Der pre Order bringt dir ja nur der Skin. Die Normale G-Horn kann jeder bekommen.
Folge dem Video um zu sehen, wie unsere Website als Web-App auf dem Startbildschirm installiert werden kann.
Anmerkung: Diese Funktion ist in einigen Browsern möglicherweise nicht verfügbar.
Der Pre Order Bonus ist nur eine Art Skin. Die Gjallarhorn müssen sich alle egal ob Vorbesteller oder nicht durch eine Quest erspielen. Vorbesteller erhalten aber eine stylische Schwarze Version der Horn.Find es irgendwie lustig wie sie die gamebreaker gun aus Jahr eins zurück holen, sehr wahrscheinlich um noch ein paar alte Hüter aus der Kammer zu locken. Und dann auch noch als vorbesteller Bonus, geht eight. garnicht.
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War in einen Zeitloch gefangen oder auch AFK genannt ^^ bevor ich den post gerade geschrieben habe ^^Das haben die in dem Livestream reveal gesagt. Aber ich hoffe, dass es somit für mehrere Exotische Waffen neue Skins gibt.![]()
Jup extra Waffenshader wie in The Divison z.B. wäre coolneue Skins wärens schon cool.
Source: https://www.bungie.net/en/News/Article/44840
Destiny Update 2.3.0 is scheduled to deploy tomorrow. The following is a preview of how it will impact class balance.
From the desk of Grant Mackay:
Hello, this is Grant. You might remember me from the previous round of Warlock class balance changes. Well, I’m back and I’m excited to have the opportunity to talk about another round of changes, this time focused on Hunters.
So why are we changing Hunters?
On the Sandbox Design Team, we talk about build diversity a lot. We want to ensure that a number of different builds are viable for any given Class. It’s important to us that players have meaningful choices to make when customizing their characters.
We also want to make sure that the choices between the classes themselves are interesting. Ideally, we’d like to address any ability that feels underwhelming to use. We also want to address abilities that feel frustrating or unfair when used against you by another player.
Ultimately, balance is an ongoing effort to improve the game. We have a lot of data on class performance and the choices that people are making. We want to try and use that data to inform improvements to overall game health and keep things interesting. We’ve taken a design pass with this in mind for Titans and Warlocks already, so now it’s time for the Hunters.
Gunslinger
Grenades The Tripmine Grenade has been a dominant grenade choice for a while. It’s possible that this because it was the grenade that did everything: set a trap, stick it to an opponent, miss an opponent and end up setting a trap anyway. The original intent with this grenade was to be used as a trap, not a sticky, so we moved it back in that direction. Conversely, we increased the Swarm Grenades damage and ability to detect opponents to improve that option.
Changes:
Golden Gun Golden Gun was feeling a bit lackluster damage wise, so we boosted that and provided further damage gains to the Deadeye perk which wasn’t seeing a lot of use. The hope is that this brings it into a place where it is considered a valid option in comparison to Shadowshot for Strikes and similar activities.
- Swarm Grenade: increased arming radius by 0.5 meters
- Swarm Grenade: detonation damage increased by 7%
- Tripmine no longer attaches to enemies; instead arms on impact then bounces
- Tripmine damage reduced by 3%
Changes:
Throwing Knife The Throwing Knife was creating some frustration, especially with the Incendiary Blade upgrade, so we nudged the damage down slightly. This will ensure that low armor players can’t be killed in a single headshot (with the extra burn damage from the Incendiary Blade upgrade). We also reworked the Circle of Life upgrade to be about building up your Golden Gun instead of maintaining it, since very few players where opting into the original incarnation.
- Base damage increased by 50% and an additional 30% against AI combatants
- Deadeye now increases Golden Gun damage by an additional 30%
Changes:
Perks We took a look at some of the passives in the Gunslinger build and tried to improve some of the least used options. On the whole, we’re pretty happy with the various choices and build paths there, so these changes are minor.
