M4rius93 schrieb:
@jeandark:
mich düngt du übertreibst und interpretierst da ein wenig zu viel in die Mimik etc der 'haupt'-personen (daisy,liz,...)
es war ken levine, wie er in mehren interviews sagt, wichtig das man eine wahrhaft emotionale bindung zu ihr aufbaut, und das sie der charakter mit der meisten liebesmüh sei. is mir nicht schwergefallen, den da ham sie sich ECHT mühe gegebn. das selbe gilt für fitzroy; ein Erzfeind der aussieht wie alle anderen feinde macht doch auch nichts her, außer einen 0815-heini von den man schon zig gerösten und durchsiebt hat...sowas braucht ein hauptcharakter heutzutage eben und ohne wär's ja wirklich nicht zum aushalten
und was ihre 'Propheten-kräfte' betrifft...wär mir kein einziges mal aufgefallen.
Mir scheint, das du mit deiner langen spielzeit und deinem unausgereiftem booker (wie du selbst sagst) offenbar ziemlich lang gebraucht hast um vorranzukommen, und einfach nicht gemerkt hast das feinde im anmarsch sind und dich zu viel auf liz' aktion fokusiert hast. Und schluchzen, seufzen etc tut die gute doch immer egal was du machst oder wo du bist (einfach mal so ne stunde afk gehn und essen, während du einfach alles weiterlaufen lässt und du kriegst genug davon xD)
ich stimme der these von wegen "event liz sagt:..." und "event liz duckt sich" zu früh getriggert vollkommen zu.
für mich is die unverletzbarkeit liz einfach pure FAULHEIT von IrrationalGames bzw wollten sich nicht die mühe machen irgwas dergleichen zu animieren
(sind wohl davon ausgegangen, das sie einem so ans herz wächst, das man sich nicht ma traun' würd ihr nen streifschuss zu verpassen; zumindest ich hab mich so verhalten...ich mein WTF, mann soll sie doch beschützen xD
und wenn man auf sie zielt, wird sie zur seite gehen uns sich über dessen ziel beschweren, und da hat sich IG wohl gedacht dass das reichen würde)
so denke ich hab an alles gedacht, mich plagt trotzdem das gefühl als hätt ich was vergessen bzw nicht genau niedergschreiben wie ich's meine...egal, wird sich schon herrausstellen wenn ich noch ma ran muss xD
(nur mein beitrag/kritik zu deinen thesen, nicht böse oder herabschauend, weder noch hetzerisch gemeint

)
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Und btw, bin ich der einzige, der die ganzen fehler bei den namen der charaktere, bei unseren zusammenfassungen hier liest uns sich dabei jedes mal geistig verkrampft? X'D
wie BOOKER (richtig) - Brooker ( definitiv das häufigste x] )
oder SONGBIRD (richtig) - Soulbird
etc... xD
nicht bös, aber GET YOUR FACTS STRAIGHT
Please wait a minute, Mr. RebelSkull. Bitte wart eine Minute, "Rebellischer Totenschädel".
Hoffentlich "düngt" dich garnichts; falls ein Kübel Mist dich düngen würde, wohl bekomm's!
Du meintest wohl, dass dich etwas
dünkt, (kommt von "denken" statt von "düngen"), und bedeutet soviel, dass du den Anschein zu haben glaubst oder du es dir so einbildest ... Daher kommt ja auch von (mittelhochdeutsch) das Wort "Dünkel" (= Eingebildetsein).
Sei bitte versichert, dass ich nicht im Entferntesten daran denke dich zu düngen.
Zurück zum Thema:
Die Reaktion Elizabeths erfolgt stets, wenn du mit ihr eine (evtl. neue) Gefahrenzone betrittst, aber auch stets lang genug bevor irgend ein Feind direkt auszumachen ist bzw. in den Sichtkreis gerät. Es ist eine Frage wann ein "Gefahrenareal" betreten wird, nicht mehr, nicht weniger. Feinde müssen zu diesem Zeitpunkt noch nicht präsent sein.
Glaub' mir, ich erkenne Feinde, die sich nähern meist rechtzeitig. Und ich weiß aus sehr zahlreichen Beispielen, dass Liz die Gefahr tatsächlich antizipiert. Das bilde ich mir nicht ein, und bitte daher um den Gegenbeweis! Dies gilt auch für das Design der Figuren, das so offensichtllich ist, dass man blind sein muss, wenn man das nicht sieht!
Liz ist auch vollkommen unverletzlich, auch gegen jede Art von friendly-fire - und sie protestiert nicht mal dagegen.
Alle anderslaufenden Interpretationen halte ich tatsächlich für Pipifax, da sie der Evidenz(!) widersprechen.
Nicht was vermutetermaßen der Designer will, sondern wie es tatsächlich im Spiel herauskommt, ist das Spiel! Denn genau damit schlägt sich Gamer herum.
Man kann mir ja "gern?" unterstellen, dass ich ein unbeholfener Spieler sei, weil meine Spielzeit bis zum Abschluss zu hoch gewesen sei. Aber das Gegenteil ist der Fall. Mein Booker ist weder unbeholfen noch blauäugig. Er kann auch excellent schießen! Weil er ein ausgezeichneter Karabinerschütze ist und den Granatwerfer bis zur höchsten Ausbaustufe durchweg beherrscht.
