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Bioshock Infinite - Das Ende - Es wird diskutiert werden (Spoiler inside)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Wahrscheinlich waren die Sound-Designer einfach faul und haben, statt eigene Umgebungssounds zu kreieren, einfach in ihren Itunes-Ordnern gekramt, 1-2 Stücke auf 2% Speed runtergeschraubt und es so ins Spiel gepackt. :grins:

Schon interessant...aber man versteht echt gar nichts.
 
So, nun habe ich das Spiel durch - nach 49 Stunden Spielzeit(!); andere schaffen das anscheinend mit 10 Stunden. Steam meldet mir 50% Vollzug der "Ziele"/ "Errungenschaften".
Hochspanned war der "Shooter" allemal.
Wahrscheinlich hätte mein Booker als "ehemaliger Pinkerton-Detektiv", in den nicht gerade häufigen ruhigeren Phasen, noch gründlicher schnüffeln müssen.

Im Endgame, das mit der Sequenz "Kommandobrücke" startet, habe ich gemerkt, dass mein Booker noch lange nicht so fit ist wie er vielleicht sein sollte.
Jedenfalls hatte ich nach mehr als einem Dutzend Fehlversuchen (mit einem immer wieder scheiternden freundlichen "Luftunterstützer" namens Soulbird) restlich genug und schaltete daher den Schwierigkeitsgrad von "normal" auf "leicht" um, so dass ich dann im zweiten Versuch schließlich in das Endkapitel und Outro "Myriaden von Türen" gelangte.

Mehr will ich aber nicht verraten, damit das Spoilern nicht alle Überraschungsmomente offenbart.
Selbst nach nach Abschluss bleibt vieles noch sehr mysteriös, so dass man versucht ist sich viele Vorkommnisse nachträglich zu erklären, soweit möglich.

(Myriaden von Türen und das Dahingleiten in Endvisionen weggelassen.)

Geduldig bleiben: Nach dem ellenlangen Abspann folgt, zu allerletzt, noch eine fast traumhafte "Errinnerungsszene" Bookers. Was ist real, was ist irreal?
Noch einmal öffnet er die Nebentür seines Büros. Dann endet der Blick, in ein weißes Nichts führend.
BioShock Infinite.

Für Leute, die "Happy-Ends" mögen ist BioShock Infinite weniger geeignet.
Im besten Falle tröstlich, vielleicht. Aber auch nur bedingt tröstlich, sofern man mit Booker Mitleid hat. Denn er entpuppt sich innerhalb der Story mehr und mehr als skrupelloser Killer.

Jeder "Seelenwanderer" könnte da u.U. zustimmen.

Ähnlich "wehmütig/ traurig" war es bei den Vorläufern:

In Bioshock 1 stirbt der Held, der ebenfalls ein Identitätsproblem hat. Er konnte aber zuvor wenigstens den Gründer und aus dem Hinterhalt agierenden Führer von Rapture töten - und eventuell etliche oder alle der Little Sisters retten.
In BioShock 2 ist das Ende versöhnlicher, wenn man alle Little Sisters schont.

Wie immer pflegte es Marcel Reich-Ranicki zu formulieren: Der Vorhang fällt, und alle Fragen offen.
 
Manchmal mache ich mir zwischendurch Notizen. Mittendrin, als mein Booker DEWitt noch ein (für mich) ziemlich unbeschriebenes Blatt war, notierte ich Folgendes:

Und nun etwas zur Handlung, die sich zunehmend verwirrender bzw. irritierender gestaltet.

Sobald in Games Zeitreisen und/oder Reisen in verschiedenen Paralleluniversen auftauchen, bleiben Paradoxa selten aus.
Man fühlt sich an Escher-Grafiken erinnert, die ähnliche Empfindungen auslösen können.

Das Realitätsgefüge gerät aus den Fugen. Vgl. auch die Durchgänge durch die Risse, die nur Elizabeth erzeugen kann.
Nach dem Durchgang ist die "Wirklichkeit" verändert, nicht völlig verändert, manchmal nur an wenigen Stellen; aber die Konsequenzen/Wirkungen auf den historischen Werdegang sind gravierend!
Ein (stark verkürztes) Beispiel: In Handlungsstrang A wird der Ingenieur einer Waffenschmiede ermordet; infolgedessen scheitert Booker mit dem Versprechen die Rebellen mit den Erfindungen/Waffen zu beliefern, die sie für ihren Aufstand dringend bräuchten.
In Handlungsstrang B überlebt der Ingenieur; infolgedessen kommt es zum Bürgerkrieg.

Während die Rolle Bookers immer unklarer wird, daher "Irrational Games" , geraten auch seine Ziele und seine Idendität zunehmend in ein merkwürdiges Licht.
Aber dem Gamer bleibt ja nichts anderes übrig als eben diesen Charakter zu spielen.

Ein Lichtblick ist die Begleiterin Elizabeth, die mit BookerDeWitt ab "ihrer Befreiung aus dem Turm" das Abenteuer teilt.

Sie ist derart sympathisch gezeichnet, dass man sich schnell an sie gewöhnt, ihr immer Erfolg wünscht und auch gerne vergisst ihre Person und Rolle zu hinterfragen.

Doch nun ein paar Auffälligkeiten, die in keinem der vorher genannten Diskussionsforen bislang zur Sprache gebracht worden sind:

Das Design und die auffallend "menschliche" Mimik Elizabeths unterscheiden sich deutlich von den übrigen Personen.
Die Bewohner der Wolkenstadt Columbia umgibt das Flair der Nostalgie, auch Stereotypie; die NPC sind klischeehaft, teilweise drastisch überzeichnet, ähnlich wie vormals in Bioshock 1+2. Auch die Gegner sind meist stereotyp. Ausnahmen sind eher selten. Manche "Bosse"/Strippenzieher sind individueller gezeichnet.

Insgesamt habe ich mehr und mehr den Eindruck, dass Elizabeth nicht nur wie ein "Avatar" gezeichnet, so spricht und sich so verhält, sondern auch ein Avatar ist, eine KI eben. Oder eine Schimäre (Abgesandte aus einer anderen Zeit?).

