Mit berühmten Zitaten ist es so eine Sache. Die Popkultur liebt es, markige Worte fiktiver Figuren zu wiederholen. Man denke nur an die metaphorische Pralinenschachtel oder die Vielzahl kerniger Sprüche allein aus Nolans Dark Knight Tilogie. Kein Wunder also, dass die Videospielgemeinde auch ihren Beitrag dazu leisten möchte und so findet sich im Internet kein Mangel an Listen mit genialen Aussagen erinnerungswürdiger Charaktere. Man denke nur an Vaas Montenegros herrlich beängstigende Definition of Insanity oder Draculas Verständnis dafür, was ein Mensch ist aus Synphony of The Night. Das Problem ist nur: Viele der coolen Zitate stammen gar nicht originär aus den Spielen. Vaas' schlauer Spruch stammt nämlich ursprünglich von Albert Einstein und Dracula hat sich bei dem Schriftsteller André Malraux bedient. Nein, wenn man wirklich in die Tiefe geht und sehen möchte, was Videospiele zur Kultur beigetragen haben, dann kommt man eher zu so schönen Sachen wie “All your base are belong to us” oder, wenn man etwas höher greifen möchte, “The cake is a lie”. Sorry.
Aber ein Zitat ist original, nämlich Adam Jensens berühmte Catchphrase “I never asked for this.” Parodiert noch und nöcher, Adams ständige Wiederholung dieser Zeile wurde synomym für seinen Charakter und jetzt, wo das Sequel erhältlich ist, könnt ihr euren Arsch darauf verwetten, dass jeder Reviewer, der sein Geld wert ist, einen Weg findet, das Zitat, am besten als Wortspiel, in seinen Test einzupflegen. Selbst der Entwickler hat Humor bewiesen und den vierten Schwierigkeitsgrad (mit Permadeath) nach Adams Catchphrase benannt. Wie oft hat er diesen Spruch im Spiel noch mal gebracht?
Glaubt man der offiziellen WikiSeite (und das kann ich, da ich Human Revolution erst vor einigen Wochen durchgespielt habe) hat er während der gesamten Laufzeit des Vorgängers den Satz exakt ein einziges Mal geäußert. In einem optionalen Gespräch. Als eine von mehreren Antwortmöglichkeiten. Leichter Fall von “Luke, ich bin dein Vater.”?
Ein Protagonist mit Gedächtnislücken? Haltet die Presse an!
Mankind Divided setzt zwei Jahre nach Human Revolution an. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, kann sich eine gute Zusammenfassung in Videoform vor dem Spielen ansehen, die konsequent jegliche Schlüsselentscheidung aus dem Spiel ignoriert, damit ja alle eine kanonische Form spielen können, was einmal mehr beweist, dass Entscheidungen in Videospielen nach wie vor wertlos sind.
Adam arbeitet nun für das Büro der Interpol in Prag. Die Story befasst sich zum einen mit dem nach den Ereignissen des Finales aus Human Revolution aufgetretenen offenen Rassismus gegenüber Augs (Menschen mit Erweiterungen) sowie einer größeren Verschwörung, einschließlich Widerstandskämpfern, einem geheimen Rat alter Männer, die bei Kerzenschein zusammen sitzen und in ihre Kutte murmeln (naja, fast jedenfalls) und einer ebenso geheimen Hackerorganisation. Das Spiel zeigt keine subtile Variante der Apartheid (gibt es eine?), vielmehr präsentiert sich die Polizei offen als Nazis, die augmentierte Bürger diskriminieren und keine Bedenken haben, sofort das Feuer gegen diese zu eröffnen. Der Hass der Polizei gegenüber Augs im Allgemeinen und Adam im Besonderen nimmt teilweise abstruse Züge an. In jedem Beruf muss es doch auch vernünftig denkende Menschen geben oder zumindest solche, deren Interesse nur am Scheck am Monatsende ausgerichtet ist. Hier scheint es so, als wäre allein der Gedanken daran, dass man heute möglicherweise einen Aug töten dürfe, der einzige Grund für jeden Polizeibeamten, morgens aufzustehen. Natürlich muss der Entwickler die Situation und das Regime plastisch und greifbar darstellen, aber mit mehr Subtilität wäre das vielleicht besser gelungen. Vollends lächerlich wird es, wenn gegen Ende des Spiels eine Ausgangssperre herrscht. Dass die Erlaubnis erteilt wird, wahllos auf jeden zu schießen, der nicht brav zu Hause sitzt, ist bereits schwer verdaulich, aber ihr könnt mir doch nicht erzählen, dass die Cops ohne Bedenken auf einen hochrangigen Interpolagenten feuern können ohnen eine politischen Shitstorm der Kategorie FUBAR zu entfachen.
Dank Gott für die Metro
Davon ab gesehen ist die Spielwelt durchaus sehr gut realisiert. Prag ist zwar keine offene Welt wie GTA oder Assassins's Creed, mehr eine Anzahl mittelgroßer HUBs, die mit einem U-Bahn Netz verbunden sind. Erinnert euch an das erste The Darkness (Mega Spiel!) und ihr habt eine gute Vorstellung. Bis auf die Menüführung hat man sich auch komplett vom Schwarz-Gold Look des Vorgängers verabschiedet, die Darstellung ist weit realistischer gehalten, was dem Spiel ein wenig an Alleinstellungsmerkmalen nimmt, aber der Präsentation durchaus hilft.
Die Geschichte dreht sich weiter um das Mysterium, was genau mit Adam in den letzten Jahren passiert ist und wieso er scheinbar neue, experimentielle Augmentierungen in sich hat, von denen keiner etwas wusste. Die Auflösung des Ganzen ist dann eher schwammig. Zwar wird der kleinere, greifbare Konflikt im Spiel durchaus gelöst (schön mit einer längeren News-Reportage am Ende, die auch auf alle Entscheidungen und Nebenmissionen eingeht), aber der dahinter liegende, im Spiel immer wieder angedeutete größere Konflikt und die damit zusammen hängende Verschwörung wird nicht aufgelöst. Vielmehr wirkt eine post-credit Szene (und fuck those!) wie ein Sprungbrett direkt für den nächsten Teil.
Bei den Charakteren bleibt Adam am besten in Erinnerung. Seine Kollegin Vega bekommt zu wenig Gelegenheit, sich zu entwickeln, gleiches gilt für Adams neuen Piloten Chicane und den misstrauischen Macready. Auch die Antagonisten bleiben blass, nicht zuletzt, weil man lange gar nicht weiß, wer das ist. Lediglich die Figur des Dr. Rucker bietet Potential, welches gleichsam ungenutzt bleibt.
