Ich hab gestern versucht einem Kumpel das Spiel und dessen Gameplay zu erklären und konnte dabei förmlich zusehen wie sein Gehirn schmolz und bei mir die nötigen Erklärungen ausgingen. Deshalb hier einmal in einer Kurzform das was ich in den mittlerweile 5-6 Stunden Spielzeit erlebt habe bzw. wie das ganze Gedöns überhaupt funktioniert:
Jetzt wird's konfus
Das Spiel spielt in einer Welt die sich Gamindustri nennt, dessen Geschichte sich an der aktuellen Lage und Historie der heutigen Spiele-Industrie orientiert, wobei Entwickler und Konsolen als auch Konsolen-Hersteller durch Figuren personifiziert sind die sich von ihrem Charakter genau so verhalten wie man es von den jeweiligen Firmen kennt.
Die fliegende Insel Planeptune. Im Hintergrund die 3 anderen Länder.
Die 4 großen (teils ehemaligen) Konsolen-Hersteller Sony, Microsoft, Nintendo und Sega werden verkörpert durch 4 Göttinnen die sich seit ihrer Aufspaltung stets um die Vorherrschaft in Gamindustri bekämpfen. Dazu regiert jede einzelne über ihr eigenes Land, frei schwebende Landmassen in einer Himmelswelt.
Sega verpeilt, MS übermütig, Nintendo kindlich und Sony eingebildet
Da wäre zum einen Neptune bzw. Purple Heart die zugleich Hauptfigur ist und die Personifizierung von SEGA, leicht durchgeknallt, konfus, chaotisch und in weiten Teilen ohne Plan. Sie regiert über Planeptune und ihr Name wurde von der nie erschienen Sega Neptune Konsole übernommen.
Dann haben wir da Vert bzw. Green Heart, die Xbox360 und Microsoft in Person. Im Bezug auf ihren Charakter zitiere ich da einfach mal aus dem Handbuch: "Die Göttin von Leanbox, dem Land der grünen Weiden. Von ihren Pflichten als Göttin lässt sie sich oft durch Spiele und Anime ablenken". Wer zwischen den Zeilen lesen kann wird bei den Charakterprofilen viele Seitenhiebe auf die Entwickler bzw. Konsolen erkennen...
Die 3. im Bunde ist Blanc bzw. White Heart, Göttin über Lowee (Low? Wii? Low Wii?
Die Letzte wäre Noire bzw. Black Heart, Herrscherin über Lastation, personifizierte Playstation 3/Sony, die im Handbuch folgendermaßen beschrieben wird: "Die Göttin von Lastation, dem Land der schwarzen Königswürde. Sie ist verantwortungsbewusst und liebt den Konkurrenzkampf. Andererseits bringt sie ihre hohe Konzentration auf eine Sache oft in Schwierigkeiten, weil sie manchmal ihre Umgebung dabei komplett vergisst."
Die 3 Göttinen in ihrer normalen Gestalt, Neptune, Noire, Blanc und Vert.
Prügel für Sega
Diese 4 streiten sich also seit langer Zeit um die alleinige Herrschaft, als sich eines Tages (und dort fängt das Spiel an) Green, White und Black Heart zusammenschließen um gemeinsam gegen Neptune bzw. Purple Heart zu kämpfen, die dem ganzen Konflikt seit jeher mit einer gewissen Unbekümmertheit gegenüber tritt. Kurzerhand wird sie von den 3 Kontrahentinnen besiegt und stürzt wie ein Meteor hinab auf ihr Planeptune wo sie bewusstlos von Compa (nach Compile Heart, dem japanischen Publisher) aufgelesen und gesund gepflegt wird.
Die seitdem an Amnesie leidende Neptune kann sich weder an die Vorgänge in ihrer Welt, noch an die anderen Göttinnen erinnern, wird aber kurzerhand von einer inneren Stimme bzw. unbekannten Macht, die sich Histoire nennt und irgendwo gefangen gehalten wird, dazu beauftragt die Welt vor den Monstern von Arfoire zu retten und Histoire aus der Gefangenschaft zu befreien. Sofort macht sich die immer noch verpeilte Neptune mit Compa auf um Gamindusti von Arfoir zu bereinigen.
