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Gast
Sag ich doch, der scheiß ist einfach noch nicht so weit. Bin aber gespannt in wie weit sie das zum Release und in laufe der Jahre verbessern können.
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Man kann schon davon ausgehen, dass Google nichts auf den Markt bringen wird, das nahezu unspielbar ist. Dass das funktionieren wird (vielleicht mit qualitativen Abstrichen) steht für mich außer Frage.
Wirklich genaue Daten gibt es leider noch nicht.
Laut Digital Foundry wurde vor Ort für Assassins Creed Odyssey, bei einem konvertierten Stream in 1080p@30FPS, 166 ms (ink. WiFi- und Display-Lag) gemessen. Getestet wurde das an einem Pixelbook und über WiFi, allerdings auch vor Ort wo man sicherlich für beste Netzwerkverbindung und Datentransfer gesorgt hat. Zudem wurde auch der Input-Lag im simuliertem 15MBit/s Modus getestet, der lag dann bei 188 ms (ink. WiFi- und Display-Lag).
Anhang anzeigen 101050
Und konnte so also locker mit der Xbox One X Version von Assassins Creed Odyssey mithalten (166 ms ink. Display-Lag / Display-Lag 21 ms). Die vorgeführte Assassins Creed Odyssee Stadia Version soll zudem ein Xbox Port und nicht ein PC Port gewesen sein. Man wird die Stadia Version aber massiv an die Bedürfnisse von Stadia angepasst haben und die Rendertime optimiert haben um mit allen variablen auf diesen selben Wert wie lokal auf der Xbox One X zu kommen.
Wie hoch der Input-Lag bei Cloud Gaming sein wird hängt von einer ganzen Anzahl an Faktoren ab:
- In welcher Bild Wiederholungsrate wird gerendert und/oder gestreamt?:
* 30 Bilder pro sekunde = 1.000 ms (1 sek) / 30 Bilder = 33,33~ ms
* 60 Bilder pro sekunde = 1.000 ms (1 sek) / 60 Bilder = 16,66~ ms
- Deinem Ping (Ping = Die Zeit zwischen dem Senden bis zum Empfangen eines Datenpakets):
* Gute durchschnittliche Werte für verschiedene Übertragungsformen wären:
** Bei DSL zwischen 40 - 50 ms
** Bei LTE zwischen 20 - 30 ms
** Bei Kabel zwischen 20 - 25 ms
** Bei VDSL zwischen 16 - 20 ms
** Bei Glasfaser zwischen 5 - 10 ms
*** Mein Kabel (50MBit/s) schafft sogar sehr gute Werte um die 10 ms.
*** Hängt alles auch von der Entfernung des Servers ab.
- Der Schnelligkeit des Decoders im Endgerät ab (PC/Konsole/Tablet/Handy/Chrome Stick/TV):
* Hängt von der Leistung deines Geräts (dem Decoder) und der Bitrate des Stream ab (je höher desto aufwändiger).
** Liegt in der Regel aber zwischen 1 - 15 ms
- Vom Display-Lag ab:
* Liegt in der Regel zwischen 10-68 ms. Ein Guter Wert wäre hier die 20 ms Marke.
** Hängt von der Refresh-Rate (Hertz) deines Displays ab (60hz 16,66~ ms / 120hz 8,33~ ms / 144hz 6,94~ ms / 240hz 4,16~ ms)
** Und Der Verarbeitung (image processing und converting) des Signals ab.
*** Image processing = Am besten einen prozess armen Modus wie "Game Mode" verwenden.
*** Image converting = Am besten vermeiden indem man die selbe Auflösung wählt wie beim Ausgabe-Gerät. (PC/Konsole)
**** V-Sync, G-Sync und Freesync helfen dabei die Bildwiederholungsrate (Hertz) vom Dislplay mit dem Ausgabe-Gerät zu synchronisieren und kann dadurch Überschneidungen und unschöne Effekte reduzieren.
- Von der Rendertime des Spieles ab:
* Unterschiedliche Spiele haben Unterschiedliche Anforderungen und damit Unterschiedliche Rechenaufgaben zu verarbeiten.
** Negativ Beispiel ist hier Killzone 2 dessen Inputlag bei 30FPS zum Launch mit bis zu 233 ms gemessen wurde (ink. aller oberen Faktoren)
** Assassins Creed Odyssey auf der Xbox One X kommt auf bei 30FPS auf ca. 166 ms (ink. aller oberen Faktoren)
*** Bei Shootern ist hingegen für den Flow eine möglichst flotte Response Time notwendig:
Anhang anzeigen 101051
- Und ganz wichtig: Vom Encoden des Bildes in einen Stream Serverseits ab:
* Die ausgespuckten Roh-Daten und das Videosignal müssen auf seiten des Servers erstmal aufwändig in ein Video-Stream umgewandelt werden.
** Je höher die Auflösung und je mehr Frames pro Sekunde um so höher ist der Aufwand und die benötigte Rechenpower beim codieren.
