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PS5/PC Horizon Forbidden West (Complete Edition)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Patch 1.07 is live

FIXES AND IMPROVEMENTS

Main Quests

  • Fixed an issue in main quest ‘Reach for the Stars’ where the quest would not progress correctly if the second shuttle cable connector was shot first.

  • Fixed an issue in main quest ‘Reach for the Stars’ where the player could exit the play space.

  • Fixed an issue in main quest ‘The Embassy’ where rushing back through the Barren Light gate during The Embassy will get the player stuck in Barren Light.

  • Fixed an issue in main quest “Death’s Door” where the player could summon their mount in an underground location.

  • Fixed an issue in main quest “Death’s Door” where the player cannot interact with a console.

  • Fixed an issue in main quest ‘The Sea of Sands’ where the objective to craft the diving mask updated incorrectly, blocking progression.

  • Fixed an issue in main quest ‘Thebes’ where the player could squeeze through a gap in geometry near the Underwater Powerplant and fall out of the world.
Side Quests

  • Fixed an issue in side quest ‘Breaking Even’ where the player could not talk to Porguf to turn in the quest if Talanah was also present in Camp Nowhere.

  • Fixed an issue in side quest ‘Shadow in the West’ where reloading a save could respawn the player outside of an enclosed combat space.

  • Fixed an issue in side quest ‘Blood Choke’ where Atekka could be idling unresponsively outside Thornmarsh if the player approached from a certain direction.

  • Fixed an issue in side quest ‘A Soldier’s March’ where Penttoh could become unresponsive while moving towards the mountain peak, thus blocking progression.

  • Fixed an issue in side quest ‘The Second Verse’ where the “Talk to Zo” objective does not update after abandoning the side quest midway.

  • Fixed an issue in side quest ‘Nights of Lights’ where the “Gather the Gizmo” objective does not update.
World Activities

  • Fixed an issue in Gauntlet races where in rare cases the race did not start after completing a practice run.

  • Fixed an issue in Gauntlet races where coming in last place could count as a win.

  • Fixed an issue in Gauntlet Run: The Stillsands, where the player could be directed to play the Activity before the Activity can be started.

  • Fixed an issue with the Elusive Fanghorn salvage contract where the quest would sometimes not complete correctly.

  • Fixed an issue with the Elusive Fanghorn salvage contract where the machine trails would not show if the player fast traveled away during the objective.

  • Fixed an issue with the ‘Ravager Cannon’ salvage contract where the objective did not update correctly if the player detached one of the cannons with a high damage, high tear attack.

  • Fixed an issue with the Eastern Lie Regalla camp where loading a save made at the campfire would place Aloy at a different campfire.

  • Fixed an issue in Salvage Contract Ancient Relics, where the “Gather Ancient Relics” objective would stay stuck on 2/3.

  • Fixed an issue in Regalla Camp Devil’s Grasp where enemies may not respawn after reloading a save game during the “Kill the Rebel Leader” objective.

  • Fixed an issue in Rebel Outpost Jagged Deep where the player could teleport across the map when reloading a save game.

  • Fixed an issue in Sunken Cavern: The Gouge, where the player could swim through a gap in the cave wall.
UI/UX

  • Added an ‘Always Off’ option for weapons & ammo, and tools & potions in the Custom HUD options.

  • Fixed several outfit icons that used the incorrect assets in the inventory menu.

  • Fixed an issue with the map where unnatural movement would occur when centering the view on the player or a quest objective.
Graphics

  • Added smoother transition between Tropospheric and Cirrus cloud layers, and better matching of the coloring of the supercell Anvil and Cirrus clouds.

  • Fixed an issue with the Very Large Array Tallneck where the model would display low level detail at a certain distance.

  • Made multiple tweaks to vegetation to improve image quality in the Favor Performance mode.

  • Fixed an instance of flickering white lights in main quest ‘Death’s Door’.

  • Improved stability of depth of field during cinematics.

  • Reduced stepping artifacts from SSAO in extreme closeup situations

  • Reduced changes to saturation on motion blur.

  • Improved quality and stability of shadows.

  • Improved quality of grass in specific situations.
Performance and Stability

  • Multiple crash fixes.

  • Fixed several instances where NPCs and textures would visibly stream in on PS4™ when the player approached a settlement at high speed.

  • Fixed several instances where loading screens or black screens would trigger unintentionally.

