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GEN7 Hitman Absolution

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

We have brand new details regarding Hitman Absolution from the latest issue of Edge. Check them out below.

Game is primarily set in Chicago
Begins with Agent 47 on the run from the Chicago police
IO’s Glacier 2 engine supposedly offer fantastic facial animations
Use of cover mechanics.
Bigger focus on staying hidden, rather than staying in disguise (sounds a lot like Splinter Cell: Conviction so far) :nein:
Instinct mode highlights enemies and their patrols through walls, like Arkham Asylum’s detective mode. :wand:
It’s powered by silent take downs :wand: :vogel: :nein: :roll:
No big scale map screen as in previous games. :nein:
Mini map still highlights points of interest
New threat meter is a grey circle that wavers in directions where enemies may spot 47 (again as in Conviction)
There will be lots of improvised weapons players can use that are unique to each location
Players can take hostages as human shields as in previous games
This hostage taking prompted some complex AI patterns in the demo, with cops fanning out realistically to keep sight of the target.
Levels will be divided into checkpoints for the first time.
Some stages will be as large as in old Hitman games, others will be much smaller :nein:
New structure allows for greater variety and complex set pieces, as well as story driven moments
Having a disguise doesn’t mean you’ll be able to fool everybody
Plot will be more personal to 47, with the Hitman knowing some of his targets.
47 and Diana will have new voice actors :nein:
Hand to hand combat will be involved.
Instinct mode increases disguise effectiveness. As cops in the demo questions 47′s movements while he’s disguised as a police man, he enters instinct and uses his police radio to fool them
Each disguise has safe spots, like a box of doughnuts for police men.
You’ll be completely safe in that disguise for as long as you want
New engine offers on the fly editing for AI. AI can also affect group behavior now.
Whatever you do, the AI will react to that dynamically
The way crowds will be used will be different
The game releases in 2012 on the PS3, 360 and PC.

Quelle: gamingbolt

Ich ahne Schlimmes :schreck:
 
hitmanabsolution.png
 
Regt man sich jetzt nur wieder künstlich über Openworld auf oder gibt es da noch viel mehr? Also das Video finde ich sieht sehr gut aus.

Ansonsten war Contract doch auch schon ein Shooter, jedenfalls hab ich da Gameplay Videos gesehen, wo es so aussah.
 
Anubis schrieb:
Regt man sich jetzt nur wieder künstlich über Openworld auf oder gibt es da noch viel mehr? Also das Video finde ich sieht sehr gut aus.

Ansonsten war Contract doch auch schon ein Shooter, jedenfalls hab ich da Gameplay Videos gesehen, wo es so aussah.

Wenn ich Checkpoints lese, dann sagt mir das, dass die Levels wohl in mehrere Teile geteilt wird. Erstmal ins Gebäude reinkommen - checkpoint und das Aussenareal gesperrt, dann zum Ziel kommen - checkpoint - dann kommt man nicht mehr in den vorherigen Teil und muss sich komplett ums Ziel kümmern.

Also Checkpoinbts klingt für mich ganz, ganz schlimm, weil die muss man irgendwie verteilen dass es zum Spielfluss passt und einen auch nicht zurückwerfen.

Gerade die großen, offenen Areale fand ich ja daran so geil.

Contracts fand ich imo auch den schlechtesten Hitman Teil. War ja auch mehr ein Remake. Shooter geht eigentlich, aber das ist nicht der Sinn des Hitmans und geht dir 90% des Spielspaßes flöten.
 
Einerseits hat es z.B. in Blood Money (insbesondere auf der Jagd nach den Bewertungen) Momente gegeben, in denen ich alles für einen Checkpoint gegeben hätte, andererseits passt die alles-oder-nicht-Idee halt hervorragend zum Gameplay. Sollte im Idealfall optional/am Schwierigkeitsgrad orientiert sein, leider klingt das aber eher wie Reaver schon sagt, nach einzelnen Levelabschnitten.
 
Gerade das war ja an Hitman so geil. Immer einige Schritte vor, dann Fehler gemacht und wieder am letzten Speicherpunkt begonnen (oder am Levelstart). Dann kam man wieder 2 Schritte weiter als noch zuvor, der nächste Fehler wurde gemacht und man begann erneut vom Speicherpunkt. Und dann konnte man jedesmal etwas anders vorgehen.
Man kam immer ein kleines Stückchen weiter und konnte variieren in Sachen Vorgehen.

Hitman war bei mir immer so "ZEN-mäßig", das war fast meditativ. Auskundschaften, ausloten, schauen wie weit man gehen darf.

Mit vielen Checkpoints (wieviele weiß man ja noch nicht) würde man gerade dieses IMO definierende Gameplay-Element zerstören.
 
Absolution wird halt wohl wieder ein Spiel, welches man actionorientiert spielen kann oder eben oldschool.

Das Checkpoint-System KANN aber nützlich sein. In sämtlichen anderen Hitmans hab ich nach jedem Mini-Erfolg gespeichert. Wenn man jetzt Areal für Areal abarbeitet und es dann speichert, ok, wenn das Areal groß ist und viele Varianten bietet und es darin keine weiteren Checkpoints gibt KÖNNTE das Speichersystem gut sein.

Die anderen Gameplay-Details klingen doch wunderbar. Endlich steuert sich 47 geschmeidig und hat viel mehr Variation in seiner Bewegung, Verkleiden ist immer noch wichtig und eine gute inszenierte Story hat noch keinem Spiel geschadet.

Das Spiel wird wieder Geister scheiden. Ich werde es aber definitiv wie Conviction wieder unerkannt spielen, so gut es geht und andere verteufeln die neue Ausrichtung. :D
 
Türenmacher schrieb:
Absolution wird halt wohl wieder ein Spiel, welches man actionorientiert spielen kann oder eben oldschool.

Das Checkpoint-System KANN aber nützlich sein. In sämtlichen anderen Hitmans hab ich nach jedem Mini-Erfolg gespeichert. Wenn man jetzt Areal für Areal abarbeitet und es dann speichert, ok, wenn das Areal groß ist und viele Varianten bietet und es darin keine weiteren Checkpoints gibt KÖNNTE das Speichersystem gut sein.

Die anderen Gameplay-Details klingen doch wunderbar. Endlich steuert sich 47 geschmeidig und hat viel mehr Variation in seiner Bewegung, Verkleiden ist immer noch wichtig und eine gute inszenierte Story hat noch keinem Spiel geschadet.

Das Spiel wird wieder Geister scheiden. Ich werde es aber definitiv wie Conviction wieder unerkannt spielen, so gut es geht und andere verteufeln die neue Ausrichtung. :D
Danke Professor
 
BAZONG schrieb:
Immer einige Schritte vor, dann Fehler gemacht und wieder am letzten Speicherpunkt begonnen (oder am Levelstart). Dann kam man wieder 2 Schritte weiter als noch zuvor, der nächste Fehler wurde gemacht und man begann erneut vom Speicherpunkt. Und dann konnte man jedesmal etwas anders vorgehen.

Das ist was du hier beschreibst hat einen Namen. Es nennt sich "beschissenes Spieledesign". Dieses Try-and-Error-Rumgegurke ist zum Glück am Aussterben.
 
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