gegen Ende sind dann auch einige sehr geile Szenen eingebaut, die richtig Lust auf mehr machen. Und dann kommt die ernüchternde Erkenntnis: Mehr gibt es nicht.

Das ganze Spiel dauert kaum fünf Stunden, eher weniger, hat kaum Relevanz in seiner Geschichte und spielt zum Großteil in irgendwelchen chinesischen Hinterhöfen. Bis auf eine Szene gibt es keine Abwechslung zu den Schusswechseln, keine Abwechslung innerhalb der Schusswechsel, keine Bosse, nichts. Ihr hetzt von einem Ende zum anderen und habt das Spiel beendet, bevor ihr eure erste Pause machen wolltet. Das Ende als enttäuschend zu bezeichnen wäre die Untertreibung des Jahres. Der Begriff Verarschung trifft es am ehesten.

Schlussendlich ist Dog Days ein Schritt in die richtige Richtung, wenn auch nur ein sehr zaghafter. Eine Rehabilitation des Debakels Dead Men ist es jedoch keineswegs. Ein paar gute Szenen und ein Videofilter allein machen noch kein Topspiel.

Versehen mit einigen guten Gefechten, einem schnellen, actionreichen Aufbau, aber insgesamt zu kurz, monoton und belanglos, ist Dog Days ein absolut brauchbarer Zeitvertreib für einen verregneten Nachmittag, aber mitnichten hebt es die namensgebenden Helden aus dem Sumpf heraus, in den sie Dead Men mit Anlauf gefahren hatte.
 
Wow... sehr schnelles Review. :D

Und noch garkeine Kommentare dazu. :skep:

Ich kann jetzt nur die Demo beurteilen. Nach der zu urteilen finde ich dein Review noch fast schmeichelhaft für's Spiel. Die Grafik ist mMn mau, der Stil... na ja... zumindest hebt es die Atmo an.

Aber das Spiel selbst? Wie gesagt, ich habe die Full nicht gespielt, aber in der Demo macht man nichts Anderes ausser laufen und ballern. Wow. Dementsprechend kannst du vom Gameplay und dem Spielgeschehen auch nicht mehr schreiben...
 
hab es eben auch beendet und kann barts review eigentlich so unterschreiben. wobei mir der youtube look wohl mehr zusagt.
 
Zimtzicke schrieb:
Aber das Spiel selbst? Wie gesagt, ich habe die Full nicht gespielt, aber in der Demo macht man nichts Anderes ausser laufen und ballern. Wow. Dementsprechend kannst du vom Gameplay und dem Spielgeschehen auch nicht mehr schreiben...

Was willste denn noch mehr machen? Brötchen backen und Eier schaukeln?
 
Wieder einmal ein sehr geiles aussagekräftiges Review vom Bartman - COOL!!! :)

Auch wenn das Game wie der erste Teil wohl nicht der Weisheit letzter Schluß ist - ich finde die Charaktere aussergewöhnlich, sie sind die Underdogs der Spielelandschaft und deshalb liebe ich sie - Das Game wird gezockt und ich freu´ mich wieder sakrisch darauf!!!! ^^

Nur eine Frage noch: kann man den Youtube-Effekt in den Optionen eigentlich abschalten wie z.B. den Griselfilter bei Manhunt 2?
 
flexx schrieb:
Zimtzicke schrieb:
Aber das Spiel selbst? Wie gesagt, ich habe die Full nicht gespielt, aber in der Demo macht man nichts Anderes ausser laufen und ballern. Wow. Dementsprechend kannst du vom Gameplay und dem Spielgeschehen auch nicht mehr schreiben...

Was willste denn noch mehr machen? Brötchen backen und Eier schaukeln?
Och, es gibt schon Spiele, die zeigen, dass auch ein TPS nicht 5 Stunden Rennen, deckung, feuern sein muss. Sieh dir allein mal Gears 2 an.
Nein, die Effekte sind alle fix, nur die Kamera kann man ausstellen. Die hab ich aber angelassen, hat mich am wenigsten gestört.
 
Danke für den Bericht, Bart. Da ich im Gegensatz zu dir schon den ersten Teil mochte und die von dir genannten Verbesserungen vielversprechend klingen, bin ich jetzt wirklich gespannt auf das Spiel.
 
Barts Negativpunkte sind bei mir alle auf der Positiv-Seite :lol:

-Kurze Spieldauer: Ist hier tatsächlich vorteilhaft, da die Entwickler ihren Style durchziehen und eine längere Spielzeit wohl eher Langeweile aufkommen lassen würde. Es gibt immerhin mehrere Schwierigkeitsgrade, nen Ko-Op und die Level-Wahl.
- Keine Granaten: DANKE, DANKE oh GOTT SEI DANK keine dämlichen Granaten, mit denen man beworfen wird, wie nen korrupter Bürgermeister mit Tomaten.
- Youtube-Stil: Goil :D
- Story: Ja, kann man drüber streiten, aber sie passt halt zum Stil ne? Es wird ja mit der Kamera eigentlich alles aufgenommen, was passiert, ohne Pause. Fördert somit IMO das Mittendrin-Gefühl
- Dialoge sind übrigens richtig cool (ich glaub, die hatteste nich erwähnt oder?)
- Deckung: Vielleicht wirst du getroffen, weil die Deckung zerstörbar ist? :D Man muss halt ständig in Bewegung sein und die Gegner besitzten ja auch teilweise große Kaliber :D
- Grafik find ich super! Vor allem das letzte Drittel legt ne ordentliche Schippe drauf!

Für mich wirkt das Spiel zudem einfach richtig "rund". Keine Abstürze, keine Bugs, keine Ruckler. So muss das sein. :dhoch:
 
Bart Wux schrieb:
The perfect Dark schrieb:
Deckung: Vielleicht wirst du getroffen, weil die Deckung zerstörbar ist? :D
Nein, ich werd getroffen, weil es Stellen gibt, in denen man immer aus irgendeinem Winkel erwischt wird.

Also das ist mir auch noch nicht so aufgefallen. Natürlich ist man hinter einem Tisch nicht sicher , aber bei festen Wänden passiert nix. Vielleicht hat ein Gegner auch den Deckung umlaufen das macht die AI mal sehr gerne.
 
Ich hab es seit gestern und bin jetzt gerade in der Mission, wo der Heli auf das Dach stürzt und man zu Fuss weiter geht. Was soll ich sagen, bisher genau das, was ich erwartet habe! Ballern, ballern, Explosionen und ballern! :D

Vor allem die Coop-Splitscreen Funktion ist nett. :dhoch:
 
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