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SWI Fire Emblem: Three Houses

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Wie 9 Stunden und kaum Kämpfe?
Jetzt sagt nicht, dass sie aus Fire Emblem (oder wie mein Handy es gerne immer nennen will "Fire Eminem" ) endgültig eins von diesen Laber-Spielen gemacht haben. Ich werde echt immer mehr wie Ede von den Rocketbeans. Eimer als 30 Sekunden Gelaber wird gnadenlos nur noch weggedrückt.
 
Japp, hab's jetzt auch erst mal storniert. Irgendwie macht mich das alles gar nicht mehr an. Ich kenne die 3DS-Teile nicht, aber auf dem Cube und der Wii waren das noch echt coole Strategiespiele...aber mittlerweile scheint das Spielprinzip irgendwie verwässert.

Naja, vielleicht mal irgendwann im Angebot...
 
Mich schreckt das ehrlich gesagt auch ab... mir war das Zeuch zwischen den Schlachten schon in den Vorgängern am 3DS fast ein wenig zu viel...
Aber meine Vorbestellung der LE halte ich trotzdem mal aufrecht. Evtl. sagt mir das Ganze ja dann doch mehr zu als ich jetzt denke...
 
reviews gehen am donnerstag online.

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Wenn die Story wenigstens über die Sequenzen transportiert werden würde, aber ich wittere schon jetzt cringe dating Dialoge von Teenagern in unendlichen Text Fenstern. Ich werde mir aber auf jeden Fall noch lets Plays geben. Die Hoffnung ist noch nicht gänzlich erloschen.
 
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Wirkt als wenn sie alles was sie seit Awakening probiert haben nun in ein Spiel packen. Wird geil.

Für Leute denen das zu viele Innovationen sind: im August kommt "Fell Seal: Arbiter's Mark" auf die Switch.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hier ein Auszug aus dem preview von pcgames.de

Die ersten zwölf Monate verbringt eure Hauptfigur, von der ihr lediglich das Geschlecht selber bestimmen dürft, als Lehrer am Garreg Mach Kloster. Zu Beginn steht jedoch die Wahl des Hauses, das ihr als Lehrer unterrichten wollt. Jedes der drei Häuser steht für eine der drei Regionen des Kontinentes. Ihr entscheidet euch also nicht nur für ein Haus, sondern auch für eine der Seiten im bevorstehenden Krieg. Jede Schulwoche dieses Jahres entspricht grob gesagt einer Spielrunde. Während Montag bis Samstag normaler Unterricht ist, dürft ihr den Sonntag nach eigenem Gutdünken mit sinnvollen Aktivitäten füllen. Dafür stehen euch am Anfang eurer Karriere noch wenige Aktionspunkte, die ihr für alle geplanten Aktivitäten benötigt, zur Verfügung. Im Laufe des Spiels bekommt ihr durch euer steigendes Level aber immer mehr davon. Zu Beginn seid ihr also sehr eingeschränkt, später habt ihr dann mehr Möglichkeiten. Wie ihr eure Zeit investiert, das bleibt euch überlassen.

Jede Schulwoche beginnt mit der Entscheidung, in welchem Hauptbereich ihr eure Zeit investieren möchtet. Das kann das Erforschen des Schulgeländes sein, aber auch das Anhalten zusätzlicher Seminare oder das Kampftraining. Innerhalb dieser Kategorien habt ihr dann wiederum unzählige Möglichkeiten, deren Aufzählung jeglichen Rahmen sprengen würde. Oder ihr gebt euren Schülern einfach frei.
Euer Hauptziel ist es, eure Schüler bestmöglich auf ihre Prüfungen vorzubereiten. Bestehen sie die von euch angeordnete Prüfung am Ende der Woche, dann entspricht das grob gesagt einem Talentpunkt, der euch im späteren Kampf sehr hilfreich sein wird. Um das zu erreichen, habt ihr diverse Möglichkeiten. Neben dem Ansetzen von Unterrichtseinheiten spielen auch die Veranlagung und die Motivation der Schüler eine große Rolle - und natürlich die Fähigkeiten von euch als Lehrer. Seid ihr besonders gut im magischen Kampf, dann könnt ihr das natürlich auch deutlich besser vermitteln und eure Schüler verbessern sich in diesen Bereichen schneller. Hat ein Schüler überhaupt kein Talent fürs Reiten, kann er es zwar trotzdem lernen, aber nur sehr langsam. Und je motivierter die Schüler sind, desto leichter fällt ihnen alles. Glücklicherweise habt ihr großen Einfluss auf die Motivation. Ein freier Tag kann ebenso Wunder bewirken, wie ein persönliches Gespräch beim Essen, oder ein paar Blumen zum Geburtstag.

