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PC Google Stadia

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich glaube eher das sie ein klassisches Monatsabo mit einem gewissen all inclusive Betrag haben wollen.

Wenn hier schon z.b. von pil der Untergang von der Xbox nähegelegt wird, wie sieht es dann erst mit der PC Masterrace aus. Stadia wildert doch vor allem im PC Segment.
 
Ich krieg den Bogenschlag zwischen Leihmodell und Gebrauchtmarkt irgendwie nicht hin. Kannst du das mal erläutern? Ich wäre jetz auch von einem Leihmodell ausgegangen.
Wenn jemand heute ein Spiel zu Release für Vollpreis kauft und nach einer Woche für 10€ weniger wieder verkauft, hat er praktisch 10€ für ein neues Spiel pro Woche bezahlt.
Natürlich ist es nicht das gleiche, hab ich aber auch nicht gesagt.

Die Publisher wollen aber Stand heute ihre neuen Spiele nicht für kleines Geld verleihen. Die wollen möglichst Neupreis und am liebsten einen Weiterverkauf verhindern.
 
Wenn jemand heute ein Spiel zu Release für Vollpreis kauft und nach einer Woche für 10€ weniger wieder verkauft, hat er praktisch 10€ für ein neues Spiel pro Woche bezahlt.
Natürlich ist es nicht das gleiche, hab ich aber auch nicht gesagt.

Alles klar. Finde das jetzt nur bedingt vergleichbar, verstehe aber was du meinst. Hab dir im übrigen auch nicht die Behauptungen in den Mund gelegt, dass es das gleiche ist. Hatte ja extra den „Bogenschlag“ erwähnt, weil ich diesen einen Schritt nicht selber hingekriegt hatte.
 
Ne, das geht leider an der Realität vorbei, wie Echtzeit 3D funktioniert :D

Leider wohl ja, hätte ich nie gedacht gerade weil Crackdown auch wenn es eine schlechte Umsetzung war ja mal was aus der Cloud sowas wie Physik machen wollte. Die Idee muss ja irgendwo umsetzbar gewesen sein das es da konkrete Prototypen gab. Kann mir echt nicht vorstellen das es keine Möglichkeit gibt da was zwischenzuspeichern in irgendeiner art. Aber stelle ich mir wohl zu "Einfach" vor. Danke für die ganzen Anregungen ;)
 
GERÜCHT:
Interne E-Mail aufgetaucht? Das sagt Microsofts Phil Spencer zu Googles Ankündigung


...
„Heute sahen wir, wie ein großer Technologiekonkurrent in den Spiele-Markt eingetreten ist und die notwendigen Voraussetzungen für den Erfolg als Content, Community und Cloud geschaffen hat. Ihre Ankündigung brachte keine Überraschungen mit sich. Aber ich war von der Nutzung von YouTube, dem Einsatz vom Google Assistant und dem neuen WiFi-Controller beeindruckt“, so Spencer weiter.

„Allerdings möchte ich auf uns zurückkommen. Wir haben wirklich gute Arbeit geleistet, um uns an die Position zu bringen, an der wir im Wettbewerb um zwei Milliarden Spieler auf der ganzen Welt stehen. Google hatte heute einen großen Auftritt. In ein paar Monaten auf der E3 treten wir groß auf.“

„Wir müssen flexibel bleiben und weiterhin unsere Kunden in den Mittelpunkt stellen. Wir haben den Content, die Community, das Cloud-Team und die Strategie. Wie ich schon länger sage, dreht sich alles um die Umsetzung. Das gilt seit heute noch mehr.“
...

play3.de
 
Immer diese Übersetzungen: :|

We just wrapped up watching the Google announcement of Stadia as team here at GDC. Their announcement is validation of the path we embarked on two years ago..

Today we saw a big tech competitor enter the gaming market, and frame the necessary ingredients for success as Content, Community and Cloud. There were no big surprises in their announcement although I was impressed by their leveraging of YouTube, the use of Google Assistant and the new WiFi controller.

But I want get back to us, there has been really good work to get us to the position where we are poised to compete for 2 billion gamers across the planet. Google went big today and we have a couple of months until E3 when we will go big.

