el_barto
I command thee, kneel!
Auch das Problem wird über RT vereinfacht. Denn ein Faktor des Wassers sind die Reflexionen und Lichtbrechung. Die werden traditionell über Shader simuliert. Die Shader werden nach realistischem Vorbild programmiert, aber am Ende sind sich nicht per se realistisch, sondern nur so gut wie der Entwickler, der den Shader programmiert hat und welche Faktoren der Realität er widergibt.solange wasser nicht (halbwegs) den gesetzen der physik folgt, ist es für mich zweitrangig, ob es korrekt beleuchtet wird...
Das setzt wirklich dynamischen Flüssigkeitssimulationen enge Grenzen. Wenn ich als Entwickler immer weiß, wie meine Wassermassen aussehen, wohin sie sich bewegen etc, dann kann ich die Optik über Shader gut steuern. Habe ich aber FLuidsimulationen (am besten gepaart mit zerstörbaren Umgebungen), kann ich das natürlich nicht immer kontrollieren und vorab absehen. Das macht den Shader schwer zu programmieren oder sorgt für fehlenden Realismus.
Und auch hier kommt RT ins Spiel, da einfach "nur" Lichtbrechung und Reflexionen nach den physikalischen Gesetzen auf die dynamischen Wassermassen angewendet werden und ich keine Shader"tricks" mehr brauche.
Aber klar, ein mindestens genauso großes Problem ist einfach die Komplexität von Fluidsimulationen. Um das wirklich realistisch zu machen, braucht man weeeeitaus größere Kapazitäten als das ein PC liefern könnte. RT liefert aber einen Teil der Antwort.