Dazu muss man sagen Arfoir ist hier eine Ableitung von R4DS, dem Speichersystem des DS bzw. der DS-Karten. Man kann sich also ausdenken wer hier zum allgemeinen Feind der Göttinnen und Menschen erklärt wird.
Die wichtigsten Charaktere im Überblick. Jede Figur ist nach einem Publisher oder Entwickler benannt.
So weit, so konfus...
Das ganze wird in minimal animierten aber zuckersüßen und kunterbunten Dialogsequenzen erzählt, wobei hier die überaus gute und lustige englische Synchro gelobt werden muss. Alleine durch die grandiosen Sprecherinnen und Sprecher gewinnen die Dialoge trotz ihrer statischen Präsentation an Leben und Dynamik so das man (sofern keine Anime-Allergie vorliegt) selten eine animierte Sequenz vermisst.
Debile Dungeons mit debilen Aufgaben
Nach der relativ langen Einführung aus Dialogen und selbst ablaufenden Szenen wird man umgehend in den ersten Dungeon geworfen und bekommt zugleich einen mittelschweren Grafik-Schock. Die schön modellierten Anime-Figuren laufen durch Gänge die mit "repetitiv" wohl mehr als passen umschrieben sind, wobei die comicartigen Figuren seltsam "out of place" wirken und sich schwammig und glitschig steuern lassen wie schon lange keine digitale Figur in einem Spiel.
Man kann mit diesem Defizit wohl am besten umgehen indem man die Dungeons als herangezoomte Map betrachtet auf der man seine Spielfigur durch die Gänge bewegt, bis man auf eine Kiste trifft oder in einen Random Encounter läuft. Einen anderen Zweck erfüllen die Dungeon nämlich nicht, es sind einfach nur Gänge der Gänge Willen, viel Platz für Kisten und Monster. Die Dungeons sind allerdings auch die einzige Spielebene auf der man seine Spielfigur frei bewegen kann, der Rest besteht aus Dialogsequenzen, abgeschlossenen Kampfarenen a la Final Fantasy und einer Oberwelt die als zentraler Reisepunkt, Karte, Shop und Missions-Übersicht bzw. -auswahl gilt...ach und dem Menü-Screen, aber dazu später.
Die Dungeons im Spiel sind trist, langweilig und vor allem sehr leer.
Die essentiellen Aufgaben im Spiel lauten "Laufe durch Dungeon bis zum Boss und besiege ihn", "Laufe durch Dungeon und besorge Item bzw. besorge es dem Boss der es bei sich hat" oder "Laufe durch Dungeon und prügel irgendwo ein Loch in die Wand um woanders hin zu kommen". Aufgefrischt wird das ganze durch die (nicht ganz so nervend häufigen) Random Encounter und Dialogsequenzen zwischen den Charakteren.
Man arbeitet also eine Mission nach der anderen ab, welche man sich zuvor von der Worldmap besorgt bzw. von diversen Leuten zugesteckt bekommt, wobei man hier zwischen Story- und Nebenquests unterscheiden kann. Durch die Nebenquests gewinnt man zusätzliches Geld und Items als auch mehr Erfahrung die man anschließend in dem durchgeknallten Charakter-, Combo- und Item-System verbraten kann.
Und hier fängt dann auch der eigentliche Irrsinn an.
Combo-System mit Hand und Fuß
Das Kampfsystem selber ist rundenbasiert, in einer Timeline kann man während der Kämpfe erkennen wer in welcher Reihenfolge nacheinander antritt und jeder Kämpfer agiert mit seinen eigenen Aktionspunkten die er für diverse Angriffe einsetzt. Die Charaktere selber besitzen sowohl zwei Melee-Attacken (Waffe und Hand/Fuß/Whatever) als auch eine Fernwaffe die unterschiedliche Munition verschießt. Die Art der Attacke wird durch die feste Tastenbelegung unterteilt, Triangle für den Angriff mit der Waffe, Kreis für einen Schlag oder Hieb und X für die Fernwaffe. Jeder Angriff kostet Aktionspunkte wobei man bis zu 4 Angriffe in einer Angriffswelle stapeln kann. Man drückt also z.B. 3 mal Triangle für einen Melee-Angriff und anschließend Kreis für einen Slap oder so was. Der Schaden ergänzt sich je nach Abfolge und Kombination der Angriffe.