We have to stay agile and continue to build with our customer at the center. We have the content, community, cloud team and strategy, and as I’ve been saying for a while, it’s all about execution. This is even more true today.

Energizing times.
 
Gibt es schon eine Aussage bzgl. den Latenzen?
Geforce Now ist ja bestenfalls für 30fps Spiele zu gebrauchen. Ein APEX Legends kann man darauf aber nicht ernsthaft spielen.
Die sollen über deren Technologie ja sehr niedrig gehalten werden weil es keine P2P mehr geben soll das durch die weiten des Internets an Qualität verliert sondern jeglicher Verkehr wird ausschließlich durch die Google Server laufen als wäre es ein dedizierter Server. Der input lag wird dazu auch noch niedrig gehalten weil das Google pad sich über WLAN verbindet und so seine Infos direkt an den Rechner im Google Zentrum schickt.

Berichtigt mich wenn ich das falsch verstanden habe.
 
Gibt es schon eine Aussage bzgl. den Latenzen?
Geforce Now ist ja bestenfalls für 30fps Spiele zu gebrauchen. Ein APEX Legends kann man darauf aber nicht ernsthaft spielen.

Wirklich genaue Daten gibt es leider noch nicht.

Laut Digital Foundry wurde vor Ort für Assassins Creed Odyssey, bei einem konvertierten Stream in 1080p@30FPS, 166 ms (ink. WiFi- und Display-Lag) gemessen. Getestet wurde das an einem Pixelbook und über WiFi, allerdings auch vor Ort wo man sicherlich für beste Netzwerkverbindung und Datentransfer gesorgt hat. Zudem wurde auch der Input-Lag im simuliertem 15MBit/s Modus getestet, der lag dann bei 188 ms (ink. WiFi- und Display-Lag).

Anhang anzeigen 101050



Und konnte so also locker mit der Xbox One X Version von Assassins Creed Odyssey mithalten (166 ms ink. Display-Lag / Display-Lag 21 ms). Die vorgeführte Assassins Creed Odyssee Stadia Version soll zudem ein Xbox Port und nicht ein PC Port gewesen sein. Man wird die Stadia Version aber massiv an die Bedürfnisse von Stadia angepasst haben und die Rendertime optimiert haben um mit allen variablen auf diesen selben Wert wie lokal auf der Xbox One X zu kommen.

Wie hoch der Input-Lag bei Cloud Gaming sein wird hängt von einer ganzen Anzahl an Faktoren ab:

- In welcher Bild Wiederholungsrate wird gerendert und/oder gestreamt?:
* 30 Bilder pro sekunde = 1.000 ms (1 sek) / 30 Bilder = 33,33~ ms
* 60 Bilder pro sekunde = 1.000 ms (1 sek) / 60 Bilder = 16,66~ ms

- Deinem Ping (Ping = Die Zeit zwischen dem Senden bis zum Empfangen eines Datenpakets):
* Gute durchschnittliche Werte für verschiedene Übertragungsformen wären:
** Bei DSL zwischen 40 - 50 ms
** Bei LTE zwischen 20 - 30 ms
** Bei Kabel zwischen 20 - 25 ms
** Bei VDSL zwischen 16 - 20 ms
** Bei Glasfaser zwischen 5 - 10 ms
*** Mein Kabel (50MBit/s) schafft sogar sehr gute Werte um die 10 ms.
*** Hängt alles auch von der Entfernung des Servers ab.

- Der Schnelligkeit des Decoders im Endgerät ab (PC/Konsole/Tablet/Handy/Chrome Stick/TV):
* Hängt von der Leistung deines Geräts (dem Decoder) und der Bitrate des Stream ab (je höher desto aufwändiger).
** Liegt in der Regel aber zwischen 1 - 15 ms

- Vom Display-Lag ab:
* Liegt in der Regel zwischen 10-68 ms. Ein Guter Wert wäre hier die 20 ms Marke.
** Hängt von der Refresh-Rate (Hertz) deines Displays ab (60hz 16,66~ ms / 120hz 8,33~ ms / 144hz 6,94~ ms / 240hz 4,16~ ms)
** Und Der Verarbeitung (image processing und converting) des Signals ab.
*** Image processing = Am besten einen prozess armen Modus wie "Game Mode" verwenden.
*** Image converting = Am besten vermeiden indem man die selbe Auflösung wählt wie beim Ausgabe-Gerät. (PC/Konsole)
**** V-Sync, G-Sync und Freesync helfen dabei die Bildwiederholungsrate (Hertz) vom Dislplay mit dem Ausgabe-Gerät zu synchronisieren und kann dadurch Überschneidungen und unschöne Effekte reduzieren.