New Genre: FPTPSSRH
Das Spiel ist sodann ein First-Person-Third-Person-Shooter-Stealth-Roleplaying-Hybrid. Und so steuert sich es auch. Es bietet vier verschiedene Steuerungsvarianten (Mankind Divided, die Steuerung aus dem Vorgänger, eine an moderne FPS angelehnte und eine vierte, die ich nicht verstanden habe). Die Beschreibung der Entwickler macht aber keinen Hehl daraus, dass ihr entweder die Mankind Divided Steuerung nehmen oder Scheiße fressen könnt. Nun gut, es wird etwas höflicher formuliert, gleichwohl weist die Beschreibung, wie auch beim Schwierigkeitsgrad, schon sehr eindrücklich darauf hin, wie sich die Entwickler gedacht haben, dass ihr spielen sollt.
Zu sagen, dass die Steuerung Eingewöhnungszeit braucht ist untertrieben, vor allem, wenn man den Vorgänger nicht kennt. Drückt den linken Stick, um in Deckung zu gehen. Haltet ihn, um das Menü für Augmentierungen aufzurufen. Drückt den rechten Stick, um in die Hocke zu gehen, haltet ihn für das Waffenauswahlmenü. Drückt Quadrat (alle Tasten basierend auf dem DS4!), gefolgt von L2, um eure Waffe zu ziehen. Drückt Quadrat mit gezogener Waffe zum Nachladen, haltet es, um das Crysis nach empfundene Waffenausrüstungsmenü aufzurufen, indem ihr Schalldämpfer, Visiere etc. an- und abschrauben könnt. Haltet Quadrat länger, als ihr zum Nachladen benötigen würde, aber nicht so lange, dass das Waffenausrüstungsmenü aufgerufen wird und drückt dann L2, um die Waffe wegzustecken oder R2, um sie zu wechseln. Und wenn ihr das alles auf dem Schirm habt, reden wir mal über das Hackingminigame mit all seinen StopWürmern, Reveals, Nukes etc..
Sie müssen mindestens so awesome sein, um hier durch zu kommen!
Die Augmentierung des Vorgängers sind nahezu alle wieder an Bord. Ihr startet mit nahezu allen Upgrades, aber, wie es halt immer so ist, ein Ground Zero Ereignis resetet euch wieder zu Null. Ihr erhaltet dann zwar sehr schnell wieder neun neue Praxiskits, die Währung, die ihr zum Freischalten neuer Augmentierungen benötigt, aber es ändert nichts an einem meiner größten Kritikpunkte.
So gern ich den Vorgänger (zumindest im Director's Cut) auch gespielt habe, ich empfand es immer als eine Ansammlung von Stopschildern. Diese Tür ist Sicherheitsstufe 5, ich kann nur bis 3 hacken. Dieser Kühlschrank ist zu schwer, ich kann das dahinter liegende Gitter nicht erreichen. Dieser Vorsprung ist zu hoch, ich kann noch nicht so hoch springen. Dieser Raum ist voller Gas, meine Lunge ist noch nicht augmentiert. Dieser Boden ist elektrisch, ich bin noch nicht soweit mit meiner Panzerung. Erst gegen Ende des Spiels, nachdem ich fast alle Augs hatte, kamen die vielen Optionen zum Tragen. Erst dann konnte ich wirklich aus den vielen Wegen wählen. Was nützen mir zehn verschiedene Eingänge, wenn mir für neun davon die Ausrüstung fehlt?
Dieses Gefühl war in Mankind Divided nicht mehr so stark ausgeprägt, aber trotzdem war es ungeheuer frustig, schon wieder dieselben Augs freischalten zu müssen, zumal der Missing Link DLC im DC des Vorgängers auch schon einen Reset vorgenommen hatte. Mankind Divided bietet eine Reihe neuer experimenteller Augmentierungen, die nicht nur wie erwähnt, Storybewandnis haben, sondern natürlich auch neue Funktionen bieten. Das Hacken von Sicherheitsanlagen aus der Entfernung, eine Panzerung für die besonders harten Gefechte, Teslastrahlungen, die aufgelevelt bis zu vier Gegner gleichzeitig ausschalten können, es ist einiges an lustigem Spielzeug dabei. Zu Beginn müsst ihr allerdings einige alte Augs deaktivieren, da Adams System sonst überhitzt, aber später lässt sich diese Limitierung entfernen. Ungeachtet dessen habe ich von den vielen neuen coolen Fähigkeiten im ersten Durchgang nicht eine einzige probiert. Dies mag nach Verschwendung klingen, aber ich war leider Gottes das ganze Spiel damit beschäftigt, die essentiellen Augmentierungen zurück zu holen, die ich am Ende des letzten und zu Beginn dieses Spiels schon hatte.
To do list
Insgesamt erwarten euch 16 Hauptmissionen sowie eine Reihe von Nebenmissionen, deren genaue Anzahl mir nicht bekannt ist. Die Hauptmissionen führen die Story fort und bieten einiges an Abwechslung, von denen einige auch außerhalb Prags spielen. Besonderes Augenmerk verdienen aber die Nebenmissionen. Diese sind von einer Qualität, wie ich sie zuletzt in The Witcher 3 gesehen habe. Keinerlei Füllwerk, keine Ausschussware, sondern ausschließlich lange, gut designte, echte Missionen mit Geschichten, Figuren und Entwicklung. Mancher Abschluss einer Nebenmission kann gar zu einer neuen Mission führen. Türme, Freischalten von Stadtteilen, Einsammeln von 50 GPS Sendern pro Stadtteil oder das Taggen von 120 Graffitis... völlige Fehlanzeige. Kein UbiSoft Design, kein Busywork, keine Beschäftigungstherapie, sondern nur 100% echtes Gaming! Klasse! (Der Vollständigkeit halber, da Squeenix der Publisher ist, kommt das Spiel nicht ganz ohne Bullshit und Microtransactions aus, aber diese befassen sich fast ausschließlich mit anderen, unsinnigen VR Spielmodi und belasten dadurch das eigentlich Hauptspiel praktisch nicht.)