- Throwing Knife base damage reduced by 10%
- Circle of Life modified functionality: precision kills with Throwing Knife reduce the cooldown of Golden Gun
- Circle of Life no longer extends the duration of golden gun
- Circle of Life +1 armor removed
Changes:
Bladedancer
- Scavenger: increased the amount of Grenade and Melee energy awarded by 33%
- Chain of Woe: +1 Recovery added
- Over the Horizon: +1 Recovery removed
Mobility Bladedancer mobility, particularly the ability to quickly relocate, is proving to be a bit too advantageous. We made some changes to try and reduce this. The Blink ability now has a recovery tradeoff and Blinkstrike doesn’t lunge as far.
Changes:
Blinkstrike The Backstab upgrade has been the source of some confusing behavior for a while, particularly when it appears to hit from the front. The valid region for Backstabbing should now be more solidly behind the target. Escape Artist had some visual issues that we tried to smooth out and Fast Twitch was too fast so we slowed it down.
- Blink now incurs a -1 Recovery penalty
- Blinkstrike lunge distance decreased by 0.4 meters
Changes:
Arc Blade Arc Blade has a number of changes in this patch, many related to the mobility issue. We wanted it to be more about decisive strikes and not swinging frantically to try and cover ground, avoid enemy fire, or stay airborne for long periods of time. It will last longer but cost more to swing if you have no target. On the other hand it should hit the target you’re aiming at more consistently.
- Backstab valid backstab angle reduced by 30 degrees
- Escape Artist invisibility effect delayed by 0.5 seconds
- Fast Twitch recharge reduced by 20%
Changes:
Being effective against AI Combatants with the Arc Blade has traditionally been difficult so we upped the damage against those foes. The Encore perk will now provide a significant damage boost if kills are chained together, and the Vanish and Showstopper upgrades should now have more utility.
- Base duration increased by 2 seconds
- Hit search range increased by 0.5 meters
- Added a 0.8 second cooldown between arc blade swings while airborne
- Energy cost per swing increased by 20%
- Energy cost on hit decreased by 20%
Changes:
Nightstalker
- Arc Blade damage increased by 30% against AI combatants
- Vanish now causes the player to vanish on cast in addition to its normal functionality
- Showstopper damage radius extended by 1 meter
- Encore killing an enemy with Arc Blade now extends its duration and grants a 150% increase to Arc Blade damage for a short time.
Grenades The Spike Grenade was seeing very little use, likely due to how easy it was to escape the damage, so we’ve changed the rate at which it pulses to improve its output. The total damage dealt remains the same.
Changes:
Shadowshot Hitting another player with Shadowshot only to have them kill you with their Super before the effects kicked in was frustrating and confusing (often to both players involved) so we made it suppress when it hits.
- Spike Grenade damage impulses per second reduced to 5 from 10
- Spike Grenade damage per impulse increased by 100%; total damage unchanged
Changes:
Smoke The Smoke ability received a number of modifications making it less frustrating to victims, but also adding some utility against slower opponents. The package of status effects delivered on impact could be overwhelming so we opened up more opportunities to escape. At the same time, the cloud will last longer and the initial impact of a direct hit will hurt more.
- Shadowshot now applies the suppression effect on impact
Changes:
Perks A number of Nightstalker perks have had small changes, mostly to power up perks that weren’t being chosen as frequently. The exception is Shadestep. The ability to evade, shedding tracking projectiles and the aim of your opponents, was overwhelming all the other choices in the build. We don’t want it to be so easy to completely disengage or bewilder enemies so we’ve disabled the ability to perform two evades in rapid succession. Nightstalkers will only be able to Shadestep once before they have to wait for the ability to recharge, but it takes less time to recharge.
- Impact damage increased by 34%
- Impact suppression and damage over time duration reduced by 1 second
- Jump suppression removed from initial impact status effects
- Base smoke cloud duration increased by 1 second
- Envenomed cloud duration increased by 1 second
- Envenomed Jump suppression removed from cloud status effects
- Vanish in smoke: +1 Agility removed
- Snare cloud duration increased by 1 second
Changes:
Other Classes
- Courage of the Pack now increases Recovery, Armor and Agility by 2 per stack
- Courage of the Pack now stacks 3 times
- Lockdown increases smoke duration by 2 seconds(+2 additional seconds with the Snare upgrade)
- Predator now reduces the cooldown of the Shadowshot ability
- Shadestep moved to a single dodge on a 3 second cooldown
Universal Consistency But wait, this was about Hunters?! It turns out some of the things we wanted to change are in use by other classes and we want the game to be consistent. The Defender Spike Grenade got the same treatment as the Nightstalker version, and Voidwalker Blink ability received the same tradeoff as the Bladedancer version. The Twilight Garrison Exotic armor, which was creating similar problems to Shadestep, has been adjusted in the same manner.
