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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Gibt btw keine Züge mehr, sondern das nun offene Schiff wird durch neue Gänge verbunden werden. Diese sollen wohl automatisch von einer KI mit Leben befüllt werden, sprich je nach Spannungskurve und letzten Encounter werden Gegner gespawned.

So sagt zumindestens die PC-Games.
Das heißt, zufällig und immer wieder neu spawnende Gegner auch in bereits "bereinigten" Gebieten? Ein richtig schlechtes Designelement.

Aber gut, vielleicht stimmt es ja auch nicht wie @sabienchen.banned schreibt.
 
Das heißt, zufällig und immer wieder neu spawnende Gegner auch in bereits "bereinigten" Gebieten? Ein richtig schlechtes Designelement.
Ne das passt schon, irgendwann durch ein komplett leeres Raumschiff zu laufen empfände ich als suboptimal.

War auch im Original so, dass es in bestimmten Räumen Respawns gab, und es gab auch damals dynamische Spawnpunkte.
So kamen je nach eigener Position im Raum Gegner aus unterschiedlichen Lüftungsschächten. :)
 
Ne das passt schon, irgendwann durch ein komplett leeres Raumschiff zu laufen empfände ich als suboptimal.

War auch im Original so, dass es in bestimmten Räumen Respawns gab, und generell gab es keine festen Spawnpunkte, sondern je nach eigener Position im Raum kamen Gegner aus unterschiedlichen Lüftungsschächten. :)

Das war aber auch dem Backtracking geschuldet. Wenn man in bereits besuchte Gebiete erneut kam, dann wurden neue Spawnpunkte gesetzt.
Da konnte man sich aber auch nicht so frei im Schiff bewegen, es war etwas linearer aufgebaut.

Beim Remake soll man häufiger in alte Bereiche zurück kommen, da es jetzt Türen gibt, die man nur mit der Entsprechenden ID-Stufe auf bekommt. Denke da wird es dann so random Encounter auf dem Weg geben.
 
Das heißt, zufällig und immer wieder neu spawnende Gegner auch in bereits "bereinigten" Gebieten? Ein richtig schlechtes Designelement.

Aber gut, vielleicht stimmt es ja auch nicht wie @sabienchen.banned schreibt.
nein, die KI die Hintergrund mitläuft geht in beide Richtungen.. entweder kommt Mal ein Gegner, wo sonst keiner kommt oder es is ruhiger... Ob's funtktionert, muss man sehen..

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(falls der Timestamp nicht funktioniert, ab 2:35min.)
 
Das war aber auch dem Backtracking geschuldet. Wenn man in bereits besuchte Gebiete erneut kam, dann wurden neue Spawnpunkte gesetzt.
Da konnte man sich aber auch nicht so frei im Schiff bewegen, es war etwas linearer aufgebaut.
Korrekt. Zuffällig waren die nicht, aber dieses stärkere "Metroidvania"-Design des Remakes erfordert hier eben eine neue Lösung für das selbe Konzept, dass du dich niemals sicher fühlen kannst, selbst wenn du in bekannte/geräumte Gebiete zurückkehrst. :)
 
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Wie gesagt: Hier wird von verknüpften Arealen gesprochen, die mit Gegnern individuell "bestückt" werden. (Ab 00:54)

Macht für mich keinen Sinn, dass sowas während der repetitiven Zugfahrten passieren soll. Imo muss es sich dabei um begehbare Gänge handeln.

Edit: War 4players und nicht pcgames
 
Macht für mich keinen Sinn, dass sowas während der repetitiven Zugfahrten passieren soll. Imo muss es sich dabei um begehbare Gänge handeln.
Moment, was hat der Gegner(Re)spawn, denn mit dem Vorhandensein von Zugfahrten zu tun?
Und wieso sollte es keine Schnellreise geben, nur weil man es theoretisch auch komplett per pedes ablaufen könnte?

Wie @Dr. Acula schon schrieb, würde "kein Zug" wenig Sinn ergeben, da man diesen direkt am Anfang wieder zum laufen bringt.
Und genau diese "Mission" wurde in einem der ersten Gameplayvideos gezeigt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wegfall von Zugfahrten -> neue Gänge und Verbindungen zwischen den Arealen -> neue KI die anscheinend nach Bedarf Gegner spawned.