Missionen lassen sich auf verschiedene Weise angehen, wobei die direkte Konfrontation immer eine Option, aber auch fast immer die schlechteste ist. Ich kann selber relativ wenig zum Kampf sagen, da ich nur einen einzigen kurzen Schusswechsel im Spiel hatte, abgesehen vom finalen Boss. Das Autoaim ist etwas aggressiv, lässt sich aber ausschalten. Ansonsten geht die Steuerung brauchbar von der Hand, steht aber hinter der Konkurrenz. Meine bewährte Methode war immer noch das Anschleichen und Ausschalten per Finishingmove. Die Gegner brauchen eine Weile, um Alarm zu schlagen und selbst dann kann man sehr oft eine Eskalation noch verhindern, wenn man den Gegner ausschalten kann bevor der Rest alarmiert ist. Um wirklich Chaos anzurichten, muss man sich schon extrem ungeschickt anstellen. Insgesamt fällt die recht schwach agierende Künstliche Intelligenz auf. Sämtliche Gegner lassen sich mit relativer Leichtigkeit in Fallen locken und dort ausschalten, im eigentlichen Gefecht kommt die Schwierigkeit eher von der Masse und Ausrüstung der Gegner, weniger von deren Taktik.
Alle Wege führen dazu, dass ich dir mein Nanoblade ins Herz ramme
Je nach Adams Moveset sind die Möglichkeiten vielfältig. Wer gut hacken kann, mag in die Sicherheitsräume kommen und dort die Kameras und Lasergrids deaktivieren. Wenn man nun aschig sein will, kann man auch das Friendly Fire der Geschütze deaktivieren. Wer kräftig genug ist, kann Türen einschlagen oder den Weg freiräumen, um einen Schacht zu betreten. Alternativ kann man auch versuchen, durch gute Überredungskunst Zugang zu erhalten. Eine Augmentierung kann dabei helfen, das Gegenüber zu lesen und die passende Antwort zu finden. Es führt dazu, dass es manchmal wirkt, als gäbe es vielleicht den einen Lüftungsschacht zu viel, der direkt zum Securityterminal führt, aber im Großen und Ganzen funktioniert das Spielprinzip sehr gut, wie gesagt, limitiert eben dadurch, dass man nur soviel Freiheit im Angriff der Missionen wie Adam brauchbare Augmentierungen freigeschaltet hat.
Mein Aha-Moment war aber eine Sidemission. Ich sollte in eine Wohnung eindringen und der einzige Weg rein war (scheinbar, wer weiß das schon genau?) über den Balkon. Wie kam ich hoch? Weder meine Sprungkraft noch meine Stärke waren aufgelevelt. Letztlich habe ich einfach aus fünf Mülleimern eine Art Treppe gebaut und bin über diese auf das anliegende Dach und von dort auf den Balkon gesprungen. Keine Ahnung, ob das der richtige, ein richtiger oder überhaupt ein Weg war, den die Entwickler im Sinn hatten, aber cool, dass derartiges Improvisieren funktioniert. Später im Spiel fehlte mir auf Grund einer frühen Fehlentscheidung (mein einziger Shootout) die Berechtigung, ein bestimmtes Gebiet zu betreten. Ich habe sodann im nahe gelegenen Bordell einige Angestellte untersucht, bis ich den Schlüssel gefunden hatte. Die Angestellten haben die Untersuchung nicht überlebt.
Sorry, ich kann den Müll nicht rausbringen, meine Batterie ist leer.
Mein größter Kritikpunkt am Gameplay ist, dass nahezu jede Fähigkeit Adams Energie verbraucht, einschließlich derjenigen Augs, die im Vorgänger keine verbrauchten, wie die Lunge und der EMP Schild. Die Energieleiste regeneriert sich zu einem minimalen Teil, aber das erneute Auffüllen verlangt das Aufnehmen einer Batteriezelle. Nur ist mir schon klar, dass man das System limitieren muss, ansonsten der Spieler die stärksten Moves spammen und das Spiel brechen würde. Mir wäre lieber, die Energie würde sich von selbst regenerieren, vor mir aus auch recht langsam. Alternativ könnte man auch die einzelnen Fähigkeiten auf individuelle Cooldowns legen, sodass der Spieler motiviert ist, andere Fähigkeiten zu nutzen, wenn die Unsichtbarkeit noch 60 Sekunden braucht, bis sie wieder funktioniert.
Den meisten Spaß macht das Spiel, wenn man all seine Fähigkeiten in Kombination nutzt, um einer scheinbar aussichtslosen Lage Herr zu werden. Wenn eine Option nicht fruchtet, so führt eine Änderung der Strategie häufig zum Erfolg.
Einen Kritikpunkt aus dem Vorgänger, nämlich den der Bosskämpfe, hatten die Entwickler bereits im DC des Erstlings aufgegriffen und hier sind nun einen Schritt weiter gegangen. Mit Ausnahme des Finales (und einer Nebenmission, so man diese denn zählen möchte) gibt es nämlich keine mehr. Ich bin nicht sicher, ob das die Lösung des Problems ist, aber technisch gesehen behebt das Verschrotten eines Autos natürlich den leckenden Motor. Immerhin bietet der letzte Fight einen riesigen Raum voller Munition, Schächte, Terminals etc. Die Auswahl an Optionen macht den Kampf so leicht, dass ich ihn ohne jemals in Probleme zu kommen im ersten Anlauf geschafft habe.
Technisch überzeugt das Spiel mit dem tollen Setting, was sich insbesondere auch in externen Locations, die man bereist, zeigt. Während die Räume und Ladengeschäfte vor Details nur so strotzen, allein im InterpolHauptquartier gibt es unendlich viel zu entdecken, wirken die Gesichter bei manchen Charakteren wie Überleibsel aus PS 3 Zeiten. Sehr negativ fallen auch die sehr langen Ladezeiten auf, insbesonderen beim Neuladen eines gespeichteren Spielstandes. Dies betrifft die PS4 Fassung. Anscheinend ist das Problem auf der One noch ausgeprägter.
Dazu noch folgende Anmerkung: Speichtert häufig manuell ab. Das Autosave ist nicht sehr großzügig.
Der Technobeat fängt die SciFi Atmosphäre gut ein während das Voiceacting schwankt. Adam ist auf seine Art recht gut vertont, auch wenn seine No-Nonsense-Art ihn etwas kalt wirken lässt (neues Lieblingszitat: “I'm funny enough as it is.”). Einige der anderen Figuren klingen etwas künstlicher, beispielsweise Sarif und Miller. Allerdings haben viele Spiele mit Dialogbäumen ein Problem, die Gespräche natürlich klingen zu lassen.