Das ist doch hier nicht die Frage!
Was hier stellenweise gegen meine vorangegangenen Postings anklingt, ist imho ein Shitstorm. Denn gerade umgekehrt verhält es sich:
Ich brauchte so lange, weil ich die hinterletzten Ecken und die verwegensten Trial-and-Error-Möglichkeiten ausprobiert habe. So versuchte ich beispielsweise im Comstock-House die dort wartenden "Hollow-Men" einzig mit Nahkampftechniken zu eleminieren und zählte wie oft ich die Wiedergeburtskammer aufsuchen müsse. Also eine rein explorative, "wissenschaftliche" Vorgehensweise - die mich auch zahlreiche Neustarts zum Kapitel-Checkpoint gekostet hat.
Ob man ein Automatikgeschütz dauerhaft umfunktionieren kann oder nicht; usw. und so fort ...
Gerade weil ich, als profunder SystemShock und Vorläufer Bioshock-Kenner die Unterschiede zu Bioshock 1+2 genauer herausfinden wollte ...
Akribische, zeitraubende Testarbeit eben.
Am Schluss, nach aller Probiererei, habe ich dann oft schließlich den einfachsten Weg gewählt.
Steam ist das egal. Es addiert auch alle Explorationszeiten; weshalb ich auf die irreale Zeit von 49 Spielstunden gelangt bin. Aber nicht aus Unvermögen oder mangels Ausbau der steameigenen Ziele. Es ging mir um eigene Ziele.
Kann mich nicht entsinnen, manchmal Sachen falsch benamst zu haben. Glaube allerdings hier auch nicht gemeint zu sein, obgleich diese Adresse RebelSkulls im vorangegangenen Posting an mich ging(?).
Und nun, damit es klar ist, ein persönliches Positionspapier zu Bioshock: Infinite - ein Quantenmärchen, weil ich gerade diese Diskussion auch mit Freunden führe:
Diese österreichische Abhandlung, "Bioshock: Infinite - Ein Quantenmärchen", ist ja nur eine von vielen; gewiss gut gemacht und ausführlich begründet.
Dennoch wird die Betrachtung auch hier dem Spiel nicht annähernd gerecht, weil der Blick nicht durch die Oberfläche geht.
Dabei wird im Ansatz richtig erkannt:
"In der Bioshock-Reihe geht es dann auch um nichts weniger als die Frage nach der Möglichkeit, sich frei zu entscheiden, sein Schicksal selbst zu bestimmen - und wie weit man als Mensch dem eigenen Selbst und wie weit seinen Mitmenschen verpflichtet ist. Andrew Ryan, der Errichter der untergegangenen Gesellschaftsutopie Rapture, ist in Teil 1 als Beinahe-Anagramm der SF-Autorin Ayn Rand eine eminent politische Figur; wer wissen will, wie Ayn Rands Ideen die US-amerikanische Politik des 20. Jahrhunderts geprägt haben, sei eindringlich auf Adam Curtis' fantastische Dokureihe "All Watched Over By Machines of Loving Grace" verwiesen. Ken Levine erteilt in Bioshock diesem sehr amerikanischen Mythos vom Do-it-yourself-Übermenschen eine grotesk überzeichnete Absage, dessen "Greed is Good"-Mentalität als glorifizierter Egoismus nur in den Wahnsinn münden kann."
Nun ist es in vielen Dystopien so, dass das Individuum schwach ist und sich in einem System befindet, das sich durch Totalüberwachung der (ohnmächtigen) Individuen entlarvt. Dies ist schließlich noch immer ein hochmoderner und immer noch topaktueller Anlass. Die Ohnmacht des Einzelnen ist kein leeres Geschwätz.
Orwells Pate stehender Roman "1984" ist eigentlich eher harmlos gegenüber den totlitären Überwachungstendenzen heutzutage, auch gegenüber den "literarisch" überzeichneten Mechanismen der Bioshock-Reihe.
Die Quintessenz ist wohl, dass persönliche Freiheit, vielleicht sogar als solche womöglich empfunden, im Kontext eines repressiven Systems sich nur als Schimäre herausstellen kann.
Folglich, und das finde ich immanent konsequent, ist auch die spielerische Freiheit des getriebenen Gamers nur eine scheinbare - und wird dann auch so in Szene gesetzt. Dies ist schlicht kon-genial!
Man erinnere sich daran, dass in Bioshock 1 mit den Worten "Wärst du bitte so freundlich ..." stets die Fernsteuerung des Gamers in Gang gesetzt worden ist.
Obwohl ja der Gamer in all den Bioshock-Folgen radikal kämpfend vorangeht, und dazu auch die Wahl der Mittel hat, und stets versucht dem eisernen Käfig zu entfliehen, geht es trotzdem nicht gerade gut aus. Action gibt es aber reichlich.
Imho wäre es "Zuckerguss" die Story durch Gamereingriffe völlig umkrempeln zu wollen, ja geradezu widersinnig, weil der Typ den du spielst seinem vorgezeichneten Schicksal aus im Nachhinein sich offenbarenden, glasklaren Gründen eben nicht entfliehen kann.
Es wäre allerdings sinnvoll wir diskutierten vom gleichen, unmittelbaren Kenntnisstand über das Spiel weiter.