el_barto
I command thee, kneel!
So, ich versuche mal, meine Gedanken irgendwie strukturiert niederzuschreiben.
Ich fang mal mit dem einfachsten Punkt an: der Optik.
Es ist ohne Zweifel wahrscheinlich das schönste SPiel, das meine Augen jemals erblickt haben. Aus Art Design Perspektive macht imo Naughty DOg niemand etwas vor. Der Detailgrad, die Technik, die Animationen und jeder einzelner Aspekt sind schon fast unverschämt luxuriös.
Wenn man weiß, wohin man schauen muss, sieht man natürlich die Kanten, die Kompromisse, die eingegangen werden mussten, um dieses Gesamtpaket zu schnüren. So sind die Shadow Maps an vielen Stellen schon recht nah an der Kamera richtig, richtig niedrig aufgelöst. Das SPiel hat recht viele Load Gates, die einem den Weg nach hinten versperren, da der nächste Levelabschnitt geladen werden musste. Und das realistische Lighting ist erkauft, indem quasi alles außer die eigene Taschenlampe pre-baked ist. Zwar mit einem richtig guten Detailgrad, was Global Illumination angeht, aber trotzdem statisch - was natürlich Einfluss auf die Levelgeometrie haben muss, die ebenfalls statisch ist.
Das Gameplay ist imo echt spaßig und hat sich über die über 30 Stunden bei mir nicht abgenutzt. Die Möglichkeiten sind reichhaltig, Stealth ist zweckmäßig, aber spaßiger sind imo Encounter mit Menschen, wenn man sie nach ein paar einfachen Stealth-Opfern offen angreift.
Trotz der soliden Ausführung ist das aber der Bereich, der am wenigsten heraussticht.
Kommen wir zum Kern der Sache: Story, Plot und Charakterentwicklung.
Diese drei Aspekte muss man getrennt betrachten. Der Plot ist ein recht simpler Rache-Plot in der Zombieapokalypse. Wenn man das so runterbricht, nicht viel besonderes. ABER: IMO ist es nicht zulässig, das so runterzubrechen, da das nicht der Kern des Spiels ist.
Dem kommen wir schon näher, wenn wir die Story und deren Erzählweise betrachten. Hier sind die ZOmbies egal, da es um die Leidenswege zweier Charaktere geht, die zuerst unterschiedlich erscheinen und der SPieler denkt, man hat Protagonist und Antagonist. Diese Sichtweise wird dann aber durch den Protagonistenwechsel aufgelöst. Die Story beleuchtet also beide Seiten inklusive vieler Nebencharaktere sehr genau. Props an Naughty Dog, einen so krassen Cliffhanger komplett anders zu nutzen, als man es in normaleren Erzäühlstrukturen gewohnt ist. Nicht als Instrument, die Spannung zu erhöhen, sondern als Stopp-Punkt, die Story auf Start zu setzen und eine andere Perspektive zu erleben. Und zwar nicht nur eine, sondern die des Hass-Gegners.
Und hier kommt die dritte Ebene ins Spiel: Die Charakterentwicklung. HIer liegt die wahre Genialität des SPiels begraben: Das Spiel bietet nicht nur für alle relevanten Charaktere eine nachvollziehbare, intim erzählte und teilweise schmerzhaft mitanzusehende Entwicklung. Darüber hinaus bezieht es den Spieler als Komplizen des Charakters ein und bringt einen dazu, bereits dargelegte Fakten aus komplett anderen - zu Beginn des SPiels nach Joels Ermordnung undenkbaren - Blickwinkeln zu betrachten.
Kern der Charakterentwicklung ist Rachsucht, Empathie und die Akzeptanz von Verlust. Indem man den brutalen Mord an Joel mitansehen muss, wird man schmerzhaft schnell in Ellies Schuhe geschleudert, nur um dann gezeigt zu bekommen, wie verzerrt Fakten aussehen können, wenn man sie einseitig betrachtet.
Ellie wird zunehmend charakterlich hässlich, aber trotzdem wird man als Spieler wieder und wieder gezwungen, Dinge zu machen, die einen erschaudern lassen. Mit dem Höhepunkt des Endkampfes. HIer hab ich wirklich gelitten, ich hatte nen Kloß im Hals und wollte nicht mehr weitermachen. Aber genau DAS macht das Spiel hier eifnach so gut. Nachdem beide Seiten beleuchtet wurden, nachdem Abby als sympathischer Mensch mit mehr als nachvollziehbaren Motiven vorgestellt wurde, wird man gezwungen, ihr als Ellie das Messer in die Brust zu drücken. Ich hab hier wirklich gezittert und musste mich zwingen, den Knopf zu drücken.