  • Fixed an issue with streaming after the end credits sequence was skipped.
Photo Mode improvements

  • Increased precision in precision mode to allow for much more control when orienting and moving the camera, especially when using long focal lengths and large apertures.

  • The minimum focus distance has been reduced to 5cm allowing for more creative shots and macro photography.

  • Changed the film back to 35mm full frame, for more clear focal length and DOF translation, and more intuitive selection of focal lengths for virtual photographers.

  • Added many more focal lengths to cover the range between 10mm and 300mm in 35mm full frame allowing for more creative expressions.

  • Added a FoV match for the default camera.

  • Increased the radius that photographers can use around Aloy from 5 to 10 meters.

  • Various small quality of life improvements.

  • The Auto Focus rectangle and the Rule of Third grid are now hidden when using the Hide UI option.

  • Fixed an issue where a moire effect could be visible on characters’ skin during close-up shots.
Other

  • Fixed a camera collision issue that would sometimes occur when the player was mounted and maneuvering near obstacles of a certain height.

  • Fixed several animation issues with NPCs in settlements.

  • Slightly increased the ammo cost of the Propelled Spike weapon technique for game balance reasons.

  • Fixed an instance where Aloy could get stuck inside geometry in the Memorial Grove settlement when trying to jump out through a gap in the wall.

  • Fixed an issue where the game would appear to hang briefly after skipping through the end credits sequence.

  • Fixed an issue where the PS5 Operating System “Game Presets” difficulty would override the difficulty level in-game.

  • Fixed an issue where interactable objects would sometimes lose collision, causing the player to fall through the object.

  • Fixed an issue where the player might fall through the world when fast traveling while on a mount.
 
Habe jetzt 65 Stunden gespielt, Lvl. 50 und bis auf zwei alle Fertigkeiten freigeschaltet. In den Hauptmissionen bin ich bei ca. 60 Prozent erst, da ich immer erst alle Nebenmissionen in einem Gebiet gemacht habe, bis ich zur nächsten Hauptmission/Gebiet gegangen bin.

Ein Problem habe ich aber und das sind die Nahkampfkombos. Ich bekomme die einfach nicht hin. Es passt fast nie das richtige Timung beim drücken von R1 / R2. Deshalb schaffe ich nicht die letzte Nahkampfarena und es bricht immer ab, wegen falscher Eingabe. Entweder ich drücke zu schnell R1, Pause zu lang, oder der Abstand passt nicht. Kann mir da jemand ein Tipp geben?
Wann muss ich bei einer Kombo das nächste mal R1 drücken, wenn Aloy den Angriff ausgeführt hat oder während sie diesen noch ausführt schon R1 drücken?
Bei Spider Man hatte ich damit nie Probleme gehabt, das lief wie am Schnürchen. Aber hier ist es für mich echt zum verflixt werden. Wenn ich Nahkampf bei einem Rebelllager anwende, artet das immer in wildem draufgekloppe mit R1 aus und R2 aus. Das kann es ja wohl nicht sein.
 
Ein Problem habe ich aber und das sind die Nahkampfkombos. Ich bekomme die einfach nicht hin. Es passt fast nie das richtige Timung beim drücken von R1 / R2. Deshalb schaffe ich nicht die letzte Nahkampfarena und es bricht immer ab, wegen falscher Eingabe. Entweder ich drücke zu schnell R1, Pause zu lang, oder der Abstand passt nicht. Kann mir da jemand ein Tipp geben?
Wann muss ich bei einer Kombo das nächste mal R1 drücken, wenn Aloy den Angriff ausgeführt hat oder während sie diesen noch ausführt schon R1 drücken?
Bei Spider Man hatte ich damit nie Probleme gehabt, das lief wie am Schnürchen. Aber hier ist es für mich echt zum verflixt werden. Wenn ich Nahkampf bei einem Rebelllager anwende, artet das immer in wildem draufgekloppe mit R1 aus und R2 aus. Das kann es ja wohl nicht sein.

Ja, der Nahkampf ist recht mistig. Aus dem Grund hab ich nach knapp 70Sdt. auch keine 2 Gegner im Nahkampf erledigt. Ich nutze den rein überhaupt nicht. Arenakämpfe hab ich deswegen auch bis auf die erste komplett ausgelassen... das ist was wenn ich nach dem Spiel evtl. Bock auf die Platin habe...

