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PS4 inFamous: Second Son

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

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Das hat keinen Tag/Nacht-Zyklus? Das wusste ich ja noch gar nicht. Mhm...weiß noch nicht ob ich das jetzt gut oder schlecht finden soll. Ich kann auf jeden Fall nachvollziehen, dass sie für bestimmte Missionen eine bestimmte Atmosphäre haben wollen und das in hohem Maß von der Lichtstimmung abhängig ist. Ich hab selbst bei einigen GTA Titeln die Zeit "vorgespult" weil ich bestimmte Missionen lieber zu ner bestimmten Tageszeit machen wollte - mit GTA5 wurde das dann ja auch teilweise vom Spiel automatisch erledigt. So ein System wäre bei Infamous wohl sicher auch möglich gewesen, aber vielleicht wollten sie auch nicht so einen Stilbruch. Allerdings heißt das ja auch, dass man dann unter Umständen beim Abarbeiten von Nebenmissionen in einer Tageszeit fest hängt und sich das erste ändert wenn man mit der Story fortfährt. Daher finde ich den Ansatz von GTA 5 schon besser.
Fraglich bleibt dann noch wie es sich mit dem Wettersystem verhält...ist es also auch möglich, dass man 5 Stunden bei strömendem Regen durch Seattle läuft wenn man mit der Story nicht weitermacht, oder wird zumindest das dynamisch geregelt?

Bzgl. der fehlenden Schatten....das ist für mich ne Ausrede. Die Spielfigur wirft ja auch keine Schatten wenn sie z.B. von Autoscheinwerfern erfasst wird und das sollte sehr kontrastreiche Schatten ergeben... Ich denke einfach, dass es natürlich einfacher ist Schatten von nur einer Lichtquelle (tagsüber) berechnen zu lassen, als das für zig Lichter nachts zu machen - wobei es mich trotzdem wundert, warum das leistungstechnisch nicht möglich ist.
 
@Trayal
Aber es gibt zumindest einen dynamischen Wechsel abseits der Missionen in einem Zeitrahmen von 48 Minuten. Den gibt es bei InFamous nicht (?), wenn ich das richtig interpretiert habe. Insofern erscheint mit die Erklärung seitens dem Entwickler nicht vollständig schlüssig. Innerhalb der Missionen ergibt das durchaus Sinn, aber warum dann keinen Zyklus ausserhalb anbieten? Das halte ich für einen ziemlich herben Einschnitt in die Dynamik der Welt.
 
Keine Ahnung ob es den außerhalb der Missionen hat oder nicht. Ich ging jetzt eigentlich davon aus, dass es sich darauf bezieht, dass die Missionen durchinszeniert und nicht dem dynamischen Zyklus unterworfen sind.

Stört mich aber auch wenig. Außer den Bethesda Titel gibts keine Open World Titel wo ich mich wirklich lange außerhalb der Hauptmissionen aufhalte. Wenn mir diese durch wechselnden Zyklus dies vorgaukeln, dann reicht mir das.
 
Sehn die einen wohl so und die anderen so.

Mich würds jetzt auch eher stören, wenn's in der Zeit in der man keine Missionen macht nen dyn. Wechsel gäb und zack fängt man ne Mission an ändert sich Tageszeit und Wetter evtl. dann schlagartig komplett.
 
also dieses ständige zeitraffer-gedöns in gta v fand ich schon eher nervig. was macht der protagonist in der zeit? im auto sitzen und warten?

dann lieber komplett auf dynamischen wechsel verzichten und die lichtverhältnisse haben, die die macher das spiels als die in dem moment optimalen/erforderlichen erachten. zumal ich in infamous eh keinen erkundungs-ow-titel sehe, sondern eher einen storylastigen.
 