Changes:
Super Damage Tweaking the Super damage output on Hunters led us to investigate the damage output of the other classes. It turns out many of them needed additional love.
- Spike Grenade damage impulses per second reduced to 5 from 10
- Spike Grenade damage per impulse increased by 100%; total damage unchanged
- Twilight Garrison moved the Tactical Air Support ability to a single dodge on a 3 second cooldown.
Changes:
Sunbreaker The Sunbreaker has been suffering a little since we ended their reign of terror, so we made some changes to make Hammers hit more consistently again. These adjustments may seem insignificant, but we remember the harsh rule of the Solar Overlords, so we’re making more targeted changes.
- Hammer of Sol damage increased by 10% against AI combatants
- Fist of Havoc base damage increased by 50% and an additional 50% against AI combatants
- Nova Bomb base damage increased by 50% and an additional 50% against AI combatants
- Stormtrance damage increased by 10% against AI combatants
Changes:
Sunsinger As promised, we kept an eye on Warlocks after the previous patch. Sunsingers, while not out performing other classes, are still creating frustrating encounters. Most of these encounters are the result of a combination of build perks and the Firebolt grenade so we adjusted the target search radius and arming time. This means that from the moment the grenade lands players will have a split second longer to get out of the area in which the bolts fire and that area is slightly smaller, so there should be a little more counter play.
- Hammer of Sol hammer travel speed increased by 1.3%
- Hammer of Sol hammer detonation radius increased by 10%
Changes:
Viking Funeral The biggest change to Sunsingers is to the Viking Funeral build perk. This perk will no longer extend the duration of Ignite (damage over time) effects. Instead it now causes those effects to weaken the target to other sources of damage (but not the Ignite itself). This will reduce the frequency and duration of the damage over time effect, but should still allow the Sunsinger interesting build options involving Ignite.
- Firebolt: increased arming time by 0.2 seconds
- Firebolt: decreased victim search radius by 1 meter
Changes:
Flame Shield We added a minor delay to the activation time of Flame Shield. Ideally this makes it so that there is a window of opportunity (if only very briefly) for people to win melee trades against Warlocks running this upgrade.
- Viking Funeral: no longer extends the duration of Ignite effects
- Viking Funeral: now weakens targets afflicted with Ignite effects, causing them to take 5% more damage from all sources, stacking up to 3 times.
Changes:
Thanks so much for reading. These are the changes you’ll find in the June Update that will impact many of the Sub-Classes you find in Destiny. This won’t be the last time we talk about the way different Guardians fight, so be sure to let us know how combat feels in the new Sandbox. Player feedback is a huge part of what we do!
- Flame Shield: 0.3 second delay added before the overshield activation
Heute Abend finden bei Destiny Wartungsarbeiten statt. Das Juni-Update 2.3.0 wird aufgespielt. Wir sagen Euch, was drin steckt.
Während der E3-Woche fährt Bungie die Destiny-Server herunter und bastelt ein wenig am Feintuning der Waffen und Klassen.
Um 18 Uhr unserer Zeit beginnen die Vorbereitungen für die Wartungsarbeiten: Die Spieler werden sich nicht mehr einloggen können.
Um 19 Uhr machen die Server die Schotten dicht. Wer jetzt noch in einer Aktivität ist, wird gnadenlos herausgeworfen. Der Server-Status ist offline.
Die voraussichtliche Server-Downtime beträgt eine Stunde. Um 20 Uhr solltet Ihr Euch wieder ins Spiel stürzen können.
Während der Wartungsarbeiten wird das Update 2.3.0 aufgespielt. Dieses wir die aktuellen Clan-Probleme angehen. Im Folgenden listen wir die Sandbox-Änderungen auf.
Waffen-Balance-Änderungen mit 2.3.0 in Destiny
Das Primärziel dieses Updates war von Bungie die Waffen-Balance. Hier möchte man ein paar Verbesserungen vornehmen.