*** Bei 1080p zu 4K ungefähr das 4-Fache beim Auslesen und konvertieren.
*** Bei 30FPS zu 60FPS ungefähr das Doppelte beim Auslesen und Konvertieren.
**** Die Ausgespuckten Rohdaten liegen je nach Signal bei:
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**** Und müssen in Handliche MB/s Streaming tauglich möglichst in Realtime komprimiert werden.
***** Google setzt für ein 1080p Signal mindestens eine 25MBits/s an. Unterstes Ende wird 15/MS für 720p sein.
****** Je höher die Bitrate, desto höher ist am Ende aber auch die Qualität des Streams. (Auflösung/Frames/Per Pixel Quality)
Dass alles oben zusammen ergibt dann den Input-Lag.
Der Heilige Gral des Cloud Gamings wird von der Schnelligkeit abhängen, wie flott man diese gewaltigen Rohdaten möglichst in Echtzeit in möglichst vernünftiger Bitrate (Möglichst verlustfrei) und mit ausreichend Information (Auflösung/Frames/HDR/Sound) in einen Stream umwandeln kann um ihn zum Kunden zu senden. Und wie gut man das Ausgangs Material durch optimierte Rendertime auf Stadia Hardware senken kann. Letzten Endes ist es Seitens Google von Vorteil die Rendertime auf Stadia Hardware möglichst niedrig zu halten um den Zusätzlichen Inputlag der durch das Encoden/Decoden und das Senden (Ping) des Streams möglichst mit vergleichbarer Hardware mithalten kann. Vergleichbare Hardware kann hingegen durch das wegfallen des Encoden/Decoden und Senden des Streams bei vergleichbarer Hardware mehr Zeit in die Rendertime und somit in aufwändigere Effekte investieren.
Wenn man es in Zukunft schafft das Encoden durch immer besserer Hardware/Software zu reduzieren und somit die Bitraten zu optimieren und der Markt auch höhere Bitraten beim Senden und Empfangen erlaubt (100 MBit/s oder mehrere 100 MBit/s) kann man auch zukünftig die Probleme wie Artefakte oder der schlechtere Bildqualität im Vergleich zu Roh-Daten entgegen wirken und die Rendertime beim Berechnen der Spiele erhöhen.
Aktuell wird man aber mit einem gewissen Input-Lag und Verlust an Bildqualität leben müssen. Auch wird einiges der 11TF dafür drauf gehen die Spiele möglichst flott zu Rendern, statt Aufwändig um den Lag zu kompensieren. Sprich eine vergleichbare Hardware könnte mit selber Ausstattung deutlich komplexere Effekte berechnen, weil der Input-Lag im Stationären Betrieb eine längere Rendertime bei selben Lag erlaubt.
Die sollen über deren Technologie ja sehr niedrig gehalten werden weil es keine P2P mehr geben soll das durch die weiten des Internets an Qualität verliert sondern jeglicher Verkehr wird ausschließlich durch die Google Server laufen als wäre es ein dedizierter Server. Der input lag wird dazu auch noch niedrig gehalten weil das Google pad sich über WLAN verbindet und so seine Infos direkt an den Rechner im Google Zentrum schickt.
Berichtigt mich wenn ich das falsch verstanden habe.
Höhere Framerate = niedrigere Latenz
Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz -via 4 Players
Doom On Stadia's Input Lag Is Noticeable But Not Ruinous - via GameInformer
DOOM Eternal Will Run at 4K60 on Google Stadia - Reports of Input Lag Aren't Promising -via overclock3d
Also dann doch lieber auf die Cloud Technik warten bis sie wirklich gut Funktioniert. Vielleicht in 5 Jahren?
Aber das werden sicher alle Entwickler so machen
Man muss aber bedenken das das alles nur in max 1080p läuft. Also bräuchte man, als hardcoregamer, für zu Hause immernoch eine stationäre Konsole, um natives 4k wenigstens ansatzweise genießen zu können. Für mich ist das daher völlig uninteressant. Und für unterwegs brauche ich das überhaupt nicht.
Verstehe ich nicht. Die Latenzen sind auf dem Niveau der Xbox One X-Version und das soll schwer spielbar sein? Ich kenne die One X-Version nicht, aber ich bezweifle es trotzdem mal. Außerdem wurde die Technik seit der Beta vor einem halben Jahr stark verbessert und Stadia wird wahrscheinlich erst Ende des Jahres releast werden.
Für mich auch. Natürlich wird es laufen und das gut. Und nicht erst in ein paar Jahren.
die Berichte von df sagen da etwas anderes. 4k ist da Zukunftsmusik. Da werden noch einige Jahre vergehen ehe sowas auch flächendeckend funktioniert. Und dann, aber erst dann, wird es eventuell interessant und kann stationäre Konsolen ablösen. Aber bis dahin......Angeblich soll DOOM in bis zu 4K@60FPS laufen, wie der id Typ behauptete. Google selbst hat das ganze Projekt bis 8K geplant. Mal sehen.
die Berichte von df sagen da etwas anderes. 4k ist da Zukunftsmusik. Da werden noch einige Jahre vergehen ehe sowas auch flächendeckend funktioniert. Und dann, aber erst dann, wird es eventuell interessant und kann stationäre Konsolen ablösen. Aber bis dahin......
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