Für diese These spricht, dass sie weder verletztlich noch sterblich ist.
Sie schluchzt, ahnt es schon bevor ein Angriff naht und geht in Deckung.
Sie kann weder durch friedly fire noch durch heranstürmende Feinde verletzt werden. Selbst am Haken der Sky-Line kann man oder können die Gegner durch sie hindurchschießen ohne dass sie verwundet wird.

In Zwischensequenzen, wenn Booker Räumlichkeiten auf Beute hin durchforstet, hilft sie suchend mit oder hüpft etwas auf einem Bein tanzend herum, wie ein kleines Kind bzw. ein sehr junges Mädchen. Und genau dieser Touch ist sehr kennzeichnend für sie.
Daneben aber hat sie großes Wissen und hat Erfahrungen, wie sie eigentlich nur eine Insiderin der Story haben kann.

Manchmal "würfelt" der Spieler, manchmal "würfelt" das Schicksal. Letzteres erscheint personifiziert in Gestalt der zwei "Lutece" (Quantenphysiker), welche mit Münzwurf (Kopf-oder-Adler Spielchen) a) die Wahrscheinlichkeit zu ergründen und b) zu beeinflussen suchen.
 
Das Design und die auffallend "menschliche" Mimik Elizabeths unterscheiden sich deutlich von den übrigen Personen.

Das lässt sich ziemlich banal erklären:
Elizabeth ist der Charakter, der einem so gut wie im ganzen Spiel folgt.
Der Animationsaufwand ist viel größer, als bei anderen. Sie muss sich am menschlichsten Verhalten, da wir sie die ganze Zeit sehen. Es wäre für das Gesamtkonzept nicht gut wenn Liz die ganze Zeit nur ihren Mund bewegt und irrgendwo in der Gegend rumsteht, während wir in einem Kleiderschrank nach Gold suchen :D

Liz ist der Charakter an dem am meisten investiert werden muss damit er autentisch wirkt.

Kann das sein das du darauf nicht hinaus wolltest?
Wenn ja, dann wäre es toll wenn du deine Thesen für mich nochmal etwas kenntlicher gestaltest! :)

Insgesamt habe ich mehr und mehr den Eindruck, dass Elizabeth nicht nur wie ein "Avatar" gezeichnet, so spricht und sich so verhält, sondern auch ein Avatar ist, eine KI eben. Oder eine Schimäre (Abgesandte aus einer anderen Zeit?)

Liz ist allwissend durch ihre Kraft, mit der sie in der Lage ist jedes Ereignis in einem Universum durch einen Riss zu sehen. Sie kann sagen was Booker in allen anderen Realitäten macht. (Siehe Ende)

Für diese These spricht, dass sie weder verletztlich noch sterblich ist.
Sie schluchzt, ahnt es schon bevor ein Angriff naht und geht in Deckung.
Sie kann weder durch friedly fire noch durch heranstürmende Feinde verletzt werden. Selbst am Haken der Sky-Line kann man oder können die Gegner durch sie hindurchschießen ohne dass sie verwundet wird.
Ich tippe darauf das dass Timing nicht im ganzen Spiel perfekt ist.
Beispiel: In der Waffenschmiede von Chen Lin sagt Liz "Schau eine Buddah-Figur, ich habe darüber gelesen" (Nicht wörtlich) bevor Booker und Liz jene Figur erst zu gesicht bekommen. Demnach wird das Event (Liz sagt ...) zu früh eingeleitet.

Liz ist nicht sterblich, da jenes den Spielfluss massiv einschränken würde.
Sie leitet uns durch das Spiel, sie darf einfach nicht sterben.
Das Spiel ist so schon schwer genug man kann es nicht vereinbaren sie auch noch schützen zu müssen. Deshalb geht sie in Deckung. Ob sie dann die eine oder andere Kugel trifft, scheint ignoriert zu werden. Sie ist in Deckung. Wär das Spiel super Real, wäre das nicht möglich. Die Kugeln fliegen so gestreut, dass sie aufjedenfall verletzt werden würde.

Ich würde empfehlen in der Spiel Mechanik kein tieferen Sinn zu suchen! Die Indizien sind mangelhaft. (s.o.)

Daneben aber hat sie großes Wissen und hat Erfahrungen, wie sie eigentlich nur eine Insiderin der Story haben kann.

Sie hat in ihrer ganzen Kindheit nur Bücher gelesen. Inbegriffen (Nehme ich an) alles über Columbia. Am Ende hat sie volle macht und kann jedes Ereignis sehen.
Im Siphron (Dem Turm, der ihr die Kräfte entzieht) hat sie die möglichkeit Risse zu öffnen und in diesen die Realität (sehr eingeschränkt) zu erforschen. Zudem kann sie sich aus anderen Realitäten etwas mitnehmen.
 
M4rius93 schrieb:
49 Stunden :vogel:

Mir ist Schleierhaft was du da in der 5fachen Spielzeit gemacht hast :fp::puschel:

Hm; spiele die PC-Version. Und nun zur Antwort:
Ganz einfach. Aus rein spielerischen Gründen! Ich wollte etliche Alternativen ausprobieren(!) und habe deshalb ein paar Mal an zurückliegenden Checkpoints wieder frisch gestartet. Bei Steam addiert sich dann die Spielzeit, selbst wenn man nicht viel weiter gekommen ist.

Gäbe es bei Bioshock Infinite einigermaßen eine vernünftige Möglichkeit ein Savegame zu machen, wie bei den Vorgängern, dann hätte ich nicht soooo lange gebraucht.

Sorry. Das gehört schon lange zu meiner Art zu spielen, diese akribische, explorative Vorgehensweise.
Bei Skyrim habe ich z.B. 2000 Stunden(!) alles in allem investiert um alle Quests und alle DLC gründlich zu durchforsten.

Nenn' es meinetwegen eine Schrulligkeit; aber den Vogel zeigen brauchst du mir deshalb nicht.
:?
Es liegt daran, dass ich in der Vergangenheit stets (auch beruflich) sehr gründlich recherchiert habe.
Chacun à son goût.
 
teoman002 schrieb:
Das Design und die auffallend "menschliche" Mimik Elizabeths unterscheiden sich deutlich von den übrigen Personen.

