Assault Rifles:
Oben von links nach rechts: Man-o-war, ARK-7, HVK-30
Sheiva und XR-2
Hier lassen sich die klassischen Verteilungen der Stärken und Schwächen der einzelnen Waffen erkennen - in den Punkten, in den eine Waffe stark ist, gibt es an anderer Stelle ein Manko.
Man-o-war
Gemäß des musikalischen Pendants der gleichnamige Heavy Metal Band wurde diese Waffe danach benannt. Ob diese auch durchschlagende Argumente hat, wird sich herausstellen. Diese Waffe hat keine besonderen Stärken oder Schwächen - alle Werte liegen im Durchschnittsbereich ohne einen bestimmten Ausreißer in eine Richtung. Daher sicher eine gute Allroundwaffe und bestimmt eine der ersten verfügbaren Waffen ohne freigeschaltet zu werden.
ARK-7
Ich kann mir gut vorstellen, dass sich die ARK-7 ähnlich wie die AEK aus BF3 spielen lässt. Mords Feuerrate, man muss aber auch treffen
. Die Genauigkeit der ARK-7 wird wohl aufgrund der Feuerrate leiden. Ähnlich wie bei der HVK-30.
HVK-30
Der wohl direkte Konkurrent zur ARK-7. Leicht höhere Feuerrate sowie Genauigkeit, die aber zu Lasten von Schaden und Reichweite gehen. Evtl. Unterschiede in der Magazingröße zur ARK-7. Das lässt sich aber wohl aber erst später rausfinden. Sicherlich im Nahkampf und in verwinkelten Maps auch ein ernster Konkurrent zu SMGs.
Sheiva:
Klassische 1-Schuss Waffe, ähnlich wie MK-14, FAL oder SMR aus den letzten bekannten CoDs. Schaden und Handling wird sich von denen kaum unterscheiden, denke ich.
XR-2:
Klassische Burst-Waffe. Nachdem es in den letzten CoDs Burst Waffen gab, die pro Burst teils 4 oder sogar 5 Schüsse abgegeben haben, konzentriert man sich bei dieser Waffe wieder auf einem 3-Burst Betrieb. Typisch für Burst Waffen sind deren hoher Schaden. Meiner Meinung nach immer schwer zu handeln, wer aber ein gutes Aiming hat und damit umgehen kann, ist ein ernstzunehmender Gegner.
SMGs:
Oben: Kuda und Vesper, unten: VMP und Weevil
SMGs waren in den letzten CoDs immer häufiger als Versuchskaninchen der Waffenwelt anzusehen. So gab es in BO2 die Chicom, die als erste (?) Burst SMG den Weg in ein CoD fand, oder die Peacekeeper, die ein Hybrid aus SMG und AR darstellte. In Ghosts erschien die Ripper als eine SMG, die man zur AR erweitern konnte (und wieder zurück). Durch alle CoDs ist der Vorteil der SMGs nach wie vor die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit mit den Waffen und der erhöhten Feuerrate. Meist zu Lasten von Reichweite und Schaden.
Kuda:
Die von der Optik an die allseits geliebte .ump45 vergangener Zeiten erinnert, besticht durch eine ausgewogene Verteilung der Punkte. Keine besonderen Stärken oder Schwächen. Auch hier meine Vermutung, dass dies wohl die erste SMG sein wird, die bereits freigeschaltet ist.
Vesper:
Nein, hier gibts kein "lecker Abendbrot", sondern im Nahkampf ordentlich eins auf die Mütze. Mit der höchsten Feuerrate dieser Klasse mordsgefählich im Nahkampf bzw. aus der Hüfte. Dies geht aber Lasten von Reichweite und Genauigkeit. Von der Optik her könnte ein großes Magazin verbaut sein, das ist aber mehr als nur reine Spekulation.
VMP:
Diese Waffe macht mir ein bissel "Sorgen". Die extrem hohe Feuerrate mit einem Schadensoutput, der zum Teil höher als bei vielen ARs ist, lässt mich das zu einer gefährlichen Kombination mit guten (!!!) Spielern werden, die ein sattes Aiming haben. 2-4 Kugeln im Nah- sowie mittleren Bereich sollten ihr Nötiges tun, um den Gegner ins Nirvana zu schicken. Dafür aber die ungenaueste Waffe seiner Klasse mit einer sehr kurzen Reichweite.