Als Spielzeit würde ich 20 bis 30 Stunden schätzen, wobei ein weiterer Durchgang im New Game + Pflicht sein dürfte. Das ganze Gameplay und Leveldesign wird seine Stärken wohl erst da ausspielen können, wenn man nämlich mit all Adams Fähigkeiten jeden Weg angehen kann.
Anzumerken dürfte noch sein, dass derzeit ein DeadEnd Bug die Runde macht, der in Mission 14 einen Wechsel des Stadtteils verhindert. Während der Ladezeit stürzt das Spiel regelmäßig ab. Der Recherche nach nutzen die meisten Spieler, die betroffen sind, die PC Fassung, worauf die diversen Foren- und Youtube-Einträge hindeuten. Es kann freilich auch nur bedeuten, dass die PC Nutzer sich öfter geäußert haben. Der Entwickler hat angekündigt, an dem Problem zu arbeiten. Ich selber konnte das Spiel bugfrei auf der PS4 beenden.
Doesn't matter, Deus Ex
Deus Ex Mankind Divided ist sicherlich nicht perfekt, aber wer oder was außer mir ist das schon? Aber es stellt doch im Großen und Ganzen eine gelungene Weiterentwicklung des auch schon sehr brauchbaren Vorgängers da. Nachteilig waren für mich in erster Linie die Limitierung der Augmentierungen durch die Notwendigkeit der Batterie sowie die zurück gehaltene Story, die auf weitere Nachfolger verweist. Unschlagbares Argument aber ist die Spielwelt, die Vielfalt in den eigenen Handlungsoptionen und der eigentliche Spielinhalt. Es ist die absolute Ausnahme, dass mehr oder minder offene Spiele (als Gegenstück zu rein linearen Spielen wie Uncharted) die Welt mit sinnvollen und individuell designten Aufgaben und Missionen füllen. Zu verlockend ist das Copy-Paste Design, zu einfach ist das Wiederholen immer gleicher Beschäftigungstherapien. Das Deus Ex Team verweigert sich dem einfachen Weg und bietet im Hauptspiel jedenfalls bis auf kleinste Ausnahmen nur spannende Missionen, die jede mit ihren eigenen Handlungssträngen und Belohnungen aufwarten. Das allein beeindruckt zutiefst, was auf seine Art irgendwo auch ein Armutszeugnis für die derzeitige Generation ist.
Deus Ex ist spannend, abwechslungsreich, hat genau die richtige Länge und eine interessante Welt, die zu erkunden sich lohnt. Selbst nach dem Directors Cut des Vorgängers hätte ich eine solche Qualität nicht erwartet. So tritt Mankind Divided als erster Verfolger gegen Uncharted 4 um die Frage nach meinem persönlichen Game of the Year an. Bis dahin: Uneingeschränkte Empfehlung.
Und in der gebotenen Kürze:
F1 2016, aka „Die Saison, in der die Träume des Rosberg starben“, erhältlich nun auf PS 4, Xbox One und PC. Nachdem man 2014 sehr zur Verwunderung der Besitzer der neuen Maschinen ausgelassen und 2015 dann nur ein Skelett von Spiel veröffentlicht hatte, scheint es, als habe Codemasters einfach drei Jahre gebraucht, um das erste echte Current Gen Formel 1 Spiel zu machen.
Dabei haben sie endlich realisiert, was genau ein Formel 1 Spiel sein soll. Es geht nicht um schnelles Autofahren. Es geht um Spritsparen, Reifenschonen, Safetycar, virtuelles Safetycar, Formationlaps etc. Alles endlich im Spiel. Es gibt eine umfangreiche Karriere, in der ihr durch in Trainingssessions und im Rennen erfahrene Ressourcen Upgrades für euer Team erarbeiten könnt (nicht ganz realitätsgetreu, aber was soll's). Ihr könnt während der Saison das Team wechseln oder bei einem bleiben zwecks Erlangen des Status als Nr. 1 Fahrer. Ihr könnt bei Mercedes anfangen und das Feld dominieren oder Aufbauarbeit bei kleinen Teams leisten.
Der Reifenverschleiß ist gefixt, sodass der Abbau der Reifen schleichend vonstatten geht. Man merkt einem benutzten Reifen an, dass ihm deutlich Zeit fehlt, aber vorbei sind die Zeiten des Vorgängers, wo die Reifen zwei Runden lang gut waren und dann 6 Sekunden in einer Runde verloren, weil man selbst bei Schrittgeschwindigkeit nicht mehr einlenken konnte. Selbst manuelle Starts sind jetzt mit von der Partie.
Nach wie vor sehe ich mich nicht in der Lage, mit den Triggern Gas und Bremse steuern zu können ohne ABS und TCS, dies mag mit einem entsprechenden SetUp besser gehen, wenn auch immer noch schwierig sein. Stark auffällig die sensiblere Steuerung der Boliden. Rutscht von der Ideallinie oder sammelt gar Gras auf, ist dies nicht nur ein optischer Effekt, sondern beeinflusst das Fahrverhalten deutlich. Dies trifft auch insbesondere auf Regenfahrten zu. Die Präsentation ist näher dran am Fernsehbild als je zuvor, wobei die Menschen immer noch relativ gruselig sind. Immerhin lassen sich die wichtigsten Persönlichkeiten am jeweiligen Kommandostand gut erkennen.
Bei all diesen Details sind mir nur zwei Dinge aufgefallen:
1. Ich muss nunmehr manuell auf meine Geschwindigkeit in der Box achten, aber es gibt keinen Speedlimiter?
2. Wo ist die Motorenregel? Man darf anno 2016 nur fünf Einheiten nutzen, jede weitere gibt eine Gridpenalty. Es ist auch nicht so, dass dies eine versteckte Regel wäre, die nur der nerdigste F1 Fan kennen würde. Lewis Hamilton, vierfacher Champion der Formel 1 (kommt schon, natürlich ist er das) ist aktuell betroffen von dieser Regel und wird im Monat des Release des Spiels eine solche Strafe bekommen. Auch gab es diese Regel bereits in Codemasters Debut vor einigen Jahren bereits und wurde dort umgesetzt.
Auch die KI hat immer noch ihre Schwächen. Im Vorgänger war es so, dass sie im Qualifying häufig langsam waren, sodass ich mit 3 bis 4 Sekunden die Polezeit holen konnte. Auf der anderen Seite waren sie im Rennen so schnell, dass die auf der Geraden Kreise um mich gefahren sind. Nun ist es umgekehrt. Im Qualifying holen sie alles raus, aber im Rennen kommen sie nicht um die Kurven. Auch können sie nicht überholen. Es gibt keinen Grund, Kampflinie zu fahren, auch mit Speedüberschuss und DRS fährt die KI nicht vorbei. Sie weiß nicht, dass man zum Überholen ausscheren muss, stumpf fährt sie hinter einem her. Ich habe mehr als ein Podium geholt, weil die viel schnellere Konkurrenz einfach nicht aus dem Windschatten heraus gefahren ist.
