Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

KT Der Xbox vs PlayStation vs PC Thread (2 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Es heißt ja immer, dass die schnelle SSD in der PS5 (oder auch in der XSX) neue Gameplaykonzepte erlaubt, die vorher nicht möglich wären und die man auf PC nicht umsetzen kann.
Aber was spricht dagegen bei schwächerer Hardware niedrig aufgelöste Assets zu verwenden, so dass der Datendurchsatz geringer sein darf?

@Steffko und wer sonst noch so Ahnung hat.
 
Es heißt ja immer, dass die schnelle SSD in der PS5 (oder auch in der XSX) neue Gameplaykonzepte erlaubt, die vorher nicht möglich wären und die man auf PC nicht umsetzen kann.
Aber was spricht dagegen bei schwächerer Hardware niedrig aufgelöste Assets zu verwenden, so dass der Datendurchsatz geringer sein darf?

@Steffko und wer sonst noch so Ahnung hat.

Die Hohe Endauflösung spricht dagegen, sonst hast du N64 Grafik.

Am Ende ist es auch mehr eine Frage der IOPs, je mehr desto besser.

Was ich damit meine ist, die SSD ist schnell, aber viel wichtiger ist es wieviele Zugriffe hat die GPU am Ende
 
Die Hohe Endauflösung spricht dagegen, sonst hast du N64 Grafik.

Am Ende ist es auch mehr eine Frage der IOPs, je mehr desto besser.

Was ich damit meine ist, die SSD ist schnell, aber viel wichtiger ist es wieviele Zugriffe hat die GPU am Ende

Ich meine, dass man am Ende das auf PC skalieren könnte über die Assetqualität. Wenn man einen langsamen Rechner hat, hat man halt eine schlechte Auflösung bzw. weiterhin LoD-Schwankungen, etc. und mit einem potenten PC eben nicht. Also ich sehe nur nicht, wie da der PC neue Gameplayinnovationen blockieren sollte.
 
Ich meine, dass man am Ende das auf PC skalieren könnte über die Assetqualität. Wenn man einen langsamen Rechner hat, hat man halt eine schlechte Auflösung bzw. weiterhin LoD-Schwankungen, etc. und mit einem potenten PC eben nicht. Also ich sehe nur nicht, wie da der PC neue Gameplayinnovationen blockieren sollte.
Achso das meinst du. Hab dich falsch verstanden.

Denke man könnte es sicherlich so machen, das wäre aber schon viel Arbeit, irgendwann muss man SSDs halt als Standard definieren
 
Ich vermute auch ein bisschen, dass es darauf hin laufen wird. Der PC wird das ein bisschen mit der Brute Force Methode machen. SSDs mit 5GB/s+ am PC als Standard kann man noch über viele Jahre hinweg vergessen. Intel hat aktuell nicht mal eine Plattform zu bieten, die SSDs überhaupt irgendwie so schnell anbinden könnte :O_o:

Wobei da natürlich auch die Frage bleibt, ob die 5GB/s nun wirklich entscheidend sind oder ob es nicht genauso eine SSD mit 300, 400.000 IOPS tut.
 
NVIDIA's RTX 3000 cards make counting teraflops pointless

Teraflops have been a popular way to measure "graphical power" for years. The term refers to the number of calculations a GPU can perform, but while it’s been on spec sheets forever, more recently the teraflop has gone mainstream, appearing in marketing messages found in the launch of consoles like the Xbox Series X. With GPU core counts reaching five figures, it’s nice to have a simple point of comparison. Unfortunately, teraflops have never been less useful.
... ...

engadget.com
 
Aber die Aussage stimmt halt nach wie vor.
TFLOP sind eine viel zu simple Maßeinheit als dass sie verschiedene Architekturen und Paradigma miteinander vergleichen kann, ohne dass irgendetwas dabei genormt wird.
Es ist einfach nur eine simple Rechnung, wie viele Rechenoperationen eine Plattform idealisiert pro Sekunde lösen kann. Mit der Realität der Berechnungen eines Spiels hat das nicht zwingend viel zu tun und lässt alle anderen Aspekte einer Architektur - RAM Bandbreite, I/O zum Massenspeicher, Mechanismen wie effizientes Caching, effizient nutzbare Pipelines, sinnvolle Single Purpose Logikfunktionen (zB in hardware ausgeführte Dekodierung) oder Sprungvorhersagen mit optimaler Erfolgsquote - unter vielen anderen - komplett außer Acht.

Ich hab es hier ja auch schon etliche Male geschrieben. Mehr wie eine ungefähre Ahnung über das Potenzial einer Hardware können TFLOP nicht bieten. Das ist ungefähr als würde man ein Auto nur nach der Anzahl seiner zylinder bewerten und nix anderem.
 
Aber die Aussage stimmt halt nach wie vor.
TFLOP sind eine viel zu simple Maßeinheit als dass sie verschiedene Architekturen und Paradigma miteinander vergleichen kann, ohne dass irgendetwas dabei genormt wird.
Es ist einfach nur eine simple Rechnung, wie viele Rechenoperationen eine Plattform idealisiert pro Sekunde lösen kann. Mit der Realität der Berechnungen eines Spiels hat das nicht zwingend viel zu tun und lässt alle anderen Aspekte einer Architektur - RAM Bandbreite, I/O zum Massenspeicher, Mechanismen wie effizientes Caching, effizient nutzbare Pipelines, sinnvolle Single Purpose Logikfunktionen (zB in hardware ausgeführte Dekodierung) oder Sprungvorhersagen mit optimaler Erfolgsquote - unter vielen anderen - komplett außer Acht.

Ich hab es hier ja auch schon etliche Male geschrieben. Mehr wie eine ungefähre Ahnung über das Potenzial einer Hardware können TFLOP nicht bieten. Das ist ungefähr als würde man ein Auto nur nach der Anzahl seiner zylinder bewerten und nix anderem.

du schaffst es immer wieder, dass es auch der größte Depp versteht :D
 
2d3jic76tjl51.jpg
 
Teraflops waren noch ganz lustig als Sony mehr hatte als die Konkurrenz. Da hat die Aussagekraft dieser Zahl keine der Techseiten angezweifelt. Warum auch. Seit 30 Jahren funktioniert dieser Wert unwahrscheinlich gut um Hardware zu vergleichen. Selbst wenn es um völlig andere Architekturen geht (vergleiche Dreamcast, PS2, GameCube, Xbox oder PS3, 360, Wii) haben wir erstaunlich praktische Werte. Haben wir ähnliche Architekturen (PS4, PS4 Pro, Xbox One, Xbox One X) können wir Auflösungen sehr genau mit den Teraflops skalieren. Gibt es einen Überschüss an dieser theoretischer Rechenleistung, können wir das anhand besserer Effekte oftmals sehen.

Sind Teraflops alles? Nein, für die reine "graphical fidelity" aber praktisch schon. Zumindest von technischer Seite. Denn dass auch hier eine respektable Zahl nicht die Unfähigkeit der Entwickler ausgleichen kann, sehen wir an der XSX.
 
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Zurück
Oben