Weevil:
Teuflisch oder nicht?!? Jedenfalls erinnert die Bauart der Waffe an die russische P90 vergangener CoDs, die des Öfteren den Einen oder Anderen ganz schön die Hölle heiß gemacht hat. Ein sehr großes Magazin, hohe Feuerrate mit hoher Genauigkeit sollten anspruchslosen Spielern einen Spaß bereiten. Für mich aber kein Kandidat, eine starke Waffe zu werden.
LMGs:
LMG DRM und Dingo
LMGs, schon immer wenig genutzt, verachtet wegen des aufgezwungenen "Camping-Spielstils" und verteufelt wegen der Durchschlagskraft und Magazingröße. Lange Ladezeiten von teils bis zu 8 Sekunden veranlassten Spieler während des Gefechts gern den natürlichen Bedürfnissen nachzugehen, um rechtzeitig mit einem vollen Magazin wieder angreifen zu können.
Bisher sind nur 2 Modelle gesichtet, ob die an die Erfolgszeiten von RPK und H-Bar aus MW2 ranreichen, darf bezweifelt werden. Aber mit der MK-48 aus BO2 und der M-27 aus Ghosts sind in Vergangenheit wieder LMGs entworfen worden, die mit dem richtigen Setup, Spielstil und passender Map teils unschlagbar waren.
BRM:
Erinnert durch den großen Patronenkasten an der Unterseite stark an die MK-48 vergangener CoDs. Auch die Durchschnittswerte ohne besonderen Ausreißer sprechen dafür, das auch dieses gezeigte Waffenmodell wohl die Einstiegswaffe in diese Klasse sein wird.
Dingo:
Frei nach unserem User
@Rusty (man stelle sich bitte folgenden Satz mit einem ur-bayrischen Dialekt vor
) :"Do woas man joa goarnet, wo das Ding anfängt und aufhört".
Für mich jetzt schon der optische Hauptgewinn von BO3. Wer sich diese Monstrosität von personifizierter Urgewalt, gepackt in einem auf dem Schlachtfeld getarnten Meinungsverstärker ausgedacht hat, gehört bis in alle Ewigkeit vergöttert
. Als Besonderheit wird die Dingo wohl die erhöhte Feuerrate aufweisen können, bei recht solider Genauigkeit. Denke, das dieses Waffe eher optische Reize haben wird, als deren Überzeugung auf dem Schlachtfeld.
Shotguns:
Shotguns KRM-262 und Haymaker 12
Wer mich kennt, der weiß, das hier sich meine Lieblingsklasse der Waffen befindet. Shotguns, primitiv, effektiv, gehasst, "Noobwaffen"...einfach abdrücken, ohne großartig zielen zu müssen bringt oft den Gegner zu Weißglut. Kommen dazu auch noch Auto-Shotguns, die mit einmal Abdrücken gleich 3-5 Schüsse raushauen, ist der Rage-Modus schnell aktiviert. Schauen wir mal, was wir hier zu sehen bekommen.
KRM-262:
Wie in jedem Shooter, der etwas von Haus aus auf sich hält, muss mindestens ein Exemplar der klassischsten aller klassischen Shotguns aufweisen: Eine Pump-Action Shotgun. Die KRM-262 ist solch eine Pumpe. Meist one-shot, auch auf mittlere Distanz, dafür aber den Nachteil, des relativ langen "Pump-Nachladens". Heißt in diesem Fall, entweder bekommt man einen Kill, weil man trifft, oder man ist tot. Ganz einfach. So sollte es sich auch bei dieser Waffe verhalten.
Haymaker 12:
Hier jauchzt und jubelt mein Herz. Auch wenn die Namensgebung leicht verwirrend erscheint (in AW war die "Haymaker" eine Variante der TAC-19), so ist hier die Haymaker 12 eins zu eins dasselbe Pendant zu der S-12 aus Advanced Warfare und auch gleich die erste bestätigte Auto-Shotgun. Ob die Haymaker 12 auch in die Fußstapfen der S-12 wie in AW treten wird, scheint erstmal abzuwarten. Die größte Schwäche der Haymaker/S-12 ist die gefühlte Reichweite von 1,50 m, die aber mit dem richtigen Spielstil und der bombastischen Feuerrate ausgeglichen werden kann. Dennoch, auf weitläufigen Maps definitiv stecken lassen (oder man hat einen an der Waffel
)...