Handfeuerwaffen
Der Rückstoß der Waffen wird in Destiny dadurch simuliert, dass nach einem Schuss für eine kurze Zeit die Präzision schlecht wird: Somit könnt Ihr die Feinde nicht dauerhaft präzise ins Visier nehmen, während Ihr wie wild den Abzug drückt. Gerade bei Handfeuerwaffen wird dieser Effekt hervorgehoben, da bei dieser Waffengattung jeder Schuss zählt. Das Ausmaß des Präzisionsabfalls wird durch den Reichweiten-Stat pro Archetyp kontrolliert.
Damit die Hüter wieder vermehrt zu Handfeuerwaffen greifen, wird an diesem Reichweiten-Effekt geschraubt. Jedoch möchte Bungie nicht wieder den Status herbeiführen, als Handfeuerwaffen den Scout-Gewehren auf Langstrecken Konkurrenz machten.
Änderungen:
Die Falkenmond wird hingegen ein wenig abgeschwächt, da diese in letzter Zeit als zu stark wahrgenommen wurde. Es kommt eine kleine Verringerung der Stabilität (-5).
- Erhöhte Anfangsgenauigkeit und verringerter Präzisionsabfall für Handfeuerwaffen mit kurzer Reichweite.
- Schadensabfall-Kurven wurden steiler gemacht, um sie besser an die beabsichtigte Reichweite der Handfeuerwaffen anzupassen.
- Geringe Erhöhung des PvE-Schadens für alle Handfeuerwaffen. Diese ist abhängig von der jeweiligen Feindesklasse.
Automatikgewehre
Laut Bungie werden die schnellfeuernden Automatikgewehre, wie Doktrin des Sterbens, Klaue des Seelenräubers oder Arminius-D zu häufig verwendet – auch, da sie ein „Schwirren“ beim Ziel verursachen. Diese werden erneut etwas heruntergesetzt:
- Schaden von Automatikgewehren mit hoher Feuerrate wird um 6% reduziert.
Weitere Änderungen
- Um der Munitionsknappheit zu begegnen, wird das automatische Einsammeln von Munition vom Schlachtfeld schneller gestaltet, wenn die Munition zur Neige geht.
- Der Perk „Balance-Ausgleich“ wird angepasst, um die Persönlichkeit einer Waffe beizubehalten. Daher wird die Effektivität von 90% reduzierter Rückstoßwinkel auf 80% reduziert.
- Zudem werden Bugs von Rotes Gespenst (UI-Leiste), Donnerlord und Extrem guter Rat (Stabilität) und Widerstand von Yasmin (Zoom) behoben. Diese Waffen sollen fortan so funktionieren, wie von Bungie vorgesehen.
Klassen-Balance-Änderungen mit 2.3.0 in Destiny
Nicht nur an den Waffen, sondern auch an den Hüter-Klassen wird gedreht. Speziell die Jäger werden generalüberholt.
Die Auswahl zwischen den Klassen soll interessant bleiben und jeder Fokus soll sich auszahlen. Den Entwicklern stehen diverse Daten zur Verfügung, anhand derer sie nun folgende Balance-Anpassungen vornehmen.
Titanen und Warlocks wurden bereits einer Designüberholung unterzogen, jetzt sind die Jäger dran.
Revolverheld
Die Licht-Sensor-Granate ist hier die erste Wahl der Hüter. Diese wird deutlich abgeschwächt. Die Schwarmgranate wird aufgewertet.
Änderungen:
- Schwarmgranate: Rüstungsradius wurde um 0,5 Meter erhöht.
- Schwarmgranate: Explosionsschaden um 7% erhöht.
- Lichtsensor-Minen-Granate heftet sich nicht mehr an Feinde. Sie wird bei Kontakt scharf und prallt dann ab. Somit wird die ursprüngliche Absicht mit dieser Granate angestrebt, dass sie eine Falle ist.
- Lichtsensor-Minen-Granate: Schaden um 3% reduziert.
Die Goldene Kanone soll im Vergleich zum „Schattenschuss“ im PvE wieder spannender werden.
Änderungen:
Das Wurfmesser und der Fokusknoten „Kreis des Lebens“ werden überarbeitet. Das Wurfmesser soll Spieler nicht mehr mit nur einem einzigen Helmtreffer erledigen können (mit Brandklinge).