Sorry, dass ich nicht nen Tipp liefern kann... aber zumindest weißt du dass du damit nicht allein bist! :D
 
Habe jetzt 65 Stunden gespielt, Lvl. 50 und bis auf zwei alle Fertigkeiten freigeschaltet. In den Hauptmissionen bin ich bei ca. 60 Prozent erst, da ich immer erst alle Nebenmissionen in einem Gebiet gemacht habe, bis ich zur nächsten Hauptmission/Gebiet gegangen bin.

Ein Problem habe ich aber und das sind die Nahkampfkombos. Ich bekomme die einfach nicht hin. Es passt fast nie das richtige Timung beim drücken von R1 / R2. Deshalb schaffe ich nicht die letzte Nahkampfarena und es bricht immer ab, wegen falscher Eingabe. Entweder ich drücke zu schnell R1, Pause zu lang, oder der Abstand passt nicht. Kann mir da jemand ein Tipp geben?
Wann muss ich bei einer Kombo das nächste mal R1 drücken, wenn Aloy den Angriff ausgeführt hat oder während sie diesen noch ausführt schon R1 drücken?
Bei Spider Man hatte ich damit nie Probleme gehabt, das lief wie am Schnürchen. Aber hier ist es für mich echt zum verflixt werden. Wenn ich Nahkampf bei einem Rebelllager anwende, artet das immer in wildem draufgekloppe mit R1 aus und R2 aus. Das kann es ja wohl nicht sein.

Das Problem könnte sein, sofern du auf deutsch spielst, das schlicht die Beschreibungen falsch sind.

Bei mir haben auch ein paar Sachen nicht geklappt bis ich hier im Video gesehen habe das es an den Beschreibungen lag.

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Ein Problem habe ich aber und das sind die Nahkampfkombos. Ich bekomme die einfach nicht hin. Es passt fast nie das richtige Timung beim drücken von R1 / R2.

Geht mir ganz genauso! Wer soll sich denn diese vielen Angriffsvarianten und Kombos merken und dann noch im Kampfgetümmel präzise ausführen? Ich kann das nicht und mache es auch nicht. Mir ist das einfach zu viel :( , darum lasse ich es!

Ich arbeite im Nahkampf hauptsächlich mit "stiller Schlag", Ausweichen und ansonsten wie Du: wechselweise R1 und R2, nach Gutdünken immer drauf ... :D
Hilfreich und gut machbar für mich ist der Wuchtangriff: R2 kurz halten, dann loslassen. Funktioniert gut, selbst wenn Gegner/Maschine ein paar Meter entfernt ist.
Mein Tip: Vergiß das mit dem richtigen Abstand, dem korrekten Timing, welche Taste wann drücken, wo und wie lange die Pause setzen ... laß nicht zu, daß das Spiel Dich streßt! :nein:

Seit den ersten Frusterlebnissen in Arenen/Übungsarealen habe ich die nicht wieder betreten. Bin auch ohne "Kombogetanze" bisher völlig problemlos zurechtgekommen (108 Std., Lvl. 50, 64,4 %). Beginne jetzt mit der vorletzten Hauptquest.
 
Das Video ist echt hilfreich, aber ehrlich gesagt, was hat sich Guerrilla bei dem Nahkampf gedacht. Im Getümmel kann sich doch niemand merken, wann er was zu welcher Zeit mit welchen Abstand/Pause zu drücken bzw, schon gedrückt hat. Man oh man. Ich bleibe beim Bogen und ansonsten hause ich mit R1 und R2 einfach drauf oder mache nen Wuchtangriff.
 
Das Video ist echt hilfreich, aber ehrlich gesagt, was hat sich Guerrilla bei dem Nahkampf gedacht. Im Getümmel kann sich doch niemand merken, wann er was zu welcher Zeit mit welchen Abstand/Pause zu drücken bzw, schon gedrückt hat. Man oh man. Ich bleibe beim Bogen und ansonsten hause ich mit R1 und R2 einfach drauf oder mache nen Wuchtangriff.

So macht das wohl so gut wie jeder, denke ich.
Diese Kombos habe ich in 76h Spielzeit nicht ein einziges mal benutzt, nur eben für die Kampf Challenges brauchte man das letztendlich.

Und hier war die Beschreibung einfach irreführend, deshalb habe ich auf das Video zurückgegriffen.
 
