Nein, es geht nicht ums funktionieren. Die haben schon alle ihren Effekt, sprich da ist kein Bug drin - zumindest hoffe ich das jetzt. Das Problem ist, dass es für den Spieler kaum bis gar nicht absehbar ist, welche Auswirkungen die jeweilige Verteilung genau hat. Ergo was es einem tatsächlich bringt, wieso ich jene Fähigkeit der einen vorziehen sollte etc...der eigene Charakter ist daher nur sehr, sehr schwer im Detail planbar und das Charakter Building ist mehr eine Gefühlssache, ergo eben "random".
Ein Spiel mit hervorragendem Balancing zeigt dem Spieler auch genau und detailliert auf, was dieses und jenes bringt, inklusive entsprechenden Kontrollmechanismen, in Form eines zB umfanreichen Charakter Sheets oder Kampflogs, aus denen man in der Theorie alles ablesen kann. Bei Elex befindet sich das völlig im Dunklen, wenn man nicht gerade wie gewisse Leute die Daten aus dem Arbeitsspeicher analysiert und Spreadsheets erstellt. Erschwerend kommt da hinzu, dass das Balancing eben nicht so gut zu sein scheint und es klare Präferenzen im Wirkungsgrad der jeweiligen Fähigkeiten gibt - die man jedoch im Vorhinein, wegen mangelnder Beschreibung und mangelnden Kontrollmechanismen, nicht wirklich absehen kann. Bricht vielen Spielern keinen Zacken aus der Krone aber lässt die Perfektionisten unter den Charakter Buildern doch Zähne knirschend zurück.
Wie erwähnt, mir trübts den Spielspaß nicht sonderlich, da ich Elex wegen anderer, herausragender Stärken spiele aber gehört schon angemerkt und wahrscheinlich fällts mir deswegen so besonders stark auf, weil ich zuletzt ein Rollenspiel gespielt habe dessen Gamedesign/play und Character Building in Sachen Komplexität, Balancing und Raffinesse vollkommen on point war. Ist aber auch unfair das zu vergleichen. Das eine ist ein gefundenes Fressen für hardcore RPG Nerds und das andere halt, ich nenne es mal gefühlsbasiert. Hat auch seinen Reiz, wenn man sich nicht, von Zahlenwüsten geplagt, groß in die Tiefe um seinen Charakter Gedanken machen muss, sondern es reicht ihn Daumen mal Pi zu planen und das zu wählen, was einen halt gerade anspricht. Sind auch irgendwo zwei völlig unterschiedlichen Arten des Gamedesigns für unterschiedliche Arten von Spielern. Das Geschmäckle besteht aber darin, dass hinter den im Dunkel liegenden Zahlen sich einige Ungereimtheiten befinden, die eben nicht absehbar sind.