- Basisschadenssteigerung um 50% und zusätzliche 30% gegen KI-Gegner.
- Der Perk „Jungfer“ erhöht den verursachten Schaden von der Goldenen Kanone um 30%.
Änderungen:
- Basisschaden des Wurfmessers um 10% reduziert.
- „Kreis des Lebens“ hat modifizierte Funktion: Präzisions-Kills mit dem Wurfmesser reduzieren die Abklingzeit der Goldenen Kanone.
- „Kreis des Lebens“ verlängert nicht mehr die Dauer der Goldenen Kanone.
- „Kreis des Lebens“ +1 Rüstung entfernt.
Ansonsten ist man mit den Fokusknoten des Revolverhelden zufrieden, weshalb nur wenige Änderungen kommen:
- Plünderer: Die gewährte Granaten- sowie Nahkampfenergie wurde um 33% erhöht.
- Kette des Kummers: +1 Wiederherstellung hinzugefügt.
- Über den Horizont: +1 Wiederherstellung entfernt.
Klingentänzer
Beim Klingentänzer ist die Mobilität aktuell zu vorteilhaft. Auch „Hinterrücks“ erfährt Anpassungen.
Daher folgende Änderungen:
- Kurz-Teleport zieht nun eine -1 Strafe auf Wiederherstellung auf sich.
- Distanz des Momentschlags wurde um 0,4 Meter reduziert.
- Gültiger Winkel für „Hinterrücks“ um 30 Grad verringert.
- Unsichtbarkeitseffekt bei „Fluchtkünstler“ um 0,5 Sekunden verzögert.
- Aufladung von „Schnelles Zucken“ um 20% reduziert.
Die Arkus-Klinge wird mit 2.3.0 umfangreich verändert: Es soll mehr um präzise Treffer gehen – und weniger um wildes Hin- und Herschwingen, in der Hoffnung, irgendetwas zu treffen. Man kann sie nun zwar länger benutzen, allerdings wurden die Energiekosten erhöht.
Änderungen:
- Basisdauer um 2 Sekunden erhöht.
- Suchtrefferreichweite wurde um 0,5 Meter reduziert.
- Eine Abklingzeit von 0,8 Sekunden wurde zwischen Arkus-Klingeschwingern hinzugefügt, während man sich in der Luft befindet.
- Energiekosten pro Schwinger um 20% erhöht.
- Energiekosten pro Treffer um 20% gesenkt.
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Destiny: Server down am 14.6. – Das steckt im Update 2.3.0
Ttime 14. Juni 2016 24 Destiny
Heute Abend finden bei Destiny Wartungsarbeiten statt. Das Juni-Update 2.3.0 wird aufgespielt. Wir sagen Euch, was drin steckt.
Während der E3-Woche fährt Bungie die Destiny-Server herunter und bastelt ein wenig am Feintuning der Waffen und Klassen.
Um 18 Uhr unserer Zeit beginnen die Vorbereitungen für die Wartungsarbeiten: Die Spieler werden sich nicht mehr einloggen können.
Um 19 Uhr machen die Server die Schotten dicht. Wer jetzt noch in einer Aktivität ist, wird gnadenlos herausgeworfen. Der Server-Status ist offline.
Die voraussichtliche Server-Downtime beträgt eine Stunde. Um 20 Uhr solltet Ihr Euch wieder ins Spiel stürzen können.
Während der Wartungsarbeiten wird das Update 2.3.0 aufgespielt. Dieses wir die aktuellen Clan-Probleme angehen. Im Folgenden listen wir die Sandbox-Änderungen auf.
Waffen-Balance-Änderungen mit 2.3.0 in Destiny
Das Primärziel dieses Updates war von Bungie die Waffen-Balance. Hier möchte man ein paar Verbesserungen vornehmen.
Handfeuerwaffen
Der Rückstoß der Waffen wird in Destiny dadurch simuliert, dass nach einem Schuss für eine kurze Zeit die Präzision schlecht wird: Somit könnt Ihr die Feinde nicht dauerhaft präzise ins Visier nehmen, während Ihr wie wild den Abzug drückt. Gerade bei Handfeuerwaffen wird dieser Effekt hervorgehoben, da bei dieser Waffengattung jeder Schuss zählt. Das Ausmaß des Präzisionsabfalls wird durch den Reichweiten-Stat pro Archetyp kontrolliert.