- Von der Rendertime des Spieles ab:
* Unterschiedliche Spiele haben Unterschiedliche Anforderungen und damit Unterschiedliche Rechenaufgaben zu verarbeiten.
** Negativ Beispiel ist hier Killzone 2 dessen Inputlag bei 30FPS zum Launch mit bis zu 233 ms gemessen wurde (ink. aller oberen Faktoren)
** Assassins Creed Odyssey auf der Xbox One X kommt auf bei 30FPS auf ca. 166 ms (ink. aller oberen Faktoren)
*** Bei Shootern ist hingegen für den Flow eine möglichst flotte Response Time notwendig:
Anhang anzeigen 101051


- Und ganz wichtig: Vom Encoden des Bildes in einen Stream Serverseits ab:
* Die ausgespuckten Roh-Daten und das Videosignal müssen auf seiten des Servers erstmal aufwändig in ein Video-Stream umgewandelt werden.
** Je höher die Auflösung und je mehr Frames pro Sekunde um so höher ist der Aufwand und die benötigte Rechenpower beim codieren.
*** Bei 1080p zu 4K ungefähr das 4-Fache beim Auslesen und konvertieren.
*** Bei 30FPS zu 60FPS ungefähr das Doppelte beim Auslesen und Konvertieren.
**** Die Ausgespuckten Rohdaten liegen je nach Signal bei:
Anhang anzeigen 101053
**** Und müssen in Handliche MB/s Streaming tauglich möglichst in Realtime komprimiert werden.
***** Google setzt für ein 1080p Signal mindestens eine 25MBits/s an. Unterstes Ende wird 15/MS für 720p sein.
****** Je höher die Bitrate, desto höher ist am Ende aber auch die Qualität des Streams. (Auflösung/Frames/Per Pixel Quality)


Dass alles oben zusammen ergibt dann den Input-Lag.



Der Heilige Gral des Cloud Gamings wird von der Schnelligkeit abhängen, wie flott man diese gewaltigen Rohdaten möglichst in Echtzeit in möglichst vernünftiger Bitrate (Möglichst verlustfrei) und mit ausreichend Information (Auflösung/Frames/HDR/Sound) in einen Stream umwandeln kann um ihn zum Kunden zu senden. Und wie gut man das Ausgangs Material durch optimierte Rendertime auf Stadia Hardware senken kann. Letzten Endes ist es Seitens Google von Vorteil die Rendertime auf Stadia Hardware möglichst niedrig zu halten um den Zusätzlichen Inputlag der durch das Encoden/Decoden und das Senden (Ping) des Streams möglichst mit vergleichbarer Hardware mithalten kann. Vergleichbare Hardware kann hingegen durch das wegfallen des Encoden/Decoden und Senden des Streams bei vergleichbarer Hardware mehr Zeit in die Rendertime und somit in aufwändigere Effekte investieren.

Wenn man es in Zukunft schafft das Encoden durch immer besserer Hardware/Software zu reduzieren und somit die Bitraten zu optimieren und der Markt auch höhere Bitraten beim Senden und Empfangen erlaubt (100 MBit/s oder mehrere 100 MBit/s) kann man auch zukünftig die Probleme wie Artefakte oder der schlechtere Bildqualität im Vergleich zu Roh-Daten entgegen wirken und die Rendertime beim Berechnen der Spiele erhöhen.