Sei es drum. F1 2016 ist zweifelsohne das beste F1 Spiel seit Codemasters die Lizenz übernommen hat. Uneingeschränkte Kaufempfehlung für alle F1 Fans.
Hey, der August war spielemäßig gar nicht schlecht.
Aber ein Zitat ist original, nämlich Adam Jensens berühmte Catchphrase “I never asked for this.” Parodiert noch und nöcher, Adams ständige Wiederholung dieser Zeile wurde synomym für seinen Charakter und jetzt, wo das Sequel erhältlich ist, könnt ihr euren Arsch darauf verwetten, dass jeder Reviewer, der sein Geld wert ist, einen Weg findet, das Zitat, am besten als Wortspiel, in seinen Test einzupflegen. Selbst der Entwickler hat Humor bewiesen und den vierten Schwierigkeitsgrad (mit Permadeath) nach Adams Catchphrase benannt. Wie oft hat er diesen Spruch im Spiel noch mal gebracht?
Glaubt man der offiziellen WikiSeite (und das kann ich, da ich Human Revolution erst vor einigen Wochen durchgespielt habe) hat er während der gesamten Laufzeit des Vorgängers den Satz exakt ein einziges Mal geäußert. In einem optionalen Gespräch. Als eine von mehreren Antwortmöglichkeiten. Leichter Fall von “Luke, ich bin dein Vater.”?
Ein Protagonist mit Gedächtnislücken? Haltet die Presse an!
Mankind Divided setzt zwei Jahre nach Human Revolution an. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat, kann sich eine gute Zusammenfassung in Videoform vor dem Spielen ansehen, die konsequent jegliche Schlüsselentscheidung aus dem Spiel ignoriert, damit ja alle eine kanonische Form spielen können, was einmal mehr beweist, dass Entscheidungen in Videospielen nach wie vor wertlos sind.
Adam arbeitet nun für das Büro der Interpol in Prag. Die Story befasst sich zum einen mit dem nach den Ereignissen des Finales aus Human Revolution aufgetretenen offenen Rassismus gegenüber Augs (Menschen mit Erweiterungen) sowie einer größeren Verschwörung, einschließlich Widerstandskämpfern, einem geheimen Rat alter Männer, die bei Kerzenschein zusammen sitzen und in ihre Kutte murmeln (naja, fast jedenfalls) und einer ebenso geheimen Hackerorganisation. Das Spiel zeigt keine subtile Variante der Apartheid (gibt es eine?), vielmehr präsentiert sich die Polizei offen als Nazis, die augmentierte Bürger diskriminieren und keine Bedenken haben, sofort das Feuer gegen diese zu eröffnen. Der Hass der Polizei gegenüber Augs im Allgemeinen und Adam im Besonderen nimmt teilweise abstruse Züge an. In jedem Beruf muss es doch auch vernünftig denkende Menschen geben oder zumindest solche, deren Interesse nur am Scheck am Monatsende ausgerichtet ist. Hier scheint es so, als wäre allein der Gedanken daran, dass man heute möglicherweise einen Aug töten dürfe, der einzige Grund für jeden Polizeibeamten, morgens aufzustehen. Natürlich muss der Entwickler die Situation und das Regime plastisch und greifbar darstellen, aber mit mehr Subtilität wäre das vielleicht besser gelungen. Vollends lächerlich wird es, wenn gegen Ende des Spiels eine Ausgangssperre herrscht. Dass die Erlaubnis erteilt wird, wahllos auf jeden zu schießen, der nicht brav zu Hause sitzt, ist bereits schwer verdaulich, aber ihr könnt mir doch nicht erzählen, dass die Cops ohne Bedenken auf einen hochrangigen Interpolagenten feuern können ohnen eine politischen Shitstorm der Kategorie FUBAR zu entfachen.
Dank Gott für die Metro
Davon ab gesehen ist die Spielwelt durchaus sehr gut realisiert. Prag ist zwar keine offene Welt wie GTA oder Assassins's Creed, mehr eine Anzahl mittelgroßer HUBs, die mit einem U-Bahn Netz verbunden sind. Erinnert euch an das erste The Darkness (Mega Spiel!) und ihr habt eine gute Vorstellung. Bis auf die Menüführung hat man sich auch komplett vom Schwarz-Gold Look des Vorgängers verabschiedet, die Darstellung ist weit realistischer gehalten, was dem Spiel ein wenig an Alleinstellungsmerkmalen nimmt, aber der Präsentation durchaus hilft.
Die Geschichte dreht sich weiter um das Mysterium, was genau mit Adam in den letzten Jahren passiert ist und wieso er scheinbar neue, experimentielle Augmentierungen in sich hat, von denen keiner etwas wusste. Die Auflösung des Ganzen ist dann eher schwammig. Zwar wird der kleinere, greifbare Konflikt im Spiel durchaus gelöst (schön mit einer längeren News-Reportage am Ende, die auch auf alle Entscheidungen und Nebenmissionen eingeht), aber der dahinter liegende, im Spiel immer wieder angedeutete größere Konflikt und die damit zusammen hängende Verschwörung wird nicht aufgelöst. Vielmehr wirkt eine post-credit Szene (und fuck those!) wie ein Sprungbrett direkt für den nächsten Teil.
Bei den Charakteren bleibt Adam am besten in Erinnerung. Seine Kollegin Vega bekommt zu wenig Gelegenheit, sich zu entwickeln, gleiches gilt für Adams neuen Piloten Chicane und den misstrauischen Macready. Auch die Antagonisten bleiben blass, nicht zuletzt, weil man lange gar nicht weiß, wer das ist. Lediglich die Figur des Dr. Rucker bietet Potential, welches gleichsam ungenutzt bleibt.
New Genre: FPTPSSRH
Das Spiel ist sodann ein First-Person-Third-Person-Shooter-Stealth-Roleplaying-Hybrid. Und so steuert sich es auch. Es bietet vier verschiedene Steuerungsvarianten (Mankind Divided, die Steuerung aus dem Vorgänger, eine an moderne FPS angelehnte und eine vierte, die ich nicht verstanden habe). Die Beschreibung der Entwickler macht aber keinen Hehl daraus, dass ihr entweder die Mankind Divided Steuerung nehmen oder Scheiße fressen könnt. Nun gut, es wird etwas höflicher formuliert, gleichwohl weist die Beschreibung, wie auch beim Schwierigkeitsgrad, schon sehr eindrücklich darauf hin, wie sich die Entwickler gedacht haben, dass ihr spielen sollt.
