Silent Hill 2: Interview mit Konami
16.01.23 - IGN führte ein Interview mit Motoi Okamoto (Produzent der Silent Hill-Serie), Masahiro Ito (Silent Hill 2 Concept Artist) und Komponist Akira Yamaoka von Konami über Silent Hill 2 für PlayStation 5. Die ineressantesten Aussagen im Überblick:
- Konami wollte die Silent Hill-Serie zurückbringen, um die es recht ruhig geworden war. Gleichzeitig wollten viele Leute, die bei Konami arbeiten, Silent Hill-Spiele machen. Das Problem war nur, dass jeder eine andere Vorstellung davon hatte, was Silent Hill ist und warum sie es liebten. Das machte es schwierig, sich auf eine Richtung zu einigen.
Okamoto kam in dieser Zeit zu Konami und wurde gefragt, ob er etwas auf die Beine stellen könnte. Er stimmte zu, alles unter einen Hut zu bringen, und übernahm die Leitung des Projekts, bis schließlich alle in die gleiche Richtung gingen.
- Zu dieser Zeit kamen vielen Indie-Horrorspiele auf den Markt, von denen ein paar von Silent Hill beeinflusst waren. "Wenn wir Silent Hill in diesem Umfeld wiederbeleben wollten, mussten wir seine Identität als Marke neu definieren, sie schärfen und differenzieren, damit sie sich von anderen abhebt", sagt Okamoto.
- Die Entwickler machten sich Gedanken darüber, was die Besonderheit von Silent Hill ist. Sie kamen zu dem Schluss, dass es der echte psychologische Horror der Serie ist. Das sehen laut Okamoto auch die Fans so: "Wenn man die Leute fragt, was der wahre psychologische Horror ist, wird so ziemlich jeder Silent Hill 2 nennen."
- "Wir haben beschlossen, dass wir - wenn die Identität der Marke der totale psychologische Horror ist - mit einem Remake von Silent Hill 2 beginnen müssen", sagt Okamoto.
- Konami arbeitet mit mehreren Indie-Studios (wie dem Bloober Team oder No Code) zusammen, damit man möglichst viele Silent Hill-Spiele entwickeln kann.
- Okamoto gesteht es, dass es einige Projekte gibt, die man nie in die Tat umsetzen konnte. Dennoch geht er davon aus, dass die Anzahl der Projekte, die Konami hat, immer weiter wachsen wird: "Die Tatsache, dass wir Silent Hill wiederbeleben, war bis jetzt ein Geheimnis. Also konnten wir nicht einfach losgehen und rumschreien: 'Hey, Leute! Bringt uns eure Silent Hill-Projekte!' Das können wir aber jetzt machen. Falls also irgendein Entwickler in der Welt Silent Hill liebt und uns sein Projekt vorschlägt, verspreche ich, dass wir es uns ansehen werden. Wir sind ganz Ohr", sagt Okamoto.
- Über das Bloober Team sagt Okamoto, dass es seine Arbeit sehr ernst nimmt und dass das Team Videospiele noch mehr als Kunst ansieht als er selbst. Das ist genau der Grund, warum das Bloober Team den künstlerischen Sound und die Grafik von Silent Hill mit so viel Respekt behandelt.
- Das Bloober Team hat ein erstaunliches Talent für die Gestaltung von Umgebungen, meint Okamoto: "Man kann wirklich erleben, was James fühlt, wenn man durch die neblige Stadt geht." Das Bloober Teamn ist hervorragend in der Gestaltung von Hintergründen, Umgebungen und Atmosphäre. Sie widmen Okamotos Ansicht nach dem Kampf viel Aufmerksamkeit, um das Gameplay noch tiefer zu gestalten.
- Ito sagt, dass er persönlich sehr zufrieden mit der Qualität der Stadt und der Atmosphäre von Silent Hill 2 ist, die das Bloober Team macht. Er hat das Gefühl, dass sie das Original respektieren, aber dennoch darauf achten, die Dinge auf ihre eigene Weise zu gestalten. "Vor allem beim Motiv des Nebels hatten wir zu Beginn der Arbeiten hohe Ansprüche, und sie haben es genau so dargestellt, wie wir es wollten. Ich glaube aus tiefstem Herzen, dass sie etwas Unglaubliches schaffen werden", sagt Ito.
- Silent Hill 2 wird - neben der englischen - erstmals auch japanische Sprachausgabe besitzen.
- Die Entwickler verwenden Performance Capture, um die Körper, die Mimik und die Stimmen der Schauspieler gleichzeitig aufzuzeichnen und ihre unverfälschte Mimik und Performance in das Spiel zu integrieren. Dies hat eine detaillierte emotionale Ausdrucksweise ermöglicht, die beim Original nicht möglich war.
- James ist im Remake von Silent Hill 2 etwas älter, wie Okamoto bestätigt: "Nachdem wir mit Herrn Ito gesprochen haben, haben wir beschlossen, das Alter von James im Spiel etwas anzuheben. Das liegt zum Teil daran, dass die Fans von vor 20 Jahren heute älter sind und dass das Durchschnittsalter der Spieler von Videospielen ebenfalls gestiegen ist. Wir wollen einen James darstellen, der reifer ist und in seinem Leben mehr durchmachen musste. Und um das zu erreichen, haben wir sein Alter erhöht, wenn auch nur ein bisschen..."
- In der PS2-Ära konnte man die Haut nicht nuanciert darstellen. Jeder sah am Ende jünger aus oder hatte zumindest eine glatte Haut, erklärt Omamoto. "Jetzt, im Zeitalter der PS4 und PS5, können wir das genaue Alter einer Person besser darstellen, egal ob es sich dabei um einen älteren Menschen, einen Menschen mittleren Alters oder einen Menschen in den Dreißigern handelt und so weiter. Deshalb haben wir uns für eine überzeugendere Darstellung des Alters entschieden."
- Das Kampfdesign wird verbessert. "Das ist etwas, das im Original sehr viel Feedback erhalten hat", sagt Okamoto. "Wir haben die Feind-KI von Grund auf neu gestaltet, damit die Spieler den Kampf genießen können. Das Bloober Team liebt das Original sehr, deshalb werden sie nicht einfach neue Feinde hinzufügen. Sie achten jedoch auf die kleinen Details, die dazu beitragen können, dass die Kämpfe Spaß machen. Das bedeutet, dass sie die KI oder kleine Designelemente ändern."
- Ito meint, dass das Remake am Ende eine interessantere Erfahrung ist als das Original.
- Okamoto fügt abschließend hinzu: "Ich wusste von Anfang an, dass ein einziges Remake nicht ausreichen würde, damit die Spieler es als Wiederbelebung der Serie ansehen. Es gab leider einige Projekte, die nie in Angriff genommen wurden, aber wir haben mit vielen Entwicklern gesprochen und führen immer noch viele Diskussionen darüber, wie es weitergehen soll."
Quelle:
www.gamefront.de