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PS4 Deep Down

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Hoffentlich haben sie aus ihren Fehlern gelernt. Dragons Dogma ist ein tolles Spiel, mit dem Rollenspieler-Herz am richtigen Fleck und einigen wirklich herausragenden Qualitäten, aber hat leider doch mit reichlich Ungereimtheiten zu kämpfen (so sehr, dass es vielen anderen Spielen das Genick brechen würde) und besitzt so noch sehr viel unentfesseltes Potential.
 
Jop, sehe ich ähnlich. DD hat richtig viel Potenzial, aber letztendlich hat es sich fürs mich weniger wie ein komplexes, interessantes RPG angefühlt und mehr wie ein Fable. Ich brauche mehr Hintergründe, mehr Geheimnisse und mehr Feintuning der Party.
 
Spielor schrieb:
Das wusste ich tatsächlich nicht, allerdings kann man darauf auch kaum kommen, da der Trailer damals praktisch NULL Gemeinsamkeiten bzgl. der Assets mit dem letztendlichen Spiel hatte.
Deep Down ist aber ein Stück weit davon entfernt wie ein perfekter Render-Trailer rüber zu kommen. Ich hatte ja schon mal auf einige Unzulänglichkeiten in dem Video hingewiesen. Wäre das unter den gleichen Umständen entstanden wie der KZ Trailer damals (mit weniger als 5 Frames pro Sekunde) wäre es wirklich perfekt...zu perfekt, wie du es ausdrückst. Aber das sah man da nicht.
Ich sagte ja auch schon, dass da sicherlich noch ein paar Effekte zugeschaltet wurden aber sicherlich ist das nicht so viel gefaked worden wie bei Killzone damals, denn da würde ja bedeuten, dass man diesem Ziel in 8 Jahren kein Stück näher gekommen wäre.

das killzone video hatte auch seine unzulänglichkeiten. durchwachsene texturierung der umgebung und üble feuereffekte (selbst für damals). geblendet wurde man von dem runden eindruck, den das video vermittelt hat.

da passte jede animation wie die faust aufs auge, alles hatte genau die richtige anzahl an polygonen und nebenbei erweckte es den eindruck, dass eine totale interaktion der objekte herrscht.

einfach unrealistisch.

und bei deep down reicht eigentlich der feuereffekt aus, um sagen zu können, dass da massiv in die trickkiste gegriffen wird. von den superperfekten animationen, dem abartigen detailgrad der texturen und der echt superben beleuchtung bei gleichzeitig absolut stabiler framerate fange ich da garnicht an.

aber es ist mir eh wayne. wenn es der dragons dogma nachfolger wird, dann wird es so oder so ein pflichtkauf. stehe beim einser gerade vor dem endboss und noch kein zweites 3d rpg hat mich bezüglich gameplay so faszinieren können.
 
Animationen sind ganz klar nicht in der Form umsetzbar - das stimmt. Feuereffekte wohl auch eher problematisch, aber gerade was die Texturen angeht, insbesondere mit den 8 GB RAM der PS4 und auch die Beleuchtung (unter der Voraussetzung das die Lumious Engine auch tatsächlich auf der PS4 in Echtzeit lief) halte ich das zumindest für realistisch. Framerate kann so oder so aussehen - vermutlich niedriger aber selbst dann hätten sie den Status für mich erreicht, da ich das eben weniger zur Grafik und eher zur Performance zähle.
 
bei den texturen verlasse ich mittlerweile weniger auf die technik als auf die erfahrung.

und erfahrungsgemäß waren texturen auf konsolen im kompletten 3d zeitalter nie wirklich herausragend. gab zwar schon positive beispiele, aber selbst die haben maximal mit dem möglichen auf dem pc aufgeschlossen. ergo bleibe ich skeptisch. und so sachen wie die unreal engine techdemo zeigen ja schon wieder, dass auch die ps4 keine wunderkisten sein wird, wo alles von selbst kommt.

andererseits haben wir mittlerweile einen sehr großen zeitraum zwischen den generationen und zusätzlich hat sich die entwicklung stark auf konsolen verlagert. könnte also durchaus sein, dass wir mittlerweile gar nicht mehr wissen, was mit einer gewissen hardwarepower möglich ist. uncharted oder god of war zeigen es ja. wäre natürlich super.
 
Gerade bei den Texturen mache ich mir jetzt überhaupt keine Gedanken mehr. Die PS4 verfügt über 8 GB GDDR5 unified Arbeitsspeicher.
Damit hätte sie mehr Grafikspeicher zur Verfügung für Texturdaten, Framebuffer, Vertex-Shader/Pixel-Shader und Geometriedaten als der Großteil der heutigen High-End-Rechner.
 
Jep, und der Speicherplatz wird auf Blu-rays auch nicht zu knapp für hochaufgelöste Texturen werden.
Und die Speicherbandbreite stimmt auch, um da knackscharfe Texturen en masse durchschleusen zu können.
 
maXX schrieb:
wie gesagt, aufschließen zu einem crysis 3 halte ich für vollkommen realistisch. neue maßstäbe in sachen texturen eher nicht.

Du musst bedenken, dass Crysis 3 seine Texturenpracht bereits auf älteren Grafikkarten wie meiner ausspielt und in High bis Very High läuft.
Die ist von den Rohdaten recht ähnlich zur GPU der PS4 (die natürlich meine HD 5870 aufgrund der Optimierungsarbeiten einer Konsole eigentlich übertrumpfen sollte), mit ihrem Chiptakt von 875 MHz (PS4 800 MHz), den 20 Compute Units (PS4 18 CUs) und den 2.72 TeraFLOPS. Verfügt allerdings nur über 1024 MB an Grafikspeicher und eine Speicherbandbreite von 160 GB/s (die PS4 verfügt über 192Gb/s).