Zu sagen, dass die Steuerung Eingewöhnungszeit braucht ist untertrieben, vor allem, wenn man den Vorgänger nicht kennt. Drückt den linken Stick, um in Deckung zu gehen. Haltet ihn, um das Menü für Augmentierungen aufzurufen. Drückt den rechten Stick, um in die Hocke zu gehen, haltet ihn für das Waffenauswahlmenü. Drückt Quadrat (alle Tasten basierend auf dem DS4!), gefolgt von L2, um eure Waffe zu ziehen. Drückt Quadrat mit gezogener Waffe zum Nachladen, haltet es, um das Crysis nach empfundene Waffenausrüstungsmenü aufzurufen, indem ihr Schalldämpfer, Visiere etc. an- und abschrauben könnt. Haltet Quadrat länger, als ihr zum Nachladen benötigen würde, aber nicht so lange, dass das Waffenausrüstungsmenü aufgerufen wird und drückt dann L2, um die Waffe wegzustecken oder R2, um sie zu wechseln. Und wenn ihr das alles auf dem Schirm habt, reden wir mal über das Hackingminigame mit all seinen StopWürmern, Reveals, Nukes etc..
Sie müssen mindestens so awesome sein, um hier durch zu kommen!
Die Augmentierung des Vorgängers sind nahezu alle wieder an Bord. Ihr startet mit nahezu allen Upgrades, aber, wie es halt immer so ist, ein Ground Zero Ereignis resetet euch wieder zu Null. Ihr erhaltet dann zwar sehr schnell wieder neun neue Praxiskits, die Währung, die ihr zum Freischalten neuer Augmentierungen benötigt, aber es ändert nichts an einem meiner größten Kritikpunkte.
So gern ich den Vorgänger (zumindest im Director's Cut) auch gespielt habe, ich empfand es immer als eine Ansammlung von Stopschildern. Diese Tür ist Sicherheitsstufe 5, ich kann nur bis 3 hacken. Dieser Kühlschrank ist zu schwer, ich kann das dahinter liegende Gitter nicht erreichen. Dieser Vorsprung ist zu hoch, ich kann noch nicht so hoch springen. Dieser Raum ist voller Gas, meine Lunge ist noch nicht augmentiert. Dieser Boden ist elektrisch, ich bin noch nicht soweit mit meiner Panzerung. Erst gegen Ende des Spiels, nachdem ich fast alle Augs hatte, kamen die vielen Optionen zum Tragen. Erst dann konnte ich wirklich aus den vielen Wegen wählen. Was nützen mir zehn verschiedene Eingänge, wenn mir für neun davon die Ausrüstung fehlt?
Dieses Gefühl war in Mankind Divided nicht mehr so stark ausgeprägt, aber trotzdem war es ungeheuer frustig, schon wieder dieselben Augs freischalten zu müssen, zumal der Missing Link DLC im DC des Vorgängers auch schon einen Reset vorgenommen hatte. Mankind Divided bietet eine Reihe neuer experimenteller Augmentierungen, die nicht nur wie erwähnt, Storybewandnis haben, sondern natürlich auch neue Funktionen bieten. Das Hacken von Sicherheitsanlagen aus der Entfernung, eine Panzerung für die besonders harten Gefechte, Teslastrahlungen, die aufgelevelt bis zu vier Gegner gleichzeitig ausschalten können, es ist einiges an lustigem Spielzeug dabei. Zu Beginn müsst ihr allerdings einige alte Augs deaktivieren, da Adams System sonst überhitzt, aber später lässt sich diese Limitierung entfernen. Ungeachtet dessen habe ich von den vielen neuen coolen Fähigkeiten im ersten Durchgang nicht eine einzige probiert. Dies mag nach Verschwendung klingen, aber ich war leider Gottes das ganze Spiel damit beschäftigt, die essentiellen Augmentierungen zurück zu holen, die ich am Ende des letzten und zu Beginn dieses Spiels schon hatte.
To do list
Insgesamt erwarten euch 16 Hauptmissionen sowie eine Reihe von Nebenmissionen, deren genaue Anzahl mir nicht bekannt ist. Die Hauptmissionen führen die Story fort und bieten einiges an Abwechslung, von denen einige auch außerhalb Prags spielen. Besonderes Augenmerk verdienen aber die Nebenmissionen. Diese sind von einer Qualität, wie ich sie zuletzt in The Witcher 3 gesehen habe. Keinerlei Füllwerk, keine Ausschussware, sondern ausschließlich lange, gut designte, echte Missionen mit Geschichten, Figuren und Entwicklung. Mancher Abschluss einer Nebenmission kann gar zu einer neuen Mission führen. Türme, Freischalten von Stadtteilen, Einsammeln von 50 GPS Sendern pro Stadtteil oder das Taggen von 120 Graffitis... völlige Fehlanzeige. Kein UbiSoft Design, kein Busywork, keine Beschäftigungstherapie, sondern nur 100% echtes Gaming! Klasse! (Der Vollständigkeit halber, da Squeenix der Publisher ist, kommt das Spiel nicht ganz ohne Bullshit und Microtransactions aus, aber diese befassen sich fast ausschließlich mit anderen, unsinnigen VR Spielmodi und belasten dadurch das eigentlich Hauptspiel praktisch nicht.)
Missionen lassen sich auf verschiedene Weise angehen, wobei die direkte Konfrontation immer eine Option, aber auch fast immer die schlechteste ist. Ich kann selber relativ wenig zum Kampf sagen, da ich nur einen einzigen kurzen Schusswechsel im Spiel hatte, abgesehen vom finalen Boss. Das Autoaim ist etwas aggressiv, lässt sich aber ausschalten. Ansonsten geht die Steuerung brauchbar von der Hand, steht aber hinter der Konkurrenz. Meine bewährte Methode war immer noch das Anschleichen und Ausschalten per Finishingmove. Die Gegner brauchen eine Weile, um Alarm zu schlagen und selbst dann kann man sehr oft eine Eskalation noch verhindern, wenn man den Gegner ausschalten kann bevor der Rest alarmiert ist. Um wirklich Chaos anzurichten, muss man sich schon extrem ungeschickt anstellen. Insgesamt fällt die recht schwach agierende Künstliche Intelligenz auf. Sämtliche Gegner lassen sich mit relativer Leichtigkeit in Fallen locken und dort ausschalten, im eigentlichen Gefecht kommt die Schwierigkeit eher von der Masse und Ausrüstung der Gegner, weniger von deren Taktik.