Wo jetzt der Unterschied zum normalen Spawnsystem ist, kann ich nicht nachvollziehen.
 
Wegfall von Zugfahrten -> neue Gänge und Verbindungen zwischen den Arealen -> neue KI die anscheinend nach Bedarf Gegner spawned.
Hier ein Gameplayvideo bzgl. Aktivierung des Zugs/Tram:
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https://www.youtube.com/watch?v=GKTY5zsxG6Y&t=870s


Wie gesagt, ich verstehe nicht, wieso das eine (verknüpfte Areale), das andere (Schnellreise via Zug) ausschließen sollte. :D

Anyways... hätte mich nicht zu dieser Diskussion hinreissen lassen sollen, in ein paar Tagen weiß man es ja sowieso mit Sicherheit. ..^.^''
 
Ich bin auch nicht hier unterwegs bezüglich Wortklauberei.

Aber in dem Video von 4Players kann man das durchaus so verstehen, dass die Zugfahrten durch Fußmärsche ersetzt wurden, eben weil diese so repetitiv waren.

Generell würde ich natürlich ein Schnellreisesystem begrüßen. Ob das jetzt einer Animation via Zug bedarf, sei mal dahingestellt im Zeitalter von SSDs. Ich bräuchte das jedenfalls nicht.

Aber wir werden sehen. Gut wird es ja anscheinend. :D
 
Wegfall von Zugfahrten -> neue Gänge und Verbindungen zwischen den Arealen -> neue KI die anscheinend nach Bedarf Gegner spawned.

Wo jetzt der Unterschied zum normalen Spawnsystem ist, kann ich nicht nachvollziehen.

Die Zugfahrten fallen nicht weg. Sie werden wohl, zumindest hab ich das so verstanden, eben durch andere Möglichkeiten ERGÄNZT sich durch das Schiff zu bewegen. Du wirst dir also aussuchen können, ob du mittes Zug schnell in ein Gebiet reist, oder ob du den "langsamen" Weg über irgendwelche Gänge nimmst. Immerhin wirst du bei der Zugvariante ja auch erst zum Bahnhof latschen müssen.

Bezüglich Spawnsystem: was versteht man daran nicht? Im Original bist du das erste mal in einem Areal, Gegner tauchen an festen Punkten auf, das einzig dynamische sind dann die Verhaltensweisen dieser, also auch aus welchem Lüftungsschacht sie kommen. Aber platt ausgedrückt sind es immer die gleichen Gegner in immer gleicher Anzahl. Wenn du später im Verlauf der Story nochmal in den gleichen Bereich musst, dann hatten die Entwickler dort wieder neue Gegner per Hand platziert, immerhin war es ein recht lineares Spiel. Bist du in Areal zurückgelatscht, noch bevor das Spiel dir die entsprechende Aufgabe dazu gab (man konnte theoretisch zurücklaufen) dann waren dort auch keine Gegner, da die Spawns halt an einen gewissen Storyfortschritt geknüpft waren und man hatte ja auch nicht wirklich einen Grund irgendwie besonders weit wieder zurück zu latschen, wenn es die Story nicht erforderte.

Mit dem Remake hast du freie Bewegung innerhalb der Areale und durch Gesicherte Türen, für die man bestimmte Sicherheitsstufen braucht auch mehr Potential für "sinnvolles" Backtracking abseits der Story. Und weil es keinen Spaß macht durch leere Gänge zu latschen werden dort eben random Encounter eingebaut, wo es früher halt nur feste Encounter gab. D.H. du läufst 3mal durch denselben Gang und 2x kommen 3 Gegner und einmal nur 1. Im Original biste durch den Gang, hast den einen festen Gegner platt gemacht und konntest dann so häufig durch den Gang wie du willst, es kam kein neuer Gegner, außer du hast einen bestimmten Storyfortschritt erreicht.