Der Kampf-Bildschirm. Rechts oben die Timeline, die Angriffsbelegung und das Kombofenster.
Diese Angriffe lassen sich im Combo-Menü spezifisch definieren, soll heißen für jede mögliche Tastenkombination mit den 3 Tasten kann man eine eigene Kombo editieren und auch benennen. Dabei sind die Tasten zwar auf ihre Angriffsart beschränkt, lassen sich aber mit unterschiedlichen Angriffen ihrer Kategorie belegen. Wie gesagt lassen sich 4 Angriffe in einer Angriffswelle stapeln, nach dem ersten Angriff folgt ein Angriff der Stufe 1, dann einer mit Stufe 2 und der letzte und 4. hat die Stufe 3.
Mit der Zeit und weiteren Level-Ups erlernen die Charaktere immer mehr Angriffe und Zaubersprüche. Je nachdem welche Angriffsart die Fähigkeit hat (Melee mit oder ohne Waffe, Schusswaffe oder Sonstiges) kann man nun diese Fähigkeiten mit den Tastenkombinationen koppeln. So hat man z.B. die Tastenkombination X,X,O,O, die im Normalfall nichts anderes tut als zwei Mal zu schießen und zwei Mal zu schlagen, belegt nun aber den zweiten Schuss mit einer besonderen Schussfähigkeit und den ersten oder zweiten Schlag mit einem speziellen Schlag oder Move. Das ganze ist dadurch beschränkt das die Tastenkombinationen in Stufen unterteilt sind und sich nur mit Fähigkeiten belegen lassen die auch deren Stufe oder geringer entsprechen.
In ihrer Gottesgestalt um einiges stärker, Noire als Black Heart.
So gibt es z.B. Fähigkeiten die besondere Aktionen auslösen und sich nur auf den letzten Tasten-Platz einer Kombination legen lassen. Zum Beispiel kann sich Neptune in ihre göttliche Form verwandeln und somit ihre Angriffe verstärken. Diese Fähigkeit wird HDD genannt und lässt sich nur am Ende einer Angriffswelle anwenden. Oder es gibt eine Combo-Line-Fähigkeit, die es ermöglicht mehrere Angriffswellen aneinander zu ketten, um somit den sich immer weiter addierenden Angriffsschaden durch mehrere Angriffe hintereinander zu erhöhen. Ist man im Normalfall beschränkt auf 4 Angriffe, kann man den letzten Angriff mit diesem Combo-Line-Skill belegen um dadurch eine weitere Angriffswelle zu starten. Der letzte Tastenbefehl der vorherigen Angriffswelle wird dann in die Folgende an erster Stelle übernommen und steigt somit bei dem Angriff der Stufe 2 ein. Will man also mehrere Combo-Lines aneinanderreihen muss man im Combo-Menü die Combos am Ende mit einem Combo-Line-Skill belegen die auch mit der gleichen Tastenkombination der Combo-Line anfangen aus der man in die neue Combo-Line wechselt.
Wem hier (beim Lesen) noch nicht das Hirn geplatzt ist der kann sich glücklich schätzen...
Heilen? Vielleicht...mal sehen...