Alle Wege führen dazu, dass ich dir mein Nanoblade ins Herz ramme
Je nach Adams Moveset sind die Möglichkeiten vielfältig. Wer gut hacken kann, mag in die Sicherheitsräume kommen und dort die Kameras und Lasergrids deaktivieren. Wenn man nun aschig sein will, kann man auch das Friendly Fire der Geschütze deaktivieren. Wer kräftig genug ist, kann Türen einschlagen oder den Weg freiräumen, um einen Schacht zu betreten. Alternativ kann man auch versuchen, durch gute Überredungskunst Zugang zu erhalten. Eine Augmentierung kann dabei helfen, das Gegenüber zu lesen und die passende Antwort zu finden. Es führt dazu, dass es manchmal wirkt, als gäbe es vielleicht den einen Lüftungsschacht zu viel, der direkt zum Securityterminal führt, aber im Großen und Ganzen funktioniert das Spielprinzip sehr gut, wie gesagt, limitiert eben dadurch, dass man nur soviel Freiheit im Angriff der Missionen wie Adam brauchbare Augmentierungen freigeschaltet hat.
Mein Aha-Moment war aber eine Sidemission. Ich sollte in eine Wohnung eindringen und der einzige Weg rein war (scheinbar, wer weiß das schon genau?) über den Balkon. Wie kam ich hoch? Weder meine Sprungkraft noch meine Stärke waren aufgelevelt. Letztlich habe ich einfach aus fünf Mülleimern eine Art Treppe gebaut und bin über diese auf das anliegende Dach und von dort auf den Balkon gesprungen. Keine Ahnung, ob das der richtige, ein richtiger oder überhaupt ein Weg war, den die Entwickler im Sinn hatten, aber cool, dass derartiges Improvisieren funktioniert. Später im Spiel fehlte mir auf Grund einer frühen Fehlentscheidung (mein einziger Shootout) die Berechtigung, ein bestimmtes Gebiet zu betreten. Ich habe sodann im nahe gelegenen Bordell einige Angestellte untersucht, bis ich den Schlüssel gefunden hatte. Die Angestellten haben die Untersuchung nicht überlebt.
Sorry, ich kann den Müll nicht rausbringen, meine Batterie ist leer.
Mein größter Kritikpunkt am Gameplay ist, dass nahezu jede Fähigkeit Adams Energie verbraucht, einschließlich derjenigen Augs, die im Vorgänger keine verbrauchten, wie die Lunge und der EMP Schild. Die Energieleiste regeneriert sich zu einem minimalen Teil, aber das erneute Auffüllen verlangt das Aufnehmen einer Batteriezelle. Nur ist mir schon klar, dass man das System limitieren muss, ansonsten der Spieler die stärksten Moves spammen und das Spiel brechen würde. Mir wäre lieber, die Energie würde sich von selbst regenerieren, vor mir aus auch recht langsam. Alternativ könnte man auch die einzelnen Fähigkeiten auf individuelle Cooldowns legen, sodass der Spieler motiviert ist, andere Fähigkeiten zu nutzen, wenn die Unsichtbarkeit noch 60 Sekunden braucht, bis sie wieder funktioniert.
Den meisten Spaß macht das Spiel, wenn man all seine Fähigkeiten in Kombination nutzt, um einer scheinbar aussichtslosen Lage Herr zu werden. Wenn eine Option nicht fruchtet, so führt eine Änderung der Strategie häufig zum Erfolg.
Einen Kritikpunkt aus dem Vorgänger, nämlich den der Bosskämpfe, hatten die Entwickler bereits im DC des Erstlings aufgegriffen und hier sind nun einen Schritt weiter gegangen. Mit Ausnahme des Finales (und einer Nebenmission, so man diese denn zählen möchte) gibt es nämlich keine mehr. Ich bin nicht sicher, ob das die Lösung des Problems ist, aber technisch gesehen behebt das Verschrotten eines Autos natürlich den leckenden Motor. Immerhin bietet der letzte Fight einen riesigen Raum voller Munition, Schächte, Terminals etc. Die Auswahl an Optionen macht den Kampf so leicht, dass ich ihn ohne jemals in Probleme zu kommen im ersten Anlauf geschafft habe.
Technisch überzeugt das Spiel mit dem tollen Setting, was sich insbesondere auch in externen Locations, die man bereist, zeigt. Während die Räume und Ladengeschäfte vor Details nur so strotzen, allein im InterpolHauptquartier gibt es unendlich viel zu entdecken, wirken die Gesichter bei manchen Charakteren wie Überleibsel aus PS 3 Zeiten. Sehr negativ fallen auch die sehr langen Ladezeiten auf, insbesonderen beim Neuladen eines gespeichteren Spielstandes. Dies betrifft die PS4 Fassung. Anscheinend ist das Problem auf der One noch ausgeprägter.
Dazu noch folgende Anmerkung: Speichtert häufig manuell ab. Das Autosave ist nicht sehr großzügig.
Der Technobeat fängt die SciFi Atmosphäre gut ein während das Voiceacting schwankt. Adam ist auf seine Art recht gut vertont, auch wenn seine No-Nonsense-Art ihn etwas kalt wirken lässt (neues Lieblingszitat: “I'm funny enough as it is.”). Einige der anderen Figuren klingen etwas künstlicher, beispielsweise Sarif und Miller. Allerdings haben viele Spiele mit Dialogbäumen ein Problem, die Gespräche natürlich klingen zu lassen.
Als Spielzeit würde ich 20 bis 30 Stunden schätzen, wobei ein weiterer Durchgang im New Game + Pflicht sein dürfte. Das ganze Gameplay und Leveldesign wird seine Stärken wohl erst da ausspielen können, wenn man nämlich mit all Adams Fähigkeiten jeden Weg angehen kann.
Anzumerken dürfte noch sein, dass derzeit ein DeadEnd Bug die Runde macht, der in Mission 14 einen Wechsel des Stadtteils verhindert. Während der Ladezeit stürzt das Spiel regelmäßig ab. Der Recherche nach nutzen die meisten Spieler, die betroffen sind, die PC Fassung, worauf die diversen Foren- und Youtube-Einträge hindeuten. Es kann freilich auch nur bedeuten, dass die PC Nutzer sich öfter geäußert haben. Der Entwickler hat angekündigt, an dem Problem zu arbeiten. Ich selber konnte das Spiel bugfrei auf der PS4 beenden.
