Teil 4 wurde einfach in jeder Hinsicht simplifiziert. Weg vom detailverliebten, schrägen Japano-Survival, hin zum weitläufigen Geschnetzel. Hier zählt die Zombiemasse und Frank ist die Zombiemassenvernichtungswaffe. Warum ich keine bzw. nur noch wenige Stühle und andere normale Objekte aufheben kann? Weil ich es bei den ganzen Combo- und überproportioniert Waffen eh nicht will. Ich selber habe die Standardgegenstände ganz schnell links liegen lassen. Sind langweilig. Wieso drei Minuten mit 'ner Pfanne auf einen Zombie einschlagen, wenn ich mit einem Schuss aus meiner Christbaumkugelkanone ganze Horden ausschalten kann?
Dass das Spiel deutlich einfacher geworden ist, sieht man auch an den Zombies. Die sind langsamer, "dümmer" und richten kaum Schaden an. Anstatt jeden einzelnen Zombie umgehen zu wollen, weil er gefährlich ist, bin ich hier voller Vorfreude in jede Zombiegruppe hineingelaufen.
Vom ursprünglichen Survival-Konzept, das eine gewisse Planung voraussetzt, ist in der Tat nicht mehr viel übrig. Wie gesagt, der Dynasty Warriors Vergleich ist sehr treffend.
Spaß hat es trotzdem gemacht. Einfach abschalten und austoben. Dem Dark Souls-Schwierigkeitsgrad liebenden Japano-Fan wird das natürlich nicht gefallen. DR4 ist ein westliches Action-Produkt. Nicht zu vergessen, dass das Budget angeblich recht klein war.
Den "Dark Souls-Schwierigkeitsgrad" erwartet auch keiner, die ersten beiden Teile waren ebenfalls keine überschweren Spiele. Ich persönlich hab halt nur nichts davon, wenn ein Spiel keinerlei Anspruch an den Spieler stellt und mich lediglich zum Knöpfchendrücker degradiert. Jedes Dynasty Warriors und dessen Musou-Ableger haben zwar Massen an KI-toten Fußsoldaten zum wegklatschen, aber trotzdem auch immer noch Bosse, Zeitlimits und Missionsziele/-verläufe, die dem ganzen Massengeklatsche den nötigen Pfeffer geben.
Selbst bei einem geringen Budget wäre es wohl trotzdem nicht zuviel verlangt gewesen, neben diesem "Casual-Mode" auch noch einen vernünftigen Schwierigkeitsgrad einzubauen. Das jetzt hier kann doch nicht ernsthaft die Mehrheit der Spieler/Fans von einem Nachfolger erwartet haben. Vor ein paar Monaten bin ich hier im Forum fast zerrissen worden, weil ich für die Souls-Titel anwählbare Schwierigkeitsgrade für Unsinn gehalten habe. Aber Dead Rising 4 jetzt zeigt im Grunde jedem (Fan der alten Teile) den Mittelfinger, der mehr als nur Berieselung erwartet und das wird dann einfach als "soll so" und "passt schon" abgetan, bzw. als notwendige Evolution.
Ich meine, wieso bekomme ich kein Dead Rising der alten Schule, oder zumindest mit Eiern in der Hose, aber jeder soll die "Soul of Cinder" und den "Nameless King" mit ein paar Schlägen und ein bisschen Rumrollen fisten können?
Was die Orientierung weg von den Alltagsgegenständen betrifft und hin zu noch absurderen Imba-Waffen. Natürlich sind die zusammengebauten Dinger imposanter und wenn einer lieber 20-30 Zombies auf einmal mit irgendeinem blitzenden und brutzelnden Dingsbums umklatschten will, sei ihm gegönnt. Nur weiß ich noch genau wie spannend und überraschend damals in Teil 1 das Ausprobieren mit den unterschiedlichen Gegenständen war, "Was das kann man benutzen?!". Die lausige Pfanne war manchmal die nötige Rettung vor einer Zombie-Horde, man hat sich über ein Kantholz in der Ecke gefreut, ein Laden mit antiken Waffen? DAS war wirklich wie Weihnachten. Der digitale Traum von "Allein im Kaufhaus", in jedem Geschäft rumzutoben, alles ausprobieren zu können....MIT Zombies.
Man hat nicht nur irgendwelche Konstrukte aus der Tasche gezogen und draufgekloppt, man hat teilweise das komplette Mobiliar nach den Viechern geschmissen. Das war richtiges Zombie-Film-Feeling, Dawn of the Dead zum selber spielen. Später wusste man zwar irgendwann wo die guten Waffen zu finden waren und hat sich damit eingedeckt (Adam's Chainsaw + Toy Book, Katana auf der Markise...), aber stand oft auch einfach plötzlich mit leeren Händen vor einer Horde und musste sich mit Ideenreichtum, Skills und Orientierung zu helfen wissen.
Teil 2 hatte zwar bereits die Kombo-Waffen eingeführt, waren aber bei weitem keine Selbstverständlichkeit. Man musste sich die Bauteile trotzdem noch zusammensuchen, je krasser die Kombo-Waffe, desto schwerer war teilweise auch die Beschaffung der Komponenten. Das hat sich alles sehr homogen in das bisherige Dead Rising Gameplay eingefügt und machte zumindest auch storymässig Sinn, weil der Hauptcharakter technisch begabt war, während Frank wirklich nur ein abgehalfteter Reporter war, der mit dem kämpfen musste, was er in die Finger kriegen konnte. Mittlerweile (und auch schon in Teil 3) ist ja selbst das Bauen dieser Kombo-Waffen nur noch eine Bagatelle. Kombiniere Klingenähnliches mit Hammerähnlichem und du erhälst das doppelhändige Klappschuster-Hibatchi der Zerstörung, mit linksdrehenden Raketenwerfern und Säureschild.
Und auch hier, in Dead Rising 2 hast du dir den Arsch abgefreut, wenn du dir 'nen Paddel mit zwei Chainsaws bauen konntest und jetzt sägt und fährt man minutenlang mit irgendeiner Monströsität spritzend und spratzend durch Zombies und wenn die Waffe zerbricht, zieht man halt das selbe oder ein anderes Ungetüm aus dem Rucksack und macht stumpf weiter...das gibt mir persönlich halt nix und macht das Besondere zum Beliebigen und "einfach nur Gegner schnetzeln" hab ich schon in so vielen Spielen getan, mit absurdesten Waffen, in blutigster Art, mit den beknacktesten Kombos und Effekten. Das ist für mich einfach nichts Besonderes mehr, geschweige denn Kaufgrund...
Dem einen im Weg stehenden Zombie mit der frisch gefundenen Pfanne den Scheitel ziehen. Der befriedigende Schmackes vom Kantholz, der perfekt getimte Sprung-Kick, welcher den Zombie in's nächste Schaufenster splittert. Den verstreuten Sack Murmeln auf der Treppe und wie die Zombies darauf im fliegenden Breakdance das Stockwerk wechseln...that's the magic.