Das lässt sich ziemlich banal erklären:
Elizabeth ist der Charakter, der einem so gut wie im ganzen Spiel folgt.
Der Animationsaufwand ist viel größer, als bei anderen. Sie muss sich am menschlichsten Verhalten, da wir sie die ganze Zeit sehen. Es wäre für das Gesamtkonzept nicht gut wenn Liz die ganze Zeit nur ihren Mund bewegt und irrgendwo in der Gegend rumsteht, während wir in einem Kleiderschrank nach Gold suchen :D
Liz ist der Charakter an dem am meisten investiert werden muss damit er autentisch wirkt.

Die Luteces reden und gestikulieren auch. Imho aber mehr wie Puppen und Liz wie ein Avatar.
Man darf imho die Reichhaltigkeit von Mimik und Gestik der spielentscheidenden Chars nicht mit ihrer Importanz begründen.
Lady Daisy Fitzroy z.B. wirkt auch viel lebendiger als alle Typen auf der Straße. Sie erscheint aber bei der Erstbegegnung nur kurz.

Kann das sein das du darauf nicht hinaus wolltest?
Wenn ja, dann wäre es toll wenn du deine Thesen für mich nochmal etwas kenntlicher gestaltest! :)
...
Liz ist allwissend durch ihre Kraft, mit der sie in der Lage ist jedes Ereignis in einem Universum durch einen Riss zu sehen. Sie kann sagen was Booker in allen anderen Realitäten macht. (Siehe Ende)
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Ich tippe darauf das dass Timing nicht im ganzen Spiel perfekt ist.
Beispiel: In der Waffenschmiede von Chen Lin sagt Liz "Schau eine Buddah-Figur, ich habe darüber gelesen" (Nicht wörtlich) bevor Booker und Liz jene Figur erst zu gesicht bekommen. Demnach wird das Event (Liz sagt ...) zu früh eingeleitet.

Liz antizipiert Gefahr in deutlichem Zeitabstand bevor diese überhaupt auftaucht! Das ist imho ein Hinweis und keine spieltechnische Absonderlichkeit, kein Bug und kein Gag. Du kannst es ein Warnritual nennen. Nichtsdestoweniger ahnt Liz die Zukunft voraus. Auf dieses Indiz wollte ich verweisen.

Liz ist nicht sterblich, da jenes den Spielfluss massiv einschränken würde.
Sie leitet uns durch das Spiel, sie darf einfach nicht sterben.
Das Spiel ist so schon schwer genug man kann es nicht vereinbaren sie auch noch schützen zu müssen. Deshalb geht sie in Deckung. Ob sie dann die eine oder andere Kugel trifft, scheint ignoriert zu werden. Sie ist in Deckung. Wär das Spiel super Real, wäre das nicht möglich. Die Kugeln fliegen so gestreut, dass sie aufjedenfall verletzt werden würde
...
Ich würde empfehlen in der Spiel Mechanik kein tieferen Sinn zu suchen! Die Indizien sind mangelhaft. ...

Dies möchte ich so nicht gelten lassen. Schließlich ist es gerade die Aufgabe DeWitts Liz zu beschützen um sie seinen Auftraggebern auszuliefern. Zumindest anfänglich verhält sich DeWitt auch so, Liz vollumfänglich zu beschützen. Deswegen kommt auch der Gedanke nicht auf, dass du es sein könntest, der sie verletzt.

(Im Endgame kommt dann auf, dass du Liz im Laufe der Story mehr verletzt hast als jeder Streifschuss es je getan hätte.)

Probiere es doch mal aus und versetze Liz eine volle Salve blauer Bohnen. Sie wird nicht mal mit der Wimper zucken. Während sie z.B. bei den Entführungen durch die Gegner voll leidet und wimmert!

Daneben aber hat sie großes Wissen und hat Erfahrungen, wie sie eigentlich nur eine Insiderin der Story haben kann.

Genau!
:cool:
 
Hale Comstock war letztlich ein Schurke und trotzdem Erbauer und sehr erfolgreicher "Prophet" zugleich. Zumindest was die self-fulfilling-prophecies angeht.

Aber er ist auch Mörder, Intrigant, Ehebrecher, Dieb, Verräter, Täuscher, Rabenvater ... in einer Person.
:(

Und nun Gamerin oder Gamer, überlege es dir genau, was du sein willst.
 
Nun sind die meisten von uns wohl begeisterte Bioshock--InfiniteSpieler/innen gewesen. Trotz alledem wird man sich der Kritik doch stellen müssen:

"Bioshock: Infinite - Ein Quantenmärchen"
http://videogametourism.at/node/1736

"Bioshock und Bioshock: Infinite nehmen eine interessante Rolle in einer derartigen Betrachtungsreihe ein, denn wo Modern Warfare eine plumpe Karikatur von FOX News-Geopolitik und patriotischen Realismus(c) vortäuscht und eine flache Schießbude und Propaganda anbietet; wo Far Cry angeblich Kolonialismusgeschichte behandelt und von seinem Autor in Interviews als tiefsinnige Mediensatire gerechtfertigt wird, aber eigentlich vom Urlaub handelt; da erzählt uns Ken Levine von Schlössern in den Wolken oder auf dem Meeresboden, lässt uns Bienen und Raben aus den Händen zaubern und spricht dennoch von Soziologie, Philosophie, Politik und Revolution.

In Bioshock geht es um die Frage nach der Möglichkeit, sich frei zu entscheiden, sein Schicksal selbst zu bestimmen.

In der Bioshock-Reihe geht es dann auch um nichts weniger als die Frage nach der Möglichkeit, sich frei zu entscheiden, sein Schicksal selbst zu bestimmen - und wie weit man als Mensch dem eigenen Selbst und wie weit seinen Mitmenschen verpflichtet ist. Andrew Ryan, der Errichter der untergegangenen Gesellschaftsutopie Rapture, ist in Teil 1 als Beinahe-Anagramm der SF-Autorin Ayn Rand eine eminent politische Figur; wer wissen will, wie Ayn Rands Ideen die US-amerikanische Politik des 20. Jahrhunderts geprägt haben, sei eindringlich auf Adam Curtis' fantastische Dokureihe "All Watched Over By Machines of Loving Grace" verwiesen. Ken Levine erteilt in Bioshock diesem sehr amerikanischen Mythos vom Do-it-yourself-Übermenschen eine grotesk überzeichnete Absage, dessen "Greed is Good"-Mentalität als glorifizierter Egoismus nur in den Wahnsinn münden kann.
...
Infinite nun lässt diese unwürdige Scharade fallen und bleibt letztlich völlig linear - dafür kreist es vielmehr thematisch, in seiner gesamten Erzählung um den Moment der Entscheidung. Die Quantenphysik, jenes esoterische Allheilmittel für Plotholes aller Größen, macht's möglich, dass wir am Ende trotz wiederholter Kehrtwenden, unlogischer Auflösungen und völlig haarsträubender, jeder Ratio widersprechender narrativer Auffahrunfälle mit offenem Mund dasitzen und uns dennoch nicht betrogen fühlen - ein nicht zu verachtendes Kunststück.