Texturen à la Crysis 3 sollten mit den technischen Daten der PS4 und ihrem Speichermedium eigentlich überhaupt kein Problem sein.
 
Die Texturen sind wirklich kein großer Schocker. So wie sich die Technik der Hardware weiterentwickelt, entwickeln sich auch die Entwicklungstools. Tolle Texturen sind heutzutage nix mehr, weswegen man in Schockstarre gehen muss. Sie sind nur auf Konsolen noch nicht so oft vertreten gewesen. :D
Feuer kann Capcom schon immer sehr gut. Schon zu PS2-Zeiten haben sie in dem Bereich z.B. bei Shadow of Rome geglänzt. Und Animationen sind einfach nur eine Frage der Aufnahme-Qualität

Momentan herrscht einfach nur das große Erstaunen, weil viele Entwickler ihre Engines jetzt erst umstellen. EA hat das schon mit Frostbyte gemacht, IO Interactive hat Glacier 2 entwickelt. Und jetzt packen die anderen auch aus. Konami bringt Fox, Epic UE4, Capcom dies, Guerilla Games jenes, Square-Enix Luminous etc.
All diese Engines nutzen endlich die volle Palette topaktueller Möglichkeiten. Wir sehen verbesserte Beleuchtungsroutinen, Sculpting-Einfluss, viele Post-Processing-Effekte evtl. noch Zeugs wie SSAO und natürlich Tesselation & Co. etc. Das wurde alles z.T. schon in der aktuellen Generation verwendet (u.a. Uncharted oder GoW3). Aber jetzt wird das alles zusammen in ein Paket gepackt. Der Sprung ist deutlich sichtbar. Aber wenn man weiß, was unterm Strich dahinter steckt, dann ist das alles nicht über die Maßen erstaunlich.
Was viel interessanter werden wird: Schaffen es die Entwickler die gestiegenen grafischen Möglichkeiten auch so umzusetzen, dass das uncanny valley nicht größer wird?
 
Je besser das MoCap, desto besser die Animationen. Sieht man doch schon an der aktuellen Generation. Ist alles eine Frage des Aufwandes und natürlich der daraus resultierenden Datenmengen. Animationen sind in erster Linie Fleißarbeit. Naürlich braucht man auch entsprechende Power, um viele Animationen gleichzeitig darstellen zu können. Aber wenn ich mir aktuelle Titel von Naughty Dog, Max Payne 3 etc. anschaue, dann macht das die aktuelle Gen schon verdammt gut und die neuen Konsolen müssen da keine Wunder vollbringen.
 
gerade bei animationen empfinde ich einen gewissen stillstand. einen richtigen wow-effekt konnte mir in den letzten jahren eigentlich nur gta4 entlocken. da merkt man, dass sich die entwickler tatsächlich gedanken um den nächsten schritt gemacht haben.

ansonsten bemerke ich ein immer stärker auftretendes uncanny valley. weil selbst banale sachen wie zB treppen steigen nach wie vor kacke ausschauen (sehe ich aktuell wieder bei dragons dogma). abseits der hauptfigur läuft nach wie vor fast alles auf schienen oder steht stocksteif in der gegend rum, klassiker auch das "zur wand schweben", wenn man in deckung geht.

oder reihenweise clippingfehler. wo wir beim stichwort "power" sind. und dem grund, warum ich keinem der sony trailer von letzter woche traue (killzone ausgenommen).
 
Interessant, interessant...

Das sieht imo dann stark nach einer Echtzeit-Demo aus (wie ich ja eh schon vermutet hatte). Ansonsten hätte man die Rendering Artefakte, die Bloom Artefakte und besonders das Clipping des Drachen nicht drin gehabt. Kann natürlich gut sein, dass es in Echtzeit auf einem Monster-PC lief (wovon ich eher ausgehe). Aber Fakt ist wohl, dass die Engine existiert und diese Grafik auch in Echtzeit berechnet. Und das ist doch schon mal ne super Nachricht.

Jetzt kommt besimmt gleich der erste, der meint dass die ganzen Unzulänglichkeiten auch absichtlich in einen Renderteaser packen könnte :ulgy:
 
maXX schrieb:
gerade bei animationen empfinde ich einen gewissen stillstand. einen richtigen wow-effekt konnte mir in den letzten jahren eigentlich nur gta4 entlocken. da merkt man, dass sich die entwickler tatsächlich gedanken um den nächsten schritt gemacht haben.

ansonsten bemerke ich ein immer stärker auftretendes uncanny valley. weil selbst banale sachen wie zB treppen steigen nach wie vor kacke ausschauen (sehe ich aktuell wieder bei dragons dogma). abseits der hauptfigur läuft nach wie vor fast alles auf schienen oder steht stocksteif in der gegend rum, klassiker auch das "zur wand schweben", wenn man in deckung geht.

oder reihenweise clippingfehler. wo wir beim stichwort "power" sind. und dem grund, warum ich keinem der sony trailer von letzter woche traue (killzone ausgenommen).

wo du es gerade sagst:

i8mzEU2Xpk2AI.gif


achte mal auf die Rückseite der Rüstung (knapp unter der Schulter) in dem Moment wo er zuschlägt... Da siehst du das untere Gewand "durchclippen"
 
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