Das eine schliesst das andere ja nicht zwingend aus. Ich fand die Methode z.B. bei Black Flag und GTA V (afaik auch schon bei den Vorgängern) ziemlich passabel. Es ergäbe durchaus auch aus inszenatorischer Sicht Möglichkeiten, diese sprunghaften Zeitverschiebungen möglichst plausibel darzustellen. Ich für meinen Teil erachte einen dynamischen Tageszyklus für einen der wichtigsten Eckpfeiler einer gelungenen Immersion und eine erstrebenswerte Errungenschaft.

Die Tatsache, dass die Uhrzeit beim freien Spielen bis zur nächsten Mission über Stunden kontinuierlich gleich bleibt, sehe ich als ein größeres Manko, als vor bzw. während einer Mission einen größeren Zeitsprung durchleben zu müssen. Insbesondere in einem Open-World-Titel, der sich u.a. zum Ziel setzt, eine möglichst lebendige und dynamische Welt zu simulieren in der die Bewegungsfreiheit möglichst groß ist.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Da unterscheide ich wieder zwischen zwei Arten von Open Worlds.

Die typischen Sandkästen, wie es zB GTA und die meisten anderen Open World Titel sind und die wirklich lebendigen, immersiven (oft auf einer durchdachten Lore basierenden) Welten, wie sie Bethesda erschafft oder es auch Rockstar ansatzweise mit Red Dead Redemption gelungen ist (obwohl hier wenig Lore dahinter steckt) und es CD Projekt RED mit Witcher 3 versuchen wird.

Bei erstem Typ hab ich damit kein Problem, bei zweiten würde mich das massiv stören und mit der Immersion brechen. Ein GTA oder ein inFamous zB hat bei mir noch nie so was wie eine großartige Immersion aufbauen können. Das sind für mich einfach riesige Spielwiesen, in denen man es krachen lassen kann.
 
Kann ich aber auch irgendwo verstehen, diese Praktik, selbst wenn mich große Patches aufgrund meiner lahmen Verbindung nerven.

Es wird ein Release Date gesetzt (im Falle von Sucker Punch hat man den Mitte November heraus gegeben), an den man sich halten sollte und es wird mit bis dahin mit aller Kraft daran gearbeitet das Spiel weitgehend zu entbuggen. Dabei hat man nicht wirklich bis zum Release Zeit, sondern muss das Ding einige Wochen zuvor bereits zur Produktion freigeben.

Spiele sind aber komplexe Anwendungen und es gelingt eigentlich niemanden, ein zu 100% perfektes Spiel auf den Markt zu werfen, weil sich immer noch etwas finden lässt und bei vielen Studios sogar noch oft kleine (bis größere) Gruppen nach Goldstatus und Release weiterarbeiten, welche dieses Debugging weiter voran treiben. Findet sich hier zwischen Goldstatus und Release noch etwas, dann packt man das, weil mans eben kann, in einen 1-Day-Patch, damit zumindest ein Teil der Spieler (die mit bestehender I-Net Verbindung) bereits von Anfang an mit der optimierteren Version loslegen können.
 
Da warens auch noch hoch robust gebaut und wenig drin. :D

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93,75 MHz Hauptprozessor
62,5 MHz Co-Prozessor, für Grafik und Audio - 100+ MFLOPS
4 MB RDRAM - 562,2 Mbits/sec

Das Ding war damals sogar schon ein Unified Memory System, in Zeiten wo der Rest noch mit eigenem Speicher für CPU, Video und Audio daher kam. :p
 
Trotzdem nerven die DInger.
Kennst du noch die Zeiten in denen man vorher das Spiel angepustet hat und dann alles lief? XD
Ja, das waren aber auch die Zeiten, in denen Spiele von der Komplexität und schieren Größe des Programmcodes nur ein winziger Bruchteil an dem waren, was sie heute sind.
Und dass simplere Dinge einfacher annähernd fehlerfrei zu bekommen und der dafür nötige Zeitaufwand einfacher abzuschätzen ist, sollte einleuchten.
 
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