Infinite zeigt, wie sich, je nach Entscheidung, die Welt in Parallelen aufspaltet: Hier Booker, der wiedergetauft als Comstock zum Tyrannen wird; da Booker, der die Taufe verweigert und dadurch gezwungen wird, seine Tochter der Paralleldimension zu verkaufen. Die Vermittler zwischen diesen Welten sind die Lutece-Geschwister, ein quantentechnisch aufgespaltetes Transgenderphänomen und Running Gag des Spiels, und auch Rapture findet Platz in einer grandiosen Schlusssequenz, die so viel von großem Kino hat, dass man sich als Spieler fast unweigerlich ein bisschen ums eigene Medium fürchten muss: Das ist zweifellos meisterhaft, und es ist ohne Frage eine auch philosophisch und thematisch stimmige Weiterentwicklung der Ideen der Serie - als Spiel selbst stagniert Infinite aber dadurch, dass die Erzählung so sehr gegenüber den Entscheidungen der Spieler die Oberhand behält, unbestritten auf hohem Niveau.
...
Wenn schon, wie hier, Millionen in die Spielproduktion investiert werden, dann kann man das nicht nur sehen - und zwar nicht unbedingt an der grafisch adäquaten, aber keineswegs Bäume ausreißenden Unreal Engine 3, sondern an Art Design und grandioser Architekturvision -, sondern in mitreißendem Storytelling und narrativem Anspruch tatsächlich erleben. (Als Spiel selbst, also in seinen interaktiven Mechaniken, ist Infinite solide - aber nicht mehr.)

Und trotz allem, und das soll jetzt nicht als zwanghaftes Herummäkeln an einem immerhin auch von mir hymnisch besprochenen Ausnahmespiel gewertet werden, geht Infinite einen weiteren Schritt hinter die kühne Idee des im ersten Teil der Reihe auch nicht gehaltenen Versprechens zurück. Dass der Spieler als handelnde Kraft irgendeine Entscheidungsfreiheit hätte, wird nicht einmal mehr, wie in Teil 1, als Pointe verneint, sondern stillschweigend im Quantenstrudel einer zweifellos beeindruckenden, aber letztlich auch vor just dieser Herausforderung eines eigentlich interaktiven Mediums resignierenden Schlusssequenz achselzuckend hingenommen. Es ist eine gute Show, ohne Zweifel; aber eine, in der wir zusehen und nicht selbst mitspielen.

Vielleicht wäre in irgendeinem der unendlichen Quantenuniversen, in die uns Elizabeth einen Blick werfen lässt, unsere eigene Entscheidung als Spieler gefragt gewesen. In diesem ist sie es jedenfalls nicht."

Fazit zum obigen Artikel:
Nun kann man den Gamerinnen und Gamern vieles vorenthalten. Auch den (immer noch fehlenden) Einfluss auf die "Spiele"- Welt. Dieselbe virtuelle, und besonders die reale Welt wird allerdings von mächtigen Herrschaftsstrukturen und Herrschaften beherrscht. Und das sog. Individuum hat darauf einen Einfluss so etwa in der Größe der Wahrscheinlichkeit des nächsten Lottohauptgewinns. War es das, was uns der Spielentwickler, Mr. Levine, klar machen wollte? Und worauf die Kritik im Link verwiesen hat -ohne je virtuelle noch reale Alternativen anbieten zu können. Diese Kritik ist nichtsdestotrotz, trotz Aussichtslosigkeit auf politische Besserung der Verhältnisse, vollkommen berechtigt!

Alles ist eine Frage der Ohnmacht; und was wir uns (ge-)bieten lassen werden.
We are all "Dead Men Walking".
In System-Shock 1+2 hieß dies noch "Knochensäcke".
Dies sind wir, unzulängliche allzumal.
 
Do-it-yourself-Übermenschen klasse Wort übrigens :grins:



Ja stimmt, das lied macht mich auch melancholisch. Trotzdem sehr schön!
Ich persönlich finde die Szene so göttlich. Ich wollte sie garnicht unterbrechen so klasse fand ich die Szene! :D
http://www.youtube.com/watch?v=v92V_pjvuls
 
Habe die passende Musikuntermalung für den Thread gefunden. Das Lied macht mich ziemlich melancholisch.

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=76Is7JmuyzE[/vid]
 
M4rius93 schrieb:
GEIL :D Hab das schon gesucht in extended...

Ich denk ich kann eine aufnehmen dauert bissel! Was haben die sich dabei gedacht keine Savegames einzubauen...

Mal schauen ob das ewig so weiter geht :D

So hatte mich dran gemacht etwas aufzunehmen, aber Booker, der Spielverderber, musste die ganze Zeit sagen "Kleines" "Könntest du...".
Das hat auf lange sicht sehr genervt, deshalb hab ich es dann gelassen und sie tanzt wirklich die ganze Zeit weiter! Bis man sie anspricht.

Entschuldigung für den nicht diskussionsentsprechenden Offtoppic
 
M4rius93 schrieb:
Zu den DLCs, schön wäre z. B., wen man von diesem Cowboy was spielen konnte... ich weiß gerade nicht, wie er heißt.

Dein gesuchter Cowboy ist ein gewisser Preston E. Downs (N' netter Junge.)