Beziehung eurer Schüler
Ihr habt zudem die Möglichkeit, eure Schüler zu Gruppenaktivitäten einzuteilen. Diese stärken nicht nur die Fähigkeiten in bestimmten Bereichen, sondern auch die Beziehungen untereinander. Je besser sich die Schüler verstehen, desto stärker sind sie im gemeinsamen Kampf. Das geht soweit, dass sie später sogar gemeinsame Attacken in petto haben. Ihr solltet also schon früh im Kopf haben, zu was ihr eure Schüler ausbildet und welche ihr wie in den Kampf schickt. Um die Immersion etwas zu steigern, sind nicht alle Informationen über eure Schüler per Datenblatt oder ähnlichem einsehbar. In persönlichen Gesprächen erfahrt ihr aber verschiedene Vorlieben oder Probleme eurer Schutzbefohlenen. Je näher ihr sie kennen lernt, desto eher könnt ihr abschätzen, mit welchen anderen Schülern sie gerne zusammen agieren oder welche Ausbildungsrichtung sie anstreben. Letzteres erzählen sie euch auch hin und wieder ganz offen, indem sie mit der Bitte für eine bestimmte Spezialisierung auf euch zukommen. Ob ihr dem Wunsch dann entsprecht, bleibt aber euch überlassen.
Die Ausbildung in der Schule dauert zwölf Monate und am Ende einer jeden Woche wartet ein Kampf auf euch. In diesem könnt ihr die zuvor gelernten Fähigkeiten einsetzen und werdet langsam aber sicher an das äußert komplexe, rundenbasierte Kampfsystem herangeführt. Zu Beginn warten nur wenige, einfache Gegner. Gegen Ende des Schuljahres werden die Kämpfe dann aber herausfordernder und komplizierter.

Wie zu Beginn bereits erwähnt, setzen die Entwickler von Intelligent Systems und Koei Tecmo Games auf Einsteigerfreundlichkeit, um neue Spieler besser an die Reihe und ihre Mechaniken heranzuführen. So bekommt ihr beispielsweise eine Anzeige, wie viele Spieler von Fire Emblem: Three Houses sich für welche Wochenkategorie entschieden haben. Das soll als Anhaltspunkt dienen, wenn man so gar nicht weiß, was man machen soll. Außerdem könnt ihr ganze Wochen überspringen und von der KI regeln lassen. Diese soll zwar nicht ganz so effektiv wie ein guter und erfahrener Stratege sein, hilft aber dem einen oder anderen überforderten Spieler bestimmt weiter.

Gleichzeitig adressiert man damit auch die alteingesessenen Spieler, für die der Kampf absolut im Vordergrund steht. Sie können die potenziell ungeliebten Inhalte mehr oder weniger komplett überspringen und sich ausschließlich auf die rundenbasierten Kämpfe fokussieren.

Der Kampf - rundenbasiert und mit viel Tiefgang
Die rundenbasierten Kämpfe sind kaum weniger komplex und voller Möglichkeiten als der Schulalltag, gehen aber trotzdem recht schnell in Fleisch und Blut über. Vor dem Kampfstart dürft ihr eure Schüler und deren Bataillone (dabei handelt es sich um Hilfstruppen, die ihr dem Schüler zur Seite stellen könnt) mit verschiedenen Waffen ausstatten. Je nach Stärken und Schwächen des Schülers - und natürlich abhängig vom Ziel, welches ihr damit attackiert - sind diese unterschiedlich effektiv. Im Kampf dann haben alle Einheiten unterschiedlich viele Aktionspunkte, die bestimmen, wie weit ihr euch fortbewegen könnt oder wie viele und welche Angriffe ihr ausführen dürft. Um Einsteigern zu helfen, zeigt euch das Spiel dabei sogar an, welche eurer Einheiten wahrscheinlich in der kommenden Runde vom Gegner attackiert werden. So könnt ihr darauf reagieren und diese schützen oder den Gegner strategisch locken.