Damit die Hüter wieder vermehrt zu Handfeuerwaffen greifen, wird an diesem Reichweiten-Effekt geschraubt. Jedoch möchte Bungie nicht wieder den Status herbeiführen, als Handfeuerwaffen den Scout-Gewehren auf Langstrecken Konkurrenz machten.
Änderungen:
Die Falkenmond wird hingegen ein wenig abgeschwächt, da diese in letzter Zeit als zu stark wahrgenommen wurde. Es kommt eine kleine Verringerung der Stabilität (-5).
- Erhöhte Anfangsgenauigkeit und verringerter Präzisionsabfall für Handfeuerwaffen mit kurzer Reichweite.
- Schadensabfall-Kurven wurden steiler gemacht, um sie besser an die beabsichtigte Reichweite der Handfeuerwaffen anzupassen.
- Geringe Erhöhung des PvE-Schadens für alle Handfeuerwaffen. Diese ist abhängig von der jeweiligen Feindesklasse.
Automatikgewehre
Laut Bungie werden die schnellfeuernden Automatikgewehre, wie Doktrin des Sterbens, Klaue des Seelenräubers oder Arminius-D zu häufig verwendet – auch, da sie ein „Schwirren“ beim Ziel verursachen. Diese werden erneut etwas heruntergesetzt:
Weitere Änderungen
- Schaden von Automatikgewehren mit hoher Feuerrate wird um 6% reduziert.
Klassen-Balance-Änderungen mit 2.3.0 in Destiny
- Um der Munitionsknappheit zu begegnen, wird das automatische Einsammeln von Munition vom Schlachtfeld schneller gestaltet, wenn die Munition zur Neige geht.
- Der Perk „Balance-Ausgleich“ wird angepasst, um die Persönlichkeit einer Waffe beizubehalten. Daher wird die Effektivität von 90% reduzierter Rückstoßwinkel auf 80% reduziert.
- Zudem werden Bugs von Rotes Gespenst (UI-Leiste), Donnerlord und Extrem guter Rat (Stabilität) und Widerstand von Yasmin (Zoom) behoben. Diese Waffen sollen fortan so funktionieren, wie von Bungie vorgesehen.
Nicht nur an den Waffen, sondern auch an den Hüter-Klassen wird gedreht. Speziell die Jäger werden generalüberholt.
Die Auswahl zwischen den Klassen soll interessant bleiben und jeder Fokus soll sich auszahlen. Den Entwicklern stehen diverse Daten zur Verfügung, anhand derer sie nun folgende Balance-Anpassungen vornehmen.
Titanen und Warlocks wurden bereits einer Designüberholung unterzogen, jetzt sind die Jäger dran.
Revolverheld
Die Licht-Sensor-Granate ist hier die erste Wahl der Hüter. Diese wird deutlich abgeschwächt. Die Schwarmgranate wird aufgewertet.
Änderungen:
Die Goldene Kanone soll im Vergleich zum „Schattenschuss“ im PvE wieder spannender werden.
- Schwarmgranate: Rüstungsradius wurde um 0,5 Meter erhöht.
- Schwarmgranate: Explosionsschaden um 7% erhöht.
- Lichtsensor-Minen-Granate heftet sich nicht mehr an Feinde. Sie wird bei Kontakt scharf und prallt dann ab. Somit wird die ursprüngliche Absicht mit dieser Granate angestrebt, dass sie eine Falle ist.
- Lichtsensor-Minen-Granate: Schaden um 3% reduziert.
Änderungen:
Das Wurfmesser und der Fokusknoten „Kreis des Lebens“ werden überarbeitet. Das Wurfmesser soll Spieler nicht mehr mit nur einem einzigen Helmtreffer erledigen können (mit Brandklinge).
- Basisschadenssteigerung um 50% und zusätzliche 30% gegen KI-Gegner.
- Der Perk „Jungfer“ erhöht den verursachten Schaden von der Goldenen Kanone um 30%.