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das mit der hintergrundmusik war echt wieder ein mindblow der marke WTFBOOM O.o echt creepy xD

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@jeandark:
mich düngt du übertreibst und interpretierst da ein wenig zu viel in die Mimik etc der 'haupt'-personen (daisy,liz,...)
es war ken levine, wie er in mehren interviews sagt, wichtig das man eine wahrhaft emotionale bindung zu ihr aufbaut, und das sie der charakter mit der meisten liebesmüh sei. is mir nicht schwergefallen, den da ham sie sich ECHT mühe gegebn. das selbe gilt für fitzroy; ein Erzfeind der aussieht wie alle anderen feinde macht doch auch nichts her, außer einen 0815-heini von den man schon zig gerösten und durchsiebt hat...sowas braucht ein hauptcharakter heutzutage eben und ohne wär's ja wirklich nicht zum aushalten

und was ihre 'Propheten-kräfte' betrifft...wär mir kein einziges mal aufgefallen.
Mir scheint, das du mit deiner langen spielzeit und deinem unausgereiftem booker (wie du selbst sagst) offenbar ziemlich lang gebraucht hast um vorranzukommen, und einfach nicht gemerkt hast das feinde im anmarsch sind und dich zu viel auf liz' aktion fokusiert hast. Und schluchzen, seufzen etc tut die gute doch immer egal was du machst oder wo du bist (einfach mal so ne stunde afk gehn und essen, während du einfach alles weiterlaufen lässt und du kriegst genug davon xD)
ich stimme der these von wegen "event liz sagt:..." und "event liz duckt sich" zu früh getriggert vollkommen zu.

für mich is die unverletzbarkeit liz einfach pure FAULHEIT von IrrationalGames bzw wollten sich nicht die mühe machen irgwas dergleichen zu animieren
(sind wohl davon ausgegangen, das sie einem so ans herz wächst, das man sich nicht ma traun' würd ihr nen streifschuss zu verpassen; zumindest ich hab mich so verhalten...ich mein WTF, mann soll sie doch beschützen xD
und wenn man auf sie zielt, wird sie zur seite gehen uns sich über dessen ziel beschweren, und da hat sich IG wohl gedacht dass das reichen würde)

so denke ich hab an alles gedacht, mich plagt trotzdem das gefühl als hätt ich was vergessen bzw nicht genau niedergschreiben wie ich's meine...egal, wird sich schon herrausstellen wenn ich noch ma ran muss xD
(nur mein beitrag/kritik zu deinen thesen, nicht böse oder herabschauend, weder noch hetzerisch gemeint :) )
--------------------------------------------
Und btw, bin ich der einzige, der die ganzen fehler bei den namen der charaktere, bei unseren zusammenfassungen hier liest uns sich dabei jedes mal geistig verkrampft? X'D
wie BOOKER (richtig) - Brooker ( definitiv das häufigste x] )
oder SONGBIRD (richtig) - Soulbird
etc... xD
nicht bös, aber GET YOUR FACTS STRAIGHT ;)
 
RebelSkull schrieb:
M4rius93 schrieb:
@jeandark:
mich düngt du übertreibst und interpretierst da ein wenig zu viel in die Mimik etc der 'haupt'-personen (daisy,liz,...)
es war ken levine, wie er in mehren interviews sagt, wichtig das man eine wahrhaft emotionale bindung zu ihr aufbaut, und das sie der charakter mit der meisten liebesmüh sei. is mir nicht schwergefallen, den da ham sie sich ECHT mühe gegebn. das selbe gilt für fitzroy; ein Erzfeind der aussieht wie alle anderen feinde macht doch auch nichts her, außer einen 0815-heini von den man schon zig gerösten und durchsiebt hat...sowas braucht ein hauptcharakter heutzutage eben und ohne wär's ja wirklich nicht zum aushalten

und was ihre 'Propheten-kräfte' betrifft...wär mir kein einziges mal aufgefallen.
Mir scheint, das du mit deiner langen spielzeit und deinem unausgereiftem booker (wie du selbst sagst) offenbar ziemlich lang gebraucht hast um vorranzukommen, und einfach nicht gemerkt hast das feinde im anmarsch sind und dich zu viel auf liz' aktion fokusiert hast. Und schluchzen, seufzen etc tut die gute doch immer egal was du machst oder wo du bist (einfach mal so ne stunde afk gehn und essen, während du einfach alles weiterlaufen lässt und du kriegst genug davon xD)
ich stimme der these von wegen "event liz sagt:..." und "event liz duckt sich" zu früh getriggert vollkommen zu.

für mich is die unverletzbarkeit liz einfach pure FAULHEIT von IrrationalGames bzw wollten sich nicht die mühe machen irgwas dergleichen zu animieren
(sind wohl davon ausgegangen, das sie einem so ans herz wächst, das man sich nicht ma traun' würd ihr nen streifschuss zu verpassen; zumindest ich hab mich so verhalten...ich mein WTF, mann soll sie doch beschützen xD
und wenn man auf sie zielt, wird sie zur seite gehen uns sich über dessen ziel beschweren, und da hat sich IG wohl gedacht dass das reichen würde)

so denke ich hab an alles gedacht, mich plagt trotzdem das gefühl als hätt ich was vergessen bzw nicht genau niedergschreiben wie ich's meine...egal, wird sich schon herrausstellen wenn ich noch ma ran muss xD
(nur mein beitrag/kritik zu deinen thesen, nicht böse oder herabschauend, weder noch hetzerisch gemeint :) )
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Und btw, bin ich der einzige, der die ganzen fehler bei den namen der charaktere, bei unseren zusammenfassungen hier liest uns sich dabei jedes mal geistig verkrampft? X'D
wie BOOKER (richtig) - Brooker ( definitiv das häufigste x] )
oder SONGBIRD (richtig) - Soulbird
etc... xD
nicht bös, aber GET YOUR FACTS STRAIGHT ;)


Please wait a minute, Mr. RebelSkull. Bitte wart eine Minute, "Rebellischer Totenschädel". :grins:

Hoffentlich "düngt" dich garnichts; falls ein Kübel Mist dich düngen würde, wohl bekomm's!
Du meintest wohl, dass dich etwas dünkt, (kommt von "denken" statt von "düngen"), und bedeutet soviel, dass du den Anschein zu haben glaubst oder du es dir so einbildest ... Daher kommt ja auch von (mittelhochdeutsch) das Wort "Dünkel" (= Eingebildetsein).
Sei bitte versichert, dass ich nicht im Entferntesten daran denke dich zu düngen.
:p

Zurück zum Thema:
Die Reaktion Elizabeths erfolgt stets, wenn du mit ihr eine (evtl. neue) Gefahrenzone betrittst, aber auch stets lang genug bevor irgend ein Feind direkt auszumachen ist bzw. in den Sichtkreis gerät. Es ist eine Frage wann ein "Gefahrenareal" betreten wird, nicht mehr, nicht weniger. Feinde müssen zu diesem Zeitpunkt noch nicht präsent sein.
Glaub' mir, ich erkenne Feinde, die sich nähern meist rechtzeitig. Und ich weiß aus sehr zahlreichen Beispielen, dass Liz die Gefahr tatsächlich antizipiert. Das bilde ich mir nicht ein, und bitte daher um den Gegenbeweis! Dies gilt auch für das Design der Figuren, das so offensichtllich ist, dass man blind sein muss, wenn man das nicht sieht!