Und ich kann nciht verstehen, wie manche Leute denken, dass Abbys Part rangetackert wirkt oder den Eindruck eines DLC erweckt. IMO ist die DIchotomie zwischen Ellie und Abby ZENTRALER Dreh- und Angelpunkt des kompletten Spiels. Ohne dieses Element des Gameplays und der Story wäre das Spiel ein komplett anderes. Ich würde fast schon wetten, dass dieser Perspektivwechsel ganz am Anfang des Gamedesigns stand wenn nicht sogar die Ursprungsidee von Neil Druckmann für die Motivation, einen zweiten Teil zu schreiben, war.
Das Ende war auch konsequent, unkonventionell und imo sehr gut. Das Thema Rachsucht und deren Auswirkungen wurden bei beiden Charakteren zu Ende gebracht. Während Abby früher gelernt hat, dass Rache einen selbst zerfrisst - teils durch ihren Charakter bedingt, aber auch durch Lev und dem damit erzwungenen Perspektivwechsel von Abby beschleunigt - ist Ellie hier schon über die Klippe gesprungen. Hier reicht ein Trigger von Tommy (dem Arschloch), um alles aufzugeben, ihre Familie zu verlieren und auf eine sinnlose Suche zu gehen - die aber am Ende Abbys Leben rettet. Ohne Ellie wäre Abby am Pfahl gestorben. Erst einen Millimeter vor dem endgültigen Kippen in den Hass stoppt sie und sieht die SInnlosigkeit ihres Handelns - nachdem sie alles verloren hat. Nicht mal mehr das Erbe von Joel in Form der Gitarre kann sie noch nutzen. Auch das SO eine tolle Stelle, als man If I Were to Lose You spielen muss und es nicht mehr funktionieren kann.
Last of Us 2 ist für mich ein Meilenstein der VIdeospielgeschichte. Es erzählt eine intime Geschichte mit Methoden, die NUR Videospiele bieten können. Dabei werden Charaktere sehr erwachsen, vielseitig und nachdenklich stimmend gezeigt und über die (imo zu keiner Stelle zu lange gehenden) 30+ Stunden ausgebaut. Naughty Dog sind und bleiben einer der großten Namen der Branche, die die Spielewelt in neue Gebiete führt.
Es ist auf fast allen Ebenen einen Schritt weiter als fast alle anderen Spiele und Studios und für mich momentan tatsächlich auf dem Podest der besten Spiele aller Zeiten.
Ich fang mal mit dem einfachsten Punkt an: der Optik.
Es ist ohne Zweifel wahrscheinlich das schönste SPiel, das meine Augen jemals erblickt haben. Aus Art Design Perspektive macht imo Naughty DOg niemand etwas vor. Der Detailgrad, die Technik, die Animationen und jeder einzelner Aspekt sind schon fast unverschämt luxuriös.
Wenn man weiß, wohin man schauen muss, sieht man natürlich die Kanten, die Kompromisse, die eingegangen werden mussten, um dieses Gesamtpaket zu schnüren. So sind die Shadow Maps an vielen Stellen schon recht nah an der Kamera richtig, richtig niedrig aufgelöst. Das SPiel hat recht viele Load Gates, die einem den Weg nach hinten versperren, da der nächste Levelabschnitt geladen werden musste. Und das realistische Lighting ist erkauft, indem quasi alles außer die eigene Taschenlampe pre-baked ist. Zwar mit einem richtig guten Detailgrad, was Global Illumination angeht, aber trotzdem statisch - was natürlich Einfluss auf die Levelgeometrie haben muss, die ebenfalls statisch ist.
Das Gameplay ist imo echt spaßig und hat sich über die über 30 Stunden bei mir nicht abgenutzt. Die Möglichkeiten sind reichhaltig, Stealth ist zweckmäßig, aber spaßiger sind imo Encounter mit Menschen, wenn man sie nach ein paar einfachen Stealth-Opfern offen angreift.
Trotz der soliden Ausführung ist das aber der Bereich, der am wenigsten heraussticht.
Kommen wir zum Kern der Sache: Story, Plot und Charakterentwicklung.
Diese drei Aspekte muss man getrennt betrachten. Der Plot ist ein recht simpler Rache-Plot in der Zombieapokalypse. Wenn man das so runterbricht, nicht viel besonderes. ABER: IMO ist es nicht zulässig, das so runterzubrechen, da das nicht der Kern des Spiels ist.