Greift ihr einen Gegner an, dann habt ihr diverse Möglichkeiten. Beispielsweise den Angriff mit dem Bataillon oder auch verschiedene Attacken des Schülers. Diese haben jeweils verschiedene Vor- und Nachteile. Stärkere Angriffe verursachen eventuell mehr Schaden, eure Waffe verliert aber auch mehr Haltbarkeit, was gegen Kampfende wichtig werden könnte. Denn ist die Waffe erstmal hinüber, könnt ihr damit nicht mehr angreifen.
Einige Schüler haben ihre Stärken übrigens nicht im direkten Kampf, sondern in der Unterstützung. Sie stärken nahe stehende Einheiten, indem sie beispielsweise deren Kampfkraft oder Heilungsfähigkeiten verbessern. Genau wie eure Schüler erhalten auch die Bataillone Erfahrungspunkte, können aufleveln und werden im Verlauf der Kämpfe immer stärker.
Eure Schüler sind weit mehr als nur namenlose Soldaten in eurer Schlacht. Im Verlauf des Spiels baut ihr eine Beziehung zu ihnen auf, lernt sie besser kennen und sie wachsen euch ans Herz. Daher solltet ihr stets gut auf sie aufpassen, denn in Fire Emblem: Three Houses stehen tote Helden nach dem Ende des Kampfes nicht einfach wieder auf und klopfen sich den Dreck aus den Kleidern. Stirbt einer eurer Schüler, dann ist er verloren. Neigen sich dessen Lebenspunkte also dem Ende entgegen, dann solltet ihr sie aus der Schlacht zurückziehen.

Aber auch hier haben die Entwickler eine Hilfestellung für Einsteiger. Ihr könnt mehrfach im Gefecht die Zeit zurückdrehen. Auf Knopfdruck werden die letzten Züge ungeschehen gemacht und dürft euch anders entscheiden. Damit ihr davon aber nicht dauerhaft Gebrauch macht, ist die Zahl der Einsätze stark beschränkt. Den einen oder anderen Fehler könnt ihr damit aber ausbügeln.
 
Gleichzeitig adressiert man damit auch die alteingesessenen Spieler, für die der Kampf absolut im Vordergrund steht. Sie können die potenziell ungeliebten Inhalte mehr oder weniger komplett überspringen und sich ausschließlich auf die rundenbasierten Kämpfe fokussieren

Leider killt vorhergehender Text diesen Fakt:

„Außerdem könnt ihr ganze Wochen überspringen und von der KI regeln lassen. Diese soll zwar nicht ganz so effektiv wie ein guter und erfahrener Stratege sein, hilft aber dem einen oder anderen überforderten Spieler bestimmt weiter.“

I
ch wage zu behaupten, dass viele FE-Veteranen kleine bis grosse „Min-maxer“ sind. Also ist man, um das Optimale aus den Chars zu holen, trotzdem gezwungen den Schul- und Brabbelsimulator-Teil zu spielen.

Aber trotzdem danke für den Hinweis :dhoch:
 
Ich skippe halt auch einfach ungerne weite Teile eines Spiels, nur um an die Parts zu gelangen, welche mir vielleicht irgendwie Spaß machen...zumindest zum Vollpreis. Außerdem ist mein Threshhold für weitschweifenden Anime-Schmalz und -Drama noch von ToCS ausgereizt.
 
Ich wage zu behaupten, dass viele FE-Veteranen kleine bis grosse „Min-maxer“ sind.

Das war bisher in der Reihe kein großes Thema und fand erst schrittweise mit den neueren Teilen Einzug. Der hier scheint nun der erste zu sein, der einem tatsächlich sehr umfangreiche Möglichkeiten zum Min-maxen bzw. Customizen gibt und daher den Fokus mehr von der Taktik auf die Strategie legt.
 
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