Liz ist auch vollkommen unverletzlich, auch gegen jede Art von friendly-fire - und sie protestiert nicht mal dagegen.
Alle anderslaufenden Interpretationen halte ich tatsächlich für Pipifax, da sie der Evidenz(!) widersprechen.
Nicht was vermutetermaßen der Designer will, sondern wie es tatsächlich im Spiel herauskommt, ist das Spiel! Denn genau damit schlägt sich Gamer herum.

Man kann mir ja "gern?" unterstellen, dass ich ein unbeholfener Spieler sei, weil meine Spielzeit bis zum Abschluss zu hoch gewesen sei. Aber das Gegenteil ist der Fall. Mein Booker ist weder unbeholfen noch blauäugig. Er kann auch excellent schießen! Weil er ein ausgezeichneter Karabinerschütze ist und den Granatwerfer bis zur höchsten Ausbaustufe durchweg beherrscht.
Das ist doch hier nicht die Frage!

Was hier stellenweise gegen meine vorangegangenen Postings anklingt, ist imho ein Shitstorm. Denn gerade umgekehrt verhält es sich:

Ich brauchte so lange, weil ich die hinterletzten Ecken und die verwegensten Trial-and-Error-Möglichkeiten ausprobiert habe. So versuchte ich beispielsweise im Comstock-House die dort wartenden "Hollow-Men" einzig mit Nahkampftechniken zu eleminieren und zählte wie oft ich die Wiedergeburtskammer aufsuchen müsse. Also eine rein explorative, "wissenschaftliche" Vorgehensweise - die mich auch zahlreiche Neustarts zum Kapitel-Checkpoint gekostet hat.
Ob man ein Automatikgeschütz dauerhaft umfunktionieren kann oder nicht; usw. und so fort ...
Gerade weil ich, als profunder SystemShock und Vorläufer Bioshock-Kenner die Unterschiede zu Bioshock 1+2 genauer herausfinden wollte ...
Akribische, zeitraubende Testarbeit eben.

Am Schluss, nach aller Probiererei, habe ich dann oft schließlich den einfachsten Weg gewählt.

Steam ist das egal. Es addiert auch alle Explorationszeiten; weshalb ich auf die irreale Zeit von 49 Spielstunden gelangt bin. Aber nicht aus Unvermögen oder mangels Ausbau der steameigenen Ziele. Es ging mir um eigene Ziele.

Kann mich nicht entsinnen, manchmal Sachen falsch benamst zu haben. Glaube allerdings hier auch nicht gemeint zu sein, obgleich diese Adresse RebelSkulls im vorangegangenen Posting an mich ging(?).

Und nun, damit es klar ist, ein persönliches Positionspapier zu Bioshock: Infinite - ein Quantenmärchen, weil ich gerade diese Diskussion auch mit Freunden führe:

Diese österreichische Abhandlung, "Bioshock: Infinite - Ein Quantenmärchen", ist ja nur eine von vielen; gewiss gut gemacht und ausführlich begründet.
Dennoch wird die Betrachtung auch hier dem Spiel nicht annähernd gerecht, weil der Blick nicht durch die Oberfläche geht.

Dabei wird im Ansatz richtig erkannt:
"In der Bioshock-Reihe geht es dann auch um nichts weniger als die Frage nach der Möglichkeit, sich frei zu entscheiden, sein Schicksal selbst zu bestimmen - und wie weit man als Mensch dem eigenen Selbst und wie weit seinen Mitmenschen verpflichtet ist. Andrew Ryan, der Errichter der untergegangenen Gesellschaftsutopie Rapture, ist in Teil 1 als Beinahe-Anagramm der SF-Autorin Ayn Rand eine eminent politische Figur; wer wissen will, wie Ayn Rands Ideen die US-amerikanische Politik des 20. Jahrhunderts geprägt haben, sei eindringlich auf Adam Curtis' fantastische Dokureihe "All Watched Over By Machines of Loving Grace" verwiesen. Ken Levine erteilt in Bioshock diesem sehr amerikanischen Mythos vom Do-it-yourself-Übermenschen eine grotesk überzeichnete Absage, dessen "Greed is Good"-Mentalität als glorifizierter Egoismus nur in den Wahnsinn münden kann."

Nun ist es in vielen Dystopien so, dass das Individuum schwach ist und sich in einem System befindet, das sich durch Totalüberwachung der (ohnmächtigen) Individuen entlarvt. Dies ist schließlich noch immer ein hochmoderner und immer noch topaktueller Anlass. Die Ohnmacht des Einzelnen ist kein leeres Geschwätz.

Orwells Pate stehender Roman "1984" ist eigentlich eher harmlos gegenüber den totlitären Überwachungstendenzen heutzutage, auch gegenüber den "literarisch" überzeichneten Mechanismen der Bioshock-Reihe.

Die Quintessenz ist wohl, dass persönliche Freiheit, vielleicht sogar als solche womöglich empfunden, im Kontext eines repressiven Systems sich nur als Schimäre herausstellen kann.

Folglich, und das finde ich immanent konsequent, ist auch die spielerische Freiheit des getriebenen Gamers nur eine scheinbare - und wird dann auch so in Szene gesetzt. Dies ist schlicht kon-genial!
Man erinnere sich daran, dass in Bioshock 1 mit den Worten "Wärst du bitte so freundlich ..." stets die Fernsteuerung des Gamers in Gang gesetzt worden ist.

Obwohl ja der Gamer in all den Bioshock-Folgen radikal kämpfend vorangeht, und dazu auch die Wahl der Mittel hat, und stets versucht dem eisernen Käfig zu entfliehen, geht es trotzdem nicht gerade gut aus. Action gibt es aber reichlich.

