Ich habe es jetzt endlich nachgeholt. Es ist das wichtigste, aber nicht das beste Spiel des Jahres.
Meinen größten Respekt und höchste Anerkennung hat Ninja Theory in zweierlei Hinsicht:
Zum einen ist Hellblade trotz der geringen Mitarbeiterzahl ein audiovisuelles Meisterwerk: Der 3D-Sound mit Kopfhörern ist absolute Pflicht, eine neue Referenz des immersiven Erlebens und mehr noch als die visuellen Methoden DER elementare Ankerpunkt für das "Präsentieren" psychotischer Zustände. Dazu kommt ein hervorragender Soundtrack und eine unheimlich gute Geräuschkulisse.
Die Grafik trägt ebenfalls ihren Teil dazu bei, Senua und ihre verzerrte Umwelt spürbar zu machen. Besonders die Gesichtsanimationen von Senua sind top-notch. Im Detail zeigen sich in der Umgebung zwar grafische Schwächen, diese werden aber mit famosen Lichteffekten und Bildfiltern gut ausgeglichen. Und für so ein kleines Team an Entwicklern kann man für das Gesamtwerk nur den Hut ziehen.
Zum anderen finde ich es, gerade nach Sichtung des beiliegenden Making-Ofs, fantastisch, wie viel wissenschaftliche und menschliche Sorgfalt in die Umsetzung von psychischen Erkrankungen geflossen ist. Dieses Thema dann wiederum in ein Videospiel zu übertragen, ist sehr mutig. Vor allem aber hoffe ich, dass Hellblade ein Signal an andere Entwickler da draußen ist, welches Potenzial in diesem Medium nach wie vor steckt, wenn man es nicht ausschließlich als leichtes Unterhaltungsmedium, sondern als Kommunikationsmedium versteht, das sich unbedingt (!) auch an unschöne, intime und problematische Themen heran trauen muss (ja, auch wenn es dem wirtschaftlichen Erfolg Risiken bereitet).
Was ich bezüglich Hellblade viel zu wenig lese, ist der Begriff "Horror". In gewissem Maße ist Hellblade nämlich für mich genau das: ein Horror-Spiel, das einen audiovisuell in dunkle und teils schwer auszuhaltende Umgebungen wirft und den Spieler in fürchterliche psychische Abgründe blicken lässt.
So mächtig das Videospiel auch ist, weil es uns die Kontrolle gibt und damit eine ganz andere Immersion in das Thema ermöglicht, als es eine Rezeption als passiver Zuschauer eines Films je könnte, so schwierig erweist es sich letztlich, die Kontrolle und damit das "Gameplay" nicht zu vernachlässigen. Entweder man verzichtet bewusst und komplett darauf, um den Fokus des Spielers endgültig und ausschließlich auf den Inhalt zu lenken (Stichwort: Walking-Simulatoren, die für sich dann auch funktionieren), oder man versucht den Spieler neben dem Inhalt auch darüber abzuholen. Hellblade versucht zweiteres, schafft diese Symbiose aber nicht perfekt, da eben jenes Gameplay, das es von einem reinen Walking-Simulator abhebt, auf Dauer bemüht wirkt und den "Flow" des Inhalts nicht unterstützt, sondern hemmt.
Und da sind wir letztlich bei den Kämpfen und (Runen-)Rätseln: Die Kämpfe sind an und für sich erstklassig inszeniert, machen spielerisch Spaß und sind gerade während der hervorragenden Bosskämpfen sehr intensiv. Nur verlangt eine solche Mechanik auf Dauer etwas mehr Abwechslung; gerade in der zweiten Hälfte des Spiels "stoppt" Hellblade den Spieler mit nicht enden wollenden Gegnerwellen des immergleichen Typs, die man in der ersten Hälfte bereits auswendig gelernt hat. Entweder hätte es mehr Gegnervielfalt oder aber einen dezenteren Einsatz der Kämpfe gebraucht. Darüber hinaus sind Kampfsituationen oftmals durch das Level- und Grafikdesign schon vorab erkennbar; auch hier hätte ich mir mehr Abwechslung und ein paar überraschende Situationen gewünscht.
Ähnlich repetitiv wie die Kämpfe fallen die Rätsel aus: Zwar wird im Making-Of erklärt, dass die Rätsel bisweilen die Muster in einer für sich realen Umgebung fokussieren sollen, welche psychisch Kranke in ihren Halluzinationen, Illusionen und Wahnvorstellungen erkennen, nur ist das spielerisch auf Dauer weder eine Herausforderung, noch ein stimmiges Element, um den Inhalt spielerisch voranzutreiben. Im Gegenteil: Gepaart mit dem doch arg langsamen Umherlaufen (und Backtracking) wirken die Rätsel bisweilen eher als Lückenfüller und Blocker, um u.a. den Monologen und Erzählungen ihren Freiraum zu geben.
Damit komme ich zum letzten Kritikpunkt: den "Audiologs" und der nordischen Mythologie. Denn so mutig und wichtig ich die Thematik finde, so uneins bin ich mit mir über das Spiel hinweg gewesen, ob ein derartig fantastisches und historisch so weit für den Spieler zurückliegendes Setting die richtige Wahl war, um ihn mit einem heute noch aktuellen Krankheitsbild zu konfrontieren. Ich bin generell kein Fan von Audiologs, egal in welchem Spiel, und in Hellblade bestehen sie zu einem Großteil aus einer Enzyklopädie aus nordischen Sagen, Helden und Mythen, die der Spieler zusätzlich zum ohnehin schon komplexen Thema verarbeiten und einordnen muss/darf. Das Zusammenspiel hat für mich (!) nicht so richtig funktioniert, aber das ist meine rein subjektiver Geschmack, der wiederum bei jedem anders ist. Grundsätzlich finde ich es nämlich gut, dass Ninja Theory damit indirekt darauf hinweist, dass psychische Erkrankungen keinesfalls erst ein Phänomen unserer heutigen Gesellschaft sind.
Kurz: Tolles und immens wichtiges Spiel für die Zukunft. Inhaltlich und audiovisuell herausragend und mutig. Ein paar Schwächen im Gameplay und in gewissen Spieldesign-Entscheidungen zeigen aber, dass es auch nach Hellblade noch inhaltliches und spielerisches Potenzial gibt. Hellblade ist gerade deshalb ein Augenöffner, der hoffentlich nicht nur die Armeen von Helheim in Bewegung setzen wird.
8/10