Dem kommen wir schon näher, wenn wir die Story und deren Erzählweise betrachten. Hier sind die ZOmbies egal, da es um die Leidenswege zweier Charaktere geht, die zuerst unterschiedlich erscheinen und der SPieler denkt, man hat Protagonist und Antagonist. Diese Sichtweise wird dann aber durch den Protagonistenwechsel aufgelöst. Die Story beleuchtet also beide Seiten inklusive vieler Nebencharaktere sehr genau. Props an Naughty Dog, einen so krassen Cliffhanger komplett anders zu nutzen, als man es in normaleren Erzäühlstrukturen gewohnt ist. Nicht als Instrument, die Spannung zu erhöhen, sondern als Stopp-Punkt, die Story auf Start zu setzen und eine andere Perspektive zu erleben. Und zwar nicht nur eine, sondern die des Hass-Gegners.
Und hier kommt die dritte Ebene ins Spiel: Die Charakterentwicklung. HIer liegt die wahre Genialität des SPiels begraben: Das Spiel bietet nicht nur für alle relevanten Charaktere eine nachvollziehbare, intim erzählte und teilweise schmerzhaft mitanzusehende Entwicklung. Darüber hinaus bezieht es den Spieler als Komplizen des Charakters ein und bringt einen dazu, bereits dargelegte Fakten aus komplett anderen - zu Beginn des SPiels nach Joels Ermordnung undenkbaren - Blickwinkeln zu betrachten.
Kern der Charakterentwicklung ist Rachsucht, Empathie und die Akzeptanz von Verlust. Indem man den brutalen Mord an Joel mitansehen muss, wird man schmerzhaft schnell in Ellies Schuhe geschleudert, nur um dann gezeigt zu bekommen, wie verzerrt Fakten aussehen können, wenn man sie einseitig betrachtet.
Ellie wird zunehmend charakterlich hässlich, aber trotzdem wird man als Spieler wieder und wieder gezwungen, Dinge zu machen, die einen erschaudern lassen. Mit dem Höhepunkt des Endkampfes. HIer hab ich wirklich gelitten, ich hatte nen Kloß im Hals und wollte nicht mehr weitermachen. Aber genau DAS macht das Spiel hier eifnach so gut. Nachdem beide Seiten beleuchtet wurden, nachdem Abby als sympathischer Mensch mit mehr als nachvollziehbaren Motiven vorgestellt wurde, wird man gezwungen, ihr als Ellie das Messer in die Brust zu drücken. Ich hab hier wirklich gezittert und musste mich zwingen, den Knopf zu drücken.
Und ich kann nciht verstehen, wie manche Leute denken, dass Abbys Part rangetackert wirkt oder den Eindruck eines DLC erweckt. IMO ist die DIchotomie zwischen Ellie und Abby ZENTRALER Dreh- und Angelpunkt des kompletten Spiels. Ohne dieses Element des Gameplays und der Story wäre das Spiel ein komplett anderes. Ich würde fast schon wetten, dass dieser Perspektivwechsel ganz am Anfang des Gamedesigns stand wenn nicht sogar die Ursprungsidee von Neil Druckmann für die Motivation, einen zweiten Teil zu schreiben, war.
Das Ende war auch konsequent, unkonventionell und imo sehr gut. Das Thema Rachsucht und deren Auswirkungen wurden bei beiden Charakteren zu Ende gebracht. Während Abby früher gelernt hat, dass Rache einen selbst zerfrisst - teils durch ihren Charakter bedingt, aber auch durch Lev und dem damit erzwungenen Perspektivwechsel von Abby beschleunigt - ist Ellie hier schon über die Klippe gesprungen. Hier reicht ein Trigger von Tommy (dem Arschloch), um alles aufzugeben, ihre Familie zu verlieren und auf eine sinnlose Suche zu gehen - die aber am Ende Abbys Leben rettet. Ohne Ellie wäre Abby am Pfahl gestorben. Erst einen Millimeter vor dem endgültigen Kippen in den Hass stoppt sie und sieht die SInnlosigkeit ihres Handelns - nachdem sie alles verloren hat. Nicht mal mehr das Erbe von Joel in Form der Gitarre kann sie noch nutzen. Auch das SO eine tolle Stelle, als man If I Were to Lose You spielen muss und es nicht mehr funktionieren kann.
Last of Us 2 ist für mich ein Meilenstein der VIdeospielgeschichte. Es erzählt eine intime Geschichte mit Methoden, die NUR Videospiele bieten können. Dabei werden Charaktere sehr erwachsen, vielseitig und nachdenklich stimmend gezeigt und über die (imo zu keiner Stelle zu lange gehenden) 30+ Stunden ausgebaut. Naughty Dog sind und bleiben einer der großten Namen der Branche, die die Spielewelt in neue Gebiete führt.
Es ist auf fast allen Ebenen einen Schritt weiter als fast alle anderen Spiele und Studios und für mich momentan tatsächlich auf dem Podest der besten Spiele aller Zeiten.