Imho wäre es "Zuckerguss" die Story durch Gamereingriffe völlig umkrempeln zu wollen, ja geradezu widersinnig, weil der Typ den du spielst seinem vorgezeichneten Schicksal aus im Nachhinein sich offenbarenden, glasklaren Gründen eben nicht entfliehen kann.

Es wäre allerdings sinnvoll wir diskutierten vom gleichen, unmittelbaren Kenntnisstand über das Spiel weiter.
 
1. danke, ich kann englsich. kein nöten von übersetzungen xD
(und der name setzt sich aus einem song von VolBeat und der kopfhörermarke Skullcandy zusammen; soviel dazu.)
2. vielen dank für die unbezahlte (!!) deutschstunde, hab eigentlich genau dieses 'dünken' gemeint und mir offenbar nicht der korrekten rechtschreibung bewusst. toll, danke jetz is notiert wie's gehört.

das betreten einer gefahrenzone und das defensive verhalten von liz muss ja nicht wirklich keine indiz für seherische gaben bzw. eine anspielung der macher auf solche eventualitäten sein; sondern einfach das die parameter für das wechseln von liz' verhalten von aktiv zu defensiv einfach nur verdammt groß gesteckt bzw. übertrieben hoch sind es dewegen dazu kommt. nur weil wir den gegener nicht sehen können, heisst das nicht das er nicht da ist; die cpu/engine weiß trotzdem das da etwas gespawnt ist und liz' cpu wird anhand ihrer parameter und den gegeb. daten handeln. und was es mim design der figuren und der puppenhaftigkeit bezieht, da scheiden sich einfach unsere geister. keinen schimmer warum und woher du diese these zerrst (bitte keine wiederholungen und wiederkäungen von vorhin; ich KANN lesen). kann mich auch überhaupt nicht damit abfinden (ich bleib bei meiner alten meinung).
und deswegen noch mal mein 'gegenbeweis' was das betrifft.

http://www.youtube.com/watch?v=frwhNLzmc-M

und offenbar hast du noch nie ein spiel gespielt, wo verbündete charaktere keinerlei reaktion auf friendly zeigen. oder spiele, wo die anivisierte person nonstop dem gewehrlauf einen schritt vorraus sein wird, und niemals ins ziel gerät (--> eine ersparung an zeit, geld, und anderen arbeitsaufwand; denn solch ein script ist schnell geschrieben; eine animation und ein soundaufnahme für beschwerden etc. dauert ja länger und ist daher aufwendiger)
selbiges gilt meiner meinung nach für liz und ihr ausweichversuch beim anvisieren. (geht zur seite und sagt: "hey, nicht auf mich zielen!") nur das eben die häufigkeit und Importanz des ausweichens gering ist. ich verharre daher bei meinem standpunkt. gleichfalls halte ich deine interpretation (leider, ich wollte, ich müsst's nicht) für ..."Pipifax".

das mit der spielzeit hast du ausführlich genug erklärt, ich stells auch nicht in frage, ich habs halt nur für meine erste gegenthese (bezügl. liz verhalten) hergenommen. aber danke fürs wiederkäuen. (hatte auch alle möglichen upgrades, und HALLELUJAH, revolver FTW; der one-hit sei gepriesen)
ich hab mir auch die mühe gemacht und bin mit dem spiel zu etlichen freunden gepilgert und habs mit ihnen öfters durchgespielt, hab sicher damit auch so meine zig addierten spielstunden.

doch, doch:
jeandark schrieb:
Jedenfalls hatte ich nach mehr als einem Dutzend Fehlversuchen (mit einem immer wieder scheiternden freundlichen "Luftunterstützer" namens Soulbird)
Soulbird geht auf dein konto. 'brooker' geht auf mehere kappen wenn man's so nennen darf. (finds eigentlich nur interessant wie man den fehler begehen kann, nichts weiter.)

EDIT:
sieh an was ich grad aufgestöbert hab. teilt wohl wer mit mir meine meinung bezüglich der animation von liz (hab die behauptung mal in meinem 1. oder 2. posting aufgestellt)
->"Much of Elizabeth's design, including her facial features, personality, and animations, are based off the designs of the princesses in many Disney animated features (Mostly Disney's Belle and Rapunzel). "
und:
->"When exiting the arcade at Battleship Bay, a woman confronts Elizabeth asking if she is her friend, Annabelle. Despite her stating that she in fact is not Annabelle, the woman will continue to insist that she is. This is another reference to Anna Moleva, a cosplayer that was hired to market the game by Irrational Games for her near spot-on cosplay of Elizabeth."
...weil sich ja so viele über die frage an liz ob sie annabell sei den kopf zerbrachen (besagte Ms Moleva wird auch in dem link da oben gegen mitte-ende behandelt)^^

quelle:http://bioshock.wikia.com/wiki/Elizabeth
gaaaaaaaanz unten.
 
Hi, RebelSkull,
wir diskutieren hier. Ansonst bin ich weder dein eingeschworener Gegner noch dein Gewohnheitskritiker. Ich hoffe, dass trotz divergierender Ansichten der gegenseitige Respekt nicht verloren geht; wär' schade, denn es geht ja um die Sache und nicht um scheinbar Persönliches. (Wir kennen uns ja gar nicht.)

Was friendly fire angeht, kenne ich mich wohl aus. Habe von Morrowind bis Skyrim alle Games, Addons und etliche Mods gespielt. Daher weiß ich auch, dass Begleiter/Innen sehr wohl sterben können(!), wenn dir die Waffe ausrutscht.
Wie du zu der Aussage kommst, dass mir solche und ähnliche Games nicht hinlänglich bekannt seien, ist mir ein Rätsel.
Das Verbilligen eines Games durch das "Einsparen" der Sterblichkeit von Begleitpersonen (weil sonst Gamer brutteln etc.), spielt Gamekritikern m.E. nur ein billiges Argument zu, dass immer mehr Games schlecht gemacht seien. Ich unterscheide diesbezüglich auch intrinsische und extrinsische Motive.
Begleiter können nicht sterben, weil andernfalls die Produktionskosten des Games steigen, wäre ein extrinsisches Motiv. Begleiter sollen nicht sterben, wenn sie noch spielwichtig (zum Fortgang des Spiels) sind, wäre in intrinsisches Motiv. Allerdings könnte auch Liz die Heilkammer aufsuchen oder sich halbtot gerade noch eine Heilspritze verpassen; und danach dem "freundlichen" Schützen eins auf die Mütze geben.