Geheimnisvoller Charakter

Mir fehlt immer noch ein Eintrag unter Notizbuch - Biografien - ganz unten: Ein leeres Feld "Unbekannter Charakter". Wer ist das? :???:

Habe die Geschichte durch, auch die Nebenquests. Trotzdem fehlt mir diese Nr. 41 in den Biografien.
Hat jemand von Euch dort einen Eintrag?

Selbst im Reddit-Forum rätselt man seit vielen Tagen wegen dieses Unbekannten.
 
Ich hab die Story soeben nach 75 Stunden auch beendet... das Ende war schon sehr schwach und hat mir mal gar nicht gefallen. Hat mich eher an irgendeinen Marvel-Käse erinnert.
Insgesamt wurde das Spiel, natürlich auf sehr hohen Niveau, immer schlechter... viele völlig überladene Gameplay-Elemente, die nervigen Fighting-Pits, Challenges und Rennen... darf man sich, beim ja wohl sehr sicher kommenden dritten Teil alles gerne sparen. Die schöne Welt mit einem geerdeten Gameplay in Richtung Teil 1... aber das wird wohl eher noch abgefahrener und voller werden.
Ich freue mich da eher auf den VR-Teil...

Aber jetzt werd ich trotzdem nochmal nen Blick auf die übrigen Sachen werfen... mal gucken ob die Sachen doch noch zu erledigen sind oder mich weiter so nerven wie auf den ersten Blick... dann verzichte ich gern auf die Platin. Keine nervigen Gameplay-Geschichten sind das wert...
 
Ich hab die Story soeben nach 75 Stunden auch beendet... das Ende war schon sehr schwach und hat mir mal gar nicht gefallen. Hat mich eher an irgendeinen Marvel-Käse erinnert.
Insgesamt wurde das Spiel, natürlich auf sehr hohen Niveau, immer schlechter... viele völlig überladene Gameplay-Elemente, die nervigen Fighting-Pits, Challenges und Rennen... darf man sich, beim ja wohl sehr sicher kommenden dritten Teil alles gerne sparen.
Das klingt ja nicht so motivierend. :(

Ich habe jetzt knapp 30 Stunden Spielzeit und etwa die Hälfte der Hauptstory durch. Alle Pits, Challenges und Sammelkram liegen gelassen, nur die Nebenmissionen gemacht. Tatsächlich hatte ich bisher immer ein schlechtes Gewissen, wenn ich mal jemandem nicht gleich geholfen habe. Was eigentlich ein gutes Zeichen ist, dass man so emotional in die Welt investiert ist. Aber so langsam fängt es trotzdem an sich zu wiederholen und mir werden auch die Menschen dort gleichgültiger (zumal sich inzwischen etliche optisch gleichen). Ich bin allerdings auch niemand, der 100 Stunden in so ein Spiel steckt, irgendwann nutzen sich die Spielmechaniken immer ab und dann verliere ich die Motivation. Forbidden West würde ich aber schon gerne durchspielen, daher werde ich mich jetzt noch mehr auf die Hauptstory konzentrieren.

Es ist schon schade, eigentlich finde ich das Spiel wirklich gut. Es ist nur einfach viel zu lang. Warum meinen Entwickler immer, Nachfolger so viel größer machen zu müssen? Die Hälfte der Karte hätte gereicht, und dafür eine gute, knackige Hauptstory mit entsprechend interessanter Füllung drumherum. Ich verbringe lieber 50 gute Stunden als mich 100 Stunden nur noch zum Ziel zu schleppen.
 
ich bin knapp 25 Stunden drin und komm kaum voran mit der Hauptquest, weil ich die Welt und die Sidequests so gut finde, dass ich nix liegen lassen will. Gilt primär für die Parts mit Story oder Details über die Welt. Dinge wie Hunting Grounds lass ich liegen, das brauch ich nicht.
Aber die Black Boxes oder Vista Points find ich super motivierend, weil es tolle Einsichten in die Old World gibt und man zwangsweise abseits der Pfade die Welt erkunden kann.