Überschattet wird das an sich interessant-abgedrehte Combo-System von dem völlig bescheuerten Item-System. Man sammelt z.B. im Spielverlauf diverse Fläschchen ein die eine von 4 Substanzen enthalten, die zum Mischen von Heil und Zaubertränken benötigt werden. Dieses Mischen muss man nicht selber übernehmen sondern wird von den Figuren bei Bedarf automatisch ausgeführt. Das wäre jetzt nicht so tragisch würde dieses automatische Mischen und Anwenden nicht ebenfalls von einem Aktionspunkte- und Zufalls-System abhängen, das eigenständig vom Aktionspunkte-System der Kämpfe agiert. Jede Anwendung/Mischung z.B. eines Heiltrankes setzt Bedingungen voraus die sowohl das verbleibende Health des jeweiligen Charakters als auch die für die Anwendung zugewiesenen Aktionspunkte betreffen. So steigt mit jedem zugewiesenen (Item-)Aktionspunkt die Wahrscheinlichkeit einer Anwendung des Mischens eines Heiltrankes und der daraus resultierenden Heilung.
Die skurrile Geschichte wird zum größten Teil in Dialog-Bildschirmen und solchen Standbildern erzählt.
Man kann also nicht selber bestimmen wann sich eine Figur heilen soll, sondern ist darauf angewiesen genug Aktionspunkte für die Wahrscheinlichkeit der Anwendung zugewiesen zu haben. Das ist so was von bescheuert das ich ehrlich gesagt nicht weiß was sich die Entwickler dabei gedacht haben. Zu malen man das Pech haben kann das ein Charakter dringend Heilung benötigt, diese aber nicht anwendet weil das System im Hintergrund anhand der Wahrscheinlichkeit ausgewürfelt hat das nichts passiert. Noch Fragen?

Logo am Po und Zauber-Rohlinge
Bei jeder Gottheit die man in der Gruppe hat kann man zusätzlich noch die HDD-Verwandlung optimieren. So hat man die Möglichkeit deren Rüstung, die in Bereiche wie Beine, Schulter, Po und Arme aufgeteilt ist und CPU genannt werden, durch stärkere Bauteile auszutauschen oder mit CPUs zu kombinieren die besondere Eigenschaften oder Resistenzen erwirken. Alle anderen Charaktere (inkl. der Gottheiten in ihren normalen Formen) lassen sich mit neuen Waffen und Kleidungs- bzw. Rüstungsstücken ankleiden. Dabei wechselt zusätzlich das Aussehen und man kann bei den Gottheiten sogar sein eigenes Emblem von der PS3 als Bilddatei ins Spiel laden und auf die Rüstung pappen. Das gleiche gilt für die speziellen Zaubersprüche die im Spiel R- und R/W-Discs sind, wobei sich nur die R/W-Discs mit einem eigenen Bild als CD-Label versehen lassen.
Der Menü-Bildschirm zum modifizieren der CPU-Rüstungen.
Diese Zaubersprüche bewirken z.B. auch das euch im Kampf bekannte Spiele-Recken aus alten Bit-Zeiten zur Hilfe eilen, sozusagen von der Disc abgerufen werden. Generell parodiert das Spiel in jeder kleinsten Faser die Spiele-Industrie, Spiele an sich und die dazu gehörigen Konsolen. Spiele-Klischees werden offen angesprochen (z.B. meint Neptune selber: "Du musst mir wegen meiner Amnesie schon alles erklären, alleine damit auch der Spieler weiß was Sache ist") und Aufmachung als auch Umsetzung orientieren sich an Sachen wie Programmieroberflächen, Konsolen-Design und alten Spiele-Klassikern.
Ein Spiel über Spiele für Spieler die Spiele spielen die sich nicht mal selber spielen würden...
Das Spiel nimmt die Spielekultur als auch sich selbst intensivst auf die Schippe und das ist wohl auch einer der Hauptgründe, neben der tollen Präsentation in den Dialogsequenzen und der Synchro, warum das Spiel trotz des überkomplexen Combo- und überflüssigen Item-Systems irgendwie Spaß macht. Man spielt es mit einem ständigen Schmunzeln im Gesicht und Neptune ist vor allem ein Charakter der die Defizite von (japanischen) Spielen laufend auf den Arm nimmt und mit den eigenen Erfahrungen und Erwartungen des Spielers spielt, ein spielerisches Paradoxon einer Parodie.
Ein Parodoxon.