Außerdem entschuldige ich mich für den falsch titulierten Songbird. Ist ein Versehen. Selbstverständlich kenne ich auch dessen Vorgänger noch aus Bioshock 1, wo dieser wegen eines Schnappschusses für Sander Cohen, seines Zeichens Lebens- und Todeskünstler, das Zeitliche segnen muss.

Mein erstes, mich damals beeindruckendes PC-Game war übrigens 1989:
"Indiana Jones and the Last Crusade" von Lukas Arts.
http://de.wikipedia.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Last_Crusade
:)


P.S. Auf die Disney-Studios schiebe ich gerade eher einen Groll, weil sie LukasArts sterben lassen.
Viele Disney-Figuren (zeitlich nach Dschungelbuch) halte ich eher für schlechtes Design. Ein typisches Beispiel ist gerade Disneys Rapunzel. Schauder. Halte dies für typisch amerikanischen Kitsch eben; so dass mir solche "Zitate" in Richtung Liz auch weniger gefallen. Da gefällt mir das Design der Elder Scrolls oder der Witcher-Serie besser.
Außerdem haben die Vorgänger von Bioshock Infinite, also Bioshock 1+2, auch SystemShock 1+2, solche komischen Designfirlefänzchen (mismatch designs) nicht gemacht.
Elizabeth als sondergrafisches Modell im Avatarstil erinnnert mich beinahe an die Machart einer "Bedeutungsperspektive" wie in der mittelalterlichen Malerei.
 
Ich wollte ein bisschen aufräumen. Hier nochmal eine unbeantwortete These aus 200 Zeilen Mischmasch....


These jeandark: Liz kann vorrausahnen und Gefahren gezielt aus dem Weg gehn

Pro: - Liz ist weder verletztlich noch sterblich!

Als Folge können Gegner durch sie hindurchschießen auch auf den Skylines.

widerlegungsversuch:
- Spielfluss wird stark gehemmt, dadurch, dass man Liz noch beschützen muss
- Viele Gegner kommen von allen Seiten. Querschläger treffen definitiv Liz.
- Auf Skylines kann Liz nicht beschützt werden, da Taktische Nutzung dieser
//Skylines dadurch nicht gewährleistet wird.

Widerlegung steht im Konflikt mit der Beschützerrolle Bookers:

Frage was hat mehr Piorität?! Liz zu beschützen und das wiederholende scheitern der Mission wegen des Todes von Liz ODER der Spielfluß und ausnutzung taktischer Möglichkeiten!



Pro: - schon vor einem Angriff geht sie in Deckung

widerlegungsversuch: Timing stimmt nicht, durch zu früh ausgeführte skripte (Beispiel: Liz sagt)

These jeandark: Das ist imho ein Hinweis und keine spieltechnische Absonderlichkeit, kein Bug und kein Gag.
Anhaltende Belege: ???

Liz antizipiert die Gefahr tatsächlich. Das bilde ich mir nicht ein, und bitte daher um den Gegenbeweis!
Beleg , dass das Timing nicht stimmt ist dieser: Liz sagt... (s.o.)

Fazit: jeandark du musst wohl noch sehr sehr viele weitere Beispiele nennen, die deine These (Liz kann vorrausahnen) stützten. Ich muss nur ein Beispiel nennen um sagen zu können, dass es ein Timing Bug sein könnte.
Kannst du mit Sicherheit sagen, dass diese von dir so benannten Hinweise an sogut wie allen Stellen des Spiels auftreten? Wenn ja, dann ist es in der Tat gewollt, das der Spieler dort eine Nachricht suchen sollte und es wird Belegt, dass sich dort ein stilistisches Mittel verbirgt.
RebelSkull wie siehst du das?
 
@teoman002
Die Szene in der Waffenschmiede war, soweit ich mich erinnere, bei mir nicht so eindeutig und auch nicht bugverdächtig.
(Blöd, dass man keine Savegames hat; ein ganzes Kapitel zu wiederholen, nur um eine einzige Szene nochmals genauer ansehen zu wollen, das ist grenzwertig.)
Jedenfalls eilt Liz, leichten Fußes, öfters mal voraus. Dann kann man davon ausgehen, dass keine unmittelbare Gefahr droht. Das tut sie auch, wenn mein Booker noch ein paar Schreibtische auf Munition oder Münzgeld untersucht. Manchmal setzt sie sich auch auf einen Sitz. Dann ist ebenfalls keine Gefahr in Verzug.
In der Waffenschmiede ging's treppauf, Liz vorneweg; und sie sah die Buddhastatue zuerst, weil sie schon weiter oben war als Booker. Also konnte sie doch zuerst auch etwas dazu sagen. Ich weiß nicht, was daran ein Bug gewesen sein sollte. Außerdem würde ein einzelner Bug, selbst wenn es ihn gäbe, im Grunde genommen überhaupt nichts beweisen, denn ein Bug ist ja kein reguläres Event, könnte sogar weitere Fehler nach sich ziehen, dich durch Mauern laufen lassen, Sachen im Boden versenken, das Spiel zum Absturz bringen ... Aber ein Beweis wäre das alles nicht.

Wenn ich in dem von mir bemerkten Zusammenhang über Liz schreibe, meine ich ihr Verhalten, das sich in vielen Fällen so ähnlich ständig wiederholt.

In Comstocks Bank z.B. - alles sehr auffällig. Das gilt auch umgekehrt. Booker kann nicht sicher sein, dass da nicht hinter den Säulen noch ein paar Feinde lauern. Da kommt plötzlich Liz aus der Deckung ... und du kannst sicher sein, dass du alle Feinde umgelegt hast. Das weiß sie schon bevor du dir den vollen Überblick (des weitläufigen Tatorts) verschaffen konntest. Das ist kein Bug, sie weiß es eben. Sie antizipiert!

Natürlich hat alles auch mit sog. Triggerpunkten zu tun. Das komplette Umlegen aller vor Ort befindlichen Feinde ist jedoch kein lokaler Triggerpunkt, sondern Teil einer immanenten Questerfüllung. Theoretisch kann man in Infinite auch ein paar Feinde links liegen lassen.
:D
 
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