Änderungen:
Ansonsten ist man mit den Fokusknoten des Revolverhelden zufrieden, weshalb nur wenige Änderungen kommen:
- Basisschaden des Wurfmessers um 10% reduziert.
- „Kreis des Lebens“ hat modifizierte Funktion: Präzisions-Kills mit dem Wurfmesser reduzieren die Abklingzeit der Goldenen Kanone.
- „Kreis des Lebens“ verlängert nicht mehr die Dauer der Goldenen Kanone.
- „Kreis des Lebens“ +1 Rüstung entfernt.
Klingentänzer
- Plünderer: Die gewährte Granaten- sowie Nahkampfenergie wurde um 33% erhöht.
- Kette des Kummers: +1 Wiederherstellung hinzugefügt.
- Über den Horizont: +1 Wiederherstellung entfernt.
Beim Klingentänzer ist die Mobilität aktuell zu vorteilhaft. Auch „Hinterrücks“ erfährt Anpassungen.
Daher folgende Änderungen:
Die Arkus-Klinge wird mit 2.3.0 umfangreich verändert: Es soll mehr um präzise Treffer gehen – und weniger um wildes Hin- und Herschwingen, in der Hoffnung, irgendetwas zu treffen. Man kann sie nun zwar länger benutzen, allerdings wurden die Energiekosten erhöht.
- Kurz-Teleport zieht nun eine -1 Strafe auf Wiederherstellung auf sich.
- Distanz des Momentschlags wurde um 0,4 Meter reduziert.
- Gültiger Winkel für „Hinterrücks“ um 30 Grad verringert.
- Unsichtbarkeitseffekt bei „Fluchtkünstler“ um 0,5 Sekunden verzögert.
- Aufladung von „Schnelles Zucken“ um 20% reduziert.
Änderungen:
Speziell gegen NPCs soll diese Super nützlicher werden:
- Basisdauer um 2 Sekunden erhöht.
- Suchtrefferreichweite wurde um 0,5 Meter reduziert.
- Eine Abklingzeit von 0,8 Sekunden wurde zwischen Arkus-Klingeschwingern hinzugefügt, während man sich in der Luft befindet.
- Energiekosten pro Schwinger um 20% erhöht.
- Energiekosten pro Treffer um 20% gesenkt.
- Arkus-Klinge: Basisschadenssteigerung um 30 % gegen KI-Gegner.
- „Verschwinden“ lässt den Spieler nun bei Aktivierung verschwinden, zusätzlich zur normalen Funktion.
- Schadensradius von „Publikumshit“ um 1 Meter erhöht.
- Zugabe: Wenn du einen Feind mit deiner Arkus-Klinge eliminierst, wird die Dauer verlängert und sie erhält eine 150% Schadenserhöhung für eine kurze Zeit.
Nachtpirscher
Beim Nachtpirscher wird die Spitzgranate nützlicher:
Der Schattenschuss wirkt fortan direkt beim Aufschlag unterdrückend.
- Schadensimpulse pro Sekunde der Spitzgranate wurden auf 5 von 10 reduziert.
- Schadensimpulse pro Sekunde der Spitzgranate wurden um 100% erhöht; Gesamtschaden bleibt unverändert.
Die Rauch-Fähigkeit
erhält zahlreiche Änderungen:
- Aufschlagsschaden um 34% erhöht.
- Schlagkraftunterdrückung und Schaden über Zeit wurden um 1 Sekunde reduziert.
- Sprungunterdrückung wurde von anfänglichen Statuseffekten weggenommen.
- Basisdauer der Rauchwolke um 1 Sekunde erhöht.
- Dauer der vergifteten Rauchwolke um 1 Sekunde erhöht.
- Vergiftete Sprungunterdrückung wurde von anfänglichen Statuseffekten weggenommen.
- Im Rauch verschwinden: +1 Agilität entfernt.
- Dauer der „Falle“-Rauchwolke um 1 Sekunde erhöht.
Zudem werden beim Nachtpirscher unbeliebte Fokusknoten verbessert:
- Tapferkeit des Rudels: Pro Stapel werden Wiederherstellung, Rüstung sowie Agilität um 2 erhöht.
- Tapferkeit des Rudels: nun 3-mal stapelbar.
- „Verriegelung“ erhöht Dauer von „Rauch“ um 2 Sekunden (+2 Zusatzsekunden mit „Falle“-Upgrade).