Kennst du Red Dead Redemption 2? Dort gab es auch Random Encounter am Wegesrand. Zufallsereignisse, wie ein Mann der von einer Bande gehängt werden soll, eine Frau, die entführt wird. So ähnlich wirds auch bei Dead Space werden, nur eben, dass du dir nicht raussuchen können wirst, ob du einfach weiter rennst, oder die Viecher platt machst, dafür wird der Platz zum Ausweichen meist nicht reichen.

PS: nochmal bezüglich Zugfahrten: ich denke sogar, dass man erstmal den Zug nehmen muss, um in ein neues Gebiet zu kommen und findet dann von dort aus, Varianten um in bereits bekannte Gebiete zurück zu kehren, ohne Zug eben.
 
PS: nochmal bezüglich Zugfahrten: ich denke sogar, dass man erstmal den Zug nehmen muss, um in ein neues Gebiet zu kommen und findet dann von dort aus, Varianten um in bereits bekannte Gebiete zurück zu kehren, ohne Zug eben.
Jupp, genau so stelle ich es mir (in vielen Fällen) auch vor.
Ich denke aber, dass man ab und an, via Erkundung auch auf neue Stationen trifft. (die man dann aber erst wieder ans System anschließen muss um sie nutzen zu können etc.)
 
Haben diese "Ki Direktor" denn schon mal irgendwo gut funktioniert? Ich kann mich da nicht wirklich an ein Spiel erinnern..

Selbst bei l4d ist mir das nie wirklich positiv aufgefallen, kamen halt immer Massen an Gegnern.
 
Also ich fands bei Red Dead Redemption 2 schon nicht verkehrt. Klar manchmal kamen diese Events auch zu unpassenden Zeiten und irgendwann haste auch alle gesehen, aber besser, als immer nur stumpf von a nach b reiten und nichts passiert zwischezeitlch.

Was soll es denn bei L4D für einen "KI Direktor" gegeben haben?
 
Haben diese "Ki Direktor" denn schon mal irgendwo gut funktioniert? Ich kann mich da nicht wirklich an ein Spiel erinnern..
Ich vermute, du wirst die "KI" auch etwas "austricksen" können, indem du bspw. immer mit sehr wenig Ressourcen rumläufst.
Abseits der fest definierten Encounters, werden die dynamischen nämlich wohl deinen aktuellen Ressourcenstand mitberücksichtigen.
Hast du kaum was, wird es dann seltener, und kleinere "ZufallsEncounters" geben. :)
 
Was soll es denn bei L4D für einen "KI Direktor" gegeben haben?

The artificial intelligence of Left 4 Dead features a dynamic system for game dramatics, pacing and difficulty called the "Director". Instead of fixed spawn points for enemies, the Director places enemies and items in varying positions and quantities based upon each player's current situation, status, skill and location, creating a new experience for each playthrough. The Director also creates mood and tension with emotional cues, such as visual effects, dynamic music, and character communication.

Valve has termed this dynamic set-up "procedural narrative". In addition to the AI Director, there is a second Director that controls music. It was created as a way to keep the soundtrack interesting throughout the game. The music Director monitors what a player has experienced to create an appropriate mix. The process is client-side and done by a multi-track system. Each player hears their own mix, which is being generated as they play through the game; dead spectators will hear their teammates' mix.

https://en.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead



Ich habs ja lieber wenn die Gegner dauerhaft tot sind und nicht ständig neue kommen :schreck:
 
https://en.wikipedia.org/wiki/Left_4_Dead



Ich habs ja lieber wenn die Gegner dauerhaft tot sind und nicht ständig neue kommen :schreck:

Danke für die Aufklärung. Wirklich unterschiedlich haben sich die Runden in L4D nie angefühlt...aber wir habens auch meist im Multiplayer mit-/gegeneinander gespielt. Also mit Spielern, die auch die Zombies spielten.
Das war btw auch ein richtig geiler MP bei Dead Space 2...

Es kommt bei dem Remake mMn darauf an, wie häufig solche Random Encounter auftreten. Wenn ich schon einmal quer durch die Ishimura rennen muss, nur weil am Anfang noch eine Tür war, die ich erst später öffnen kann, dann ist es mir schon lieber, wenn da auch bissl Spannung dabei ist.
 
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