Doesn't matter, Deus Ex
Deus Ex Mankind Divided ist sicherlich nicht perfekt, aber wer oder was außer mir ist das schon? Aber es stellt doch im Großen und Ganzen eine gelungene Weiterentwicklung des auch schon sehr brauchbaren Vorgängers da. Nachteilig waren für mich in erster Linie die Limitierung der Augmentierungen durch die Notwendigkeit der Batterie sowie die zurück gehaltene Story, die auf weitere Nachfolger verweist. Unschlagbares Argument aber ist die Spielwelt, die Vielfalt in den eigenen Handlungsoptionen und der eigentliche Spielinhalt. Es ist die absolute Ausnahme, dass mehr oder minder offene Spiele (als Gegenstück zu rein linearen Spielen wie Uncharted) die Welt mit sinnvollen und individuell designten Aufgaben und Missionen füllen. Zu verlockend ist das Copy-Paste Design, zu einfach ist das Wiederholen immer gleicher Beschäftigungstherapien. Das Deus Ex Team verweigert sich dem einfachen Weg und bietet im Hauptspiel jedenfalls bis auf kleinste Ausnahmen nur spannende Missionen, die jede mit ihren eigenen Handlungssträngen und Belohnungen aufwarten. Das allein beeindruckt zutiefst, was auf seine Art irgendwo auch ein Armutszeugnis für die derzeitige Generation ist.
Deus Ex ist spannend, abwechslungsreich, hat genau die richtige Länge und eine interessante Welt, die zu erkunden sich lohnt. Selbst nach dem Directors Cut des Vorgängers hätte ich eine solche Qualität nicht erwartet. So tritt Mankind Divided als erster Verfolger gegen Uncharted 4 um die Frage nach meinem persönlichen Game of the Year an. Bis dahin: Uneingeschränkte Empfehlung.
Und in der gebotenen Kürze:
F1 2016, aka „Die Saison, in der die Träume des Rosberg starben“, erhältlich nun auf PS 4, Xbox One und PC. Nachdem man 2014 sehr zur Verwunderung der Besitzer der neuen Maschinen ausgelassen und 2015 dann nur ein Skelett von Spiel veröffentlicht hatte, scheint es, als habe Codemasters einfach drei Jahre gebraucht, um das erste echte Current Gen Formel 1 Spiel zu machen.
Dabei haben sie endlich realisiert, was genau ein Formel 1 Spiel sein soll. Es geht nicht um schnelles Autofahren. Es geht um Spritsparen, Reifenschonen, Safetycar, virtuelles Safetycar, Formationlaps etc. Alles endlich im Spiel. Es gibt eine umfangreiche Karriere, in der ihr durch in Trainingssessions und im Rennen erfahrene Ressourcen Upgrades für euer Team erarbeiten könnt (nicht ganz realitätsgetreu, aber was soll's). Ihr könnt während der Saison das Team wechseln oder bei einem bleiben zwecks Erlangen des Status als Nr. 1 Fahrer. Ihr könnt bei Mercedes anfangen und das Feld dominieren oder Aufbauarbeit bei kleinen Teams leisten.
Der Reifenverschleiß ist gefixt, sodass der Abbau der Reifen schleichend vonstatten geht. Man merkt einem benutzten Reifen an, dass ihm deutlich Zeit fehlt, aber vorbei sind die Zeiten des Vorgängers, wo die Reifen zwei Runden lang gut waren und dann 6 Sekunden in einer Runde verloren, weil man selbst bei Schrittgeschwindigkeit nicht mehr einlenken konnte. Selbst manuelle Starts sind jetzt mit von der Partie.
Nach wie vor sehe ich mich nicht in der Lage, mit den Triggern Gas und Bremse steuern zu können ohne ABS und TCS, dies mag mit einem entsprechenden SetUp besser gehen, wenn auch immer noch schwierig sein. Stark auffällig die sensiblere Steuerung der Boliden. Rutscht von der Ideallinie oder sammelt gar Gras auf, ist dies nicht nur ein optischer Effekt, sondern beeinflusst das Fahrverhalten deutlich. Dies trifft auch insbesondere auf Regenfahrten zu. Die Präsentation ist näher dran am Fernsehbild als je zuvor, wobei die Menschen immer noch relativ gruselig sind. Immerhin lassen sich die wichtigsten Persönlichkeiten am jeweiligen Kommandostand gut erkennen.
Bei all diesen Details sind mir nur zwei Dinge aufgefallen:
1. Ich muss nunmehr manuell auf meine Geschwindigkeit in der Box achten, aber es gibt keinen Speedlimiter?
2. Wo ist die Motorenregel? Man darf anno 2016 nur fünf Einheiten nutzen, jede weitere gibt eine Gridpenalty. Es ist auch nicht so, dass dies eine versteckte Regel wäre, die nur der nerdigste F1 Fan kennen würde. Lewis Hamilton, vierfacher Champion der Formel 1 (kommt schon, natürlich ist er das) ist aktuell betroffen von dieser Regel und wird im Monat des Release des Spiels eine solche Strafe bekommen. Auch gab es diese Regel bereits in Codemasters Debut vor einigen Jahren bereits und wurde dort umgesetzt.
Auch die KI hat immer noch ihre Schwächen. Im Vorgänger war es so, dass sie im Qualifying häufig langsam waren, sodass ich mit 3 bis 4 Sekunden die Polezeit holen konnte. Auf der anderen Seite waren sie im Rennen so schnell, dass die auf der Geraden Kreise um mich gefahren sind. Nun ist es umgekehrt. Im Qualifying holen sie alles raus, aber im Rennen kommen sie nicht um die Kurven. Auch können sie nicht überholen. Es gibt keinen Grund, Kampflinie zu fahren, auch mit Speedüberschuss und DRS fährt die KI nicht vorbei. Sie weiß nicht, dass man zum Überholen ausscheren muss, stumpf fährt sie hinter einem her. Ich habe mehr als ein Podium geholt, weil die viel schnellere Konkurrenz einfach nicht aus dem Windschatten heraus gefahren ist.
Sei es drum. F1 2016 ist zweifelsohne das beste F1 Spiel seit Codemasters die Lizenz übernommen hat. Uneingeschränkte Kaufempfehlung für alle F1 Fans.
Hey, der August war spielemäßig gar nicht schlecht.