- „Räuber“ verringert jetzt die Abklingzeit von „Schattenschuss“.
- „Schattenschritt“ ist nun einmaliges Ausweichen mit 3-sekündiger Abklingzeit.
Weitere Klassen-Änderungen in Update 2.3.0
Im Zuge dieser Veränderungen am Jäger hat Bungie auch entsprechend an den Stellschrauben der anderen Klassen gedreht. Die Verteidiger-Spitzgranate erfährt die gleiche Behandlung wie die Nachtpirscher-Version und der Kurz-Teleport des Leere-Läufers bekommt den gleichen Kompromiss wie die Klingentänzer-Version. Die exotische Rüstung „Dämmerbruch-Garnison“, die ähnliche Probleme wie „Schattenschritt“ verursacht hat, wurde auf gleiche Weise überarbeitet.
Änderungen an der Super verschiedener Klassen
- Hammer von Sol: Basisschadenssteigerung um 10 % gegen KI-Gegner.
- Chaosfaust: Basisschadenssteigerung um 50% und zusätzliche 50 % gegen KI-Gegner.
- Nova-Bombe: Basisschadenssteigerung um 50% und zusätzliche 50 % gegen KI-Gegner.
- Sturmtrance: Basisschadenssteigerung um 10 % gegen KI-Gegner.
Änderungen speziell am Sonnenbezwinger (Titan)
- Hammer von Sol: Fluggeschwindigkeit des Hammers wurde um 1,3% erhöht.
- Hammer von Sol: Explosionsradius des Hammers um 10% erhöht.
Änderungen am Sonnensänger (Warlock)
Was haltet Ihr von diesen Änderungen?
- Feuerblitz-Granate: Zündungszeit um 0,2 Sekunden erhöht.
- Feuerblitz-Granate: Opfersuchradius um 1 Meter gesenkt.
- Wikingerbegräbnis: Dieser Fokusknoten wird die Dauer von Brandeffekten nicht mehr verlängern.
- Wikingerbegräbnis: Ziele werden mit Brandeffekten geschwächt, sie nehmen 5% mehr Schaden aus allen Quellen, bis zu 3-mal stapelbar.
- Flammenschild: 0,3 Sekunde Verzögerung, bevor „Überschild“ aktiviert wird.

Missions
Prison of Elders
- The alternate ending to "Paradox" can now be completed at any time by selecting it from the Director on the Heroic difficulty
- The alternate ending to "Lost to Light" can now be completed at any time by selecting it from the Director on the Heroic difficulty
- The "Firewall" mission will now be available as soon as the player has turned in the required items to access it
Crucible
- The Level 41 Prison of Elders Arena activity tooltip now properly indicates remaining weekly Legendary Mark rewards. These weekly Legendary Mark rewards are shared with the Weekly Heroic Strike Playlist, and may be earned from either activity.
- Challenge of the Elders “Variks grows impatient” point deduction now grows more severe the longer you are in a given section
- Point Deduction = (50 x number of times he has grown impatient)
Items
- All weekly rotating activities in Crucible now feature weekly rewards
- Fixed an issue where Trials of Osiris boon icons from House of Wolves persisted after deleting a Trials passage
UI
- Three new Chroma colors have been added: Orange, Magenta, & Green
- These have a chance to be found in Sterling Treasures or from dismantling the Spektar gear set
- Fixed an issue where players who did not own The Taken King could purchase Sterling Treasures from Eververse
- Desolate Class Items are now correctly listed as Guaranteed items instead of Possible on Sterling Treasure preview
- Fixed an issue where Daily Heroic Story missions that were from House of Wolves were not properly awarding Legendary Marks
- Fixed an issue where "The Road Unraveled" ship would be unobtainable from Future War Cult faction packages under certain circumstances
- Fixed an issue where the "Kicks Dance" emote was not displaying proper announcement text
- Fixed an issue where Variks would not sell the Dreadfang sword if the player obtained and dismantled the sword on all characters
- Fixed an issue where equipping the "Armor of Vows" New Monarchy ship caused a false Postmaster notification
Fauli sei ein guter Samariter und hilf meinem Titan dabei alten Content aufzubereiten![]()
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