Aber ich bin schwer begeistert, wie verdammt gut Guerrilla das Gebiet designt hat, wie detailverliebt alles ist. Alleine schon die Siedlungen! so cool, so einfallsreich. Die Nebenquests geben der Welt Fleisch an den Knochen, jede Quest gibt Einsichten in die Welt, in die Stämme und natürlich auch in die alte Welt durch die Brille der Einwohner dort.
Und ich komm nicht drüber weg, wie gut alles aussieht. Wie oft ich einfach stehen bleibe und die Kamera langsam um Aloy drehe, damit ich die Atmosphäre genießen kann.
Aber ich sehe es auch so, dass sich die NPCs optisch zu sehr gleichen (v.a. innerhalb eines Stammes) und auch die Namen zu ähnlich sind. Wenn da über Leute geredet werden hab ich oft nicht direkt nen plan, um wen es da geht, weil sich alles so gleich anhört.

Was ich aber nicht nachvollziehen kann ist die Kritik hier am Nahkampf. der ist im Vergleich zu Teil 1 massiv aufgewertet, macht seinen Sinn als integraler Teil des Kampfsystems und macht Spaß. Man hat doch grade mal 1-2 Hand voll Angriffe- die man noch dazu erst mit dem Skilltree nach und nach lernt. Man wird sich ja wohl noch R1 R1 R1 R2 oder R1 --> R2 halten merken und situativ gut einsetzen können :ugly: Oder einfach nur mir R1 die Energie aufladen, mit R2 und dann einem Pfeil nen (sehr mächtigen) Resonator Blast auslösen.

Und die Pits geben halt dazu noch Ideen, wie man die einzelnen Angriffe zu Combos stringen kann - da pickt man sich 2-3 raus, die man gut einsetzen kann und ab gehts.
Aber man kann sich schlecht über den "miesen" Nahkampf beschweren, wenn man einfach nur Button Mashing betreibt - ist auch bedingt zielführend, aber halt nicht sonderlich spaßig. V.a. gegen Menschen oder kleinere Maschinen, die in den Infight rushen ist Nahkampf imo sehr mächtig udn eine gute Abwechslung zu den Fernkampfwaffen.

Allgemein bin ich wie bei Teil 1 begeistert, wie sehr sich taktisches Vorgehen und Kenntnis des Gegners auszahlen. Vorgestern zwei Snapmaws mit passenden Fallen und gezielten Angriffen auf Schwachstellen in Windeseile gelegt, während mir ein paar Tage vorher zwei Snapmaws ohne gute Taktik das Leben richtig schwer gemacht haben.

das ist so ein Spiel, bei dem ich mir jetzt schon sicher bin, dass der Gameplayloop locker 60-70 Stunden trägt, bevor es anfängt langweilig zu werden. Das passiert mir bei open World Spielen nur noch sehr selten.
 
Allgemein bin ich wie bei Teil 1 begeistert, wie sehr sich taktisches Vorgehen und Kenntnis des Gegners auszahlen. Vorgestern zwei Snapmaws mit passenden Fallen und gezielten Angriffen auf Schwachstellen in Windeseile gelegt, während mir ein paar Tage vorher zwei Snapmaws ohne gute Taktik das Leben richtig schwer gemacht haben.
Das gefällt mir auch sehr. Es erinnert an Monster Hunter, die Vorbereitung ist fast wichtiger als der eigentliche Kampf. Auskundschaften, Taktik zurechtlegen, die richtige Waffe heranziehen, und erst dann zuschlagen. Zumindest in höheren Schwierigkeitsstufen kommt man mit stumpfem Reinrennen und Draufhauen nicht weit oder nur mit hohen Verlusten zum Ziel.
 
Das gefällt mir auch sehr. Es erinnert an Monster Hunter, die Vorbereitung ist fast wichtiger als der eigentliche Kampf. Auskundschaften, Taktik zurechtlegen, die richtige Waffe heranziehen, und erst dann zuschlagen. Zumindest in höheren Schwierigkeitsstufen kommt man mit stumpfem Reinrennen und Draufhauen nicht weit oder nur mit hohen Verlusten zum Ziel.
Aber genau das ist auch das Problem, du kommst ziemlich schnell an den Punkt an wo nichts mehr in der gefährlich ist, und ab da ist es langweilig und nervig.

Ich hab bei 49% aufgehört, da ich nun alles kenne, und keine richtige Begeisterung für die anderen Leute aufbringen kann.
 
Aber genau das ist auch das Problem, du kommst ziemlich schnell an den Punkt an wo nichts mehr in der gefährlich ist, und ab da ist es langweilig und nervig.

Ich hab bei 49% aufgehört, da ich nun alles kenne, und keine richtige Begeisterung für die anderen Leute aufbringen kann.
ich brauche keine ständige Gefahr, um Spaß zu haben. IMO trägt das Kapmfsystem das auch so, wenn man systematisch die Gegner auseinandernehmen kann, z.B. für Crafting-Material.