Aktuell wird man aber mit einem gewissen Input-Lag und Verlust an Bildqualität leben müssen. Auch wird einiges der 11TF dafür drauf gehen die Spiele möglichst flott zu Rendern, statt Aufwändig um den Lag zu kompensieren. Sprich eine vergleichbare Hardware könnte mit selber Ausstattung deutlich komplexere Effekte berechnen, weil der Input-Lag im Stationären Betrieb eine längere Rendertime bei selben Lag erlaubt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
THIS! Und dann noch for free. Sozusagen keine Hindernisse, selbst vorhandene Controller kannst nutzen. [...]Konsolen? Brauchst nicht mehr. Teure Hardware? Brauchst auch nicht mehr. Nur ne anständige Inet-Leitung und ein Popel-TV/Handy/Tablet/PC wo ein BRowser drauf läuft.
Beim TV braucht man für's Gleich-Los-Spielen denke ich am besten den Google Controller und vielleicht noch Google Chromecast bei älteren Smart TVs. Ich wüsste jetzt auf Anhieb jedenfalls nicht, wie ich einem vorhandenen Controller mit dem TV verbinden kann.
Ob ich auf dem Handy oder Tablet spielen möchte, würde ich derzeit eher verneinen.
 
Stadia: "Spürbare Eingabeverzögerung" bei Doom Eternal; Details zu technischen Spezifikationen und Latenz -via 4 Players
Bei Doom Eternal stellte der Redakteur von GameSpot ein spürbares und störendes Input-Lag fest. Die Eingabeverzögerung war leicht erkennbar, da das Fadenkreuz nicht wie gewohnt direkt auf die Bewegungen der angeschlossenen Maus reagierte und immer "leicht zurückblieb". Er schätzt, dass solch eine Verzögerung für einen "superschnellen Ego-Shooter, der auf Präzisionszielen basiert" mitunter das Aus bedeuten würde

Die Steuerung von Doom Eternal auf Stadia mit einem Controller reduzierte die Eingabeverzögerung typischerweise leicht, negierte das Problem aber nicht gänzlich.

Laut einem Google-Mitarbeiter lief die Doom-Demo in einem speziellen Low-Latency-Modus mit einer konstanten Bildwiederholrate bei mittelhohen Grafik-Einstellungen und einer "ausreichenden Gesamtbildqualität". Artefakte durch die Kompression hatten keinen Einfluss auf das Spielerlebnis. Die Eingabeverzögerung war trotz Low-Latency-Modus präsent. Neue Spielszenen von Doom Eternal wurden derweil während einer Panel-Präsentation gezeigt und sind im folgenden Video zu sehen.


Doom On Stadia's Input Lag Is Noticeable But Not Ruinous - via GameInformer
While some genres and even some games lend themselves well to the inevitable delay between pressing a button and seeing an action performed, genres like fighting games and anything fast-paced make the problem way more noticeable.

This is why it was curious that Google decided to show off the Stadia with Doom, one of the most timing-sensitive modern shooters on the market. It was like a declaration from the tech company that they fully believe input lag is a non-factor on Stadia. The bad news is that they're wrong. The good news is that it probably won't matter after a while.

More to the point, I was missing shots, and it was initially difficult to time melee hits against enemies. It's not that the input lag makes Doom unplayable, but it makes it harder, and it makes you worse at the game.


DOOM Eternal Will Run at 4K60 on Google Stadia - Reports of Input Lag Aren't Promising -via overclock3d
The DOOM series is best experienced at high framerates and with low input latency, as it allows the game to feel responsive, enabling gamers to react quickly to the fast-paced shooter.

On Twitter, GameSpot's Michael Higham reported that "it was running in a low latency mode but input lag was very noticeable" when tweeting about the gameplay demo. Not a good sign for Google's first official showcase of Stadia.


Also dann doch lieber auf die Cloud Technik warten bis sie wirklich gut Funktioniert. Vielleicht in 5 Jahren?
 
Zurückkehrend zur Preisdiskussion. Gehen wir mal wirklich on einem Service im Stile von Netflix aus. Also ein enorm umfangreicher Katalog an Tripple A Games, vielleicht sogar Retro Games usw. Das Ganze läuft technisch 100% einwandfrei bei 4k und 60 FPS. Zusätzliche Hardware wird nicht benötigt. Also ein Zustand bei dem man auf eine eigene Konsole gänzlich verzichten könnte. Das wäre mir bestimmt 40,- im Monat wert. Gegenüber eigener Hardware gäbe es einfach zu viele Vorteile wie etwa, dass der Content von jedem Endgerät abrufbar ist, ich keine Hardware kaufen muss und immer die aktuellsten Spiele spielen kann.
 
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