Mir macht tatsächlich immer noch der Kampf gegen Burrower, Longlegs oder Leaplasher Spaß, auch wenn die keine Gefahr für mich sind und ich hier ohne Vorbereitung in die Kämpfe gehe.

Und keine Ahnung, ob für mich je der Moment kommt, in dem ein Thunderjaw oder Tremortusk keine Gefahr mehr ist. Selbst wenn man die Kämpfe beherrschen kann, sind die Dinger ja ein eindrucksvoller Anblick.
 
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FIXES AND IMPROVEMENTS

Main Quests

  • Fixed an issue in main quest ‘To The Brink’ where using Silent Strike on a quest-specific Bristleback would teleport the player to Chainscrape.

  • Fixed an issue in main quest ‘The Dying Lands’ where Varl and Zo would sometimes idle outside of Plainsong and block progression.

  • Fixed an issue in main quest ‘The Dying Lands’ where Aloy’s companions would not lead the way after restarting from a specific save.

  • Fixed an issue in main quest ‘The Broken Sky’ where reloading a certain save could sometimes disable fast travel unintentionally.

  • Fixed an issue in main quest ‘Cradle of Echoes’ where loading a save created on the previous patch would cause Aloy to be stuck in the Base.

  • Fixed an issue in main quest ‘Thebes’ where Aloy’s breathing sounds were playing during a cinematic sequence.

  • Fixed an issue in main quest ‘All That Remains’ where restarting from a certain save would cause Aloy to spawn in the Base and unable to leave.
Side Quests

  • Fixed an issue in side quest ‘The Bristlebacks’ where Ulvund didn’t get the memo and stuck around in Chainscrape after the quest was completed.

  • Fixed an issue in side quest ‘What Was Lost’ where Kotallo would sometimes become unresponsive when reloading from a specific save.

  • Fixed an issue in side quest ‘Blood For Blood’ where Kavvoh and Arokkeh could not be interacted with in specific circumstances, blocking progression.

  • Fixed an issue in side quest ‘Forbidden Legacy’ where fast traveling during the Slitherfang encounter would cause the machine to not respawn, thus blocking progression.

  • Fixed an issue in side quest ‘The Roots that Bind’ where the quest objective "Go to the Drumroot" would not complete after damaging the Widemaws from a large distance.

  • Fixed an issue in errand quest ‘Call And Response’ where killing the enemies before receiving the objective to do so could block progression.
World Activities

  • Fixed an issue in Gauntlet Run, where passing the finish line in last place would result in a win in specific circumstances.

  • Fixed several issues with specific Firegleam and Metal Flower icons not being displayed on the map.

  • Fixed an issue where Firegleam icons would not be correctly removed from the map once the related activity was completed.

  • Fixed an issue where fast travel would be disabled in specific circumstances when loading a save made while playing Machine Strike.
UI/UX

  • Fixed an issue where the Machine Strike UI would briefly flicker at the end of a game.
Graphics

  • Fixed an issue where Aloy wouldn’t appear wet anymore after being in water.

  • Multiple graphics fixes and improvements in cinematics.

  • Multiple visual improvements in shadows and clouds.

  • Fixed an issue where Photo Mode controls would be frozen when initiating Photo Mode during a swan dive.
Performance and Stability

  • Multiple crash fixes.

  • Multiple performance and streaming improvements in cinematics.

  • Removed multiple unintentional loading screens and black screens.

  • Fixed multiple instances of streaming and visual popping.
Other

  • Made several improvements to the NPCs’ movement and animations in settlements.

  • Made it easier to tag individual components when using motion aiming and scanning machines.

  • When picking up potions or tools that don't fit in your toolbelt anymore they are now moved to the stash.

  • Several balancing changes to weapons and enemies.

  • Fixed several instances where Aloy could get stuck in geometry.

  • Fixed an issue where the ‘All Machine Types Scanned’ trophy could be easily missed during the final main quest ‘Singularity’.

  • Fix for the mount call sometimes causing the flying mount to be spawned in undesirable positions and in rare cases be unreachable.

  • Several datapoints that are located in areas that the player could not return to are now automatically unlocked upon the player leaving that space.

  • Fixed multiple instances of specific music tracks getting stuck and repeating.
 
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