Vorwort: Nachdem alle großen Magazinen nunmehr Bewertungen abschaffen, ich als Nonkonformist aber natürlich immer gegen das System sein muss, führe ich hiermit die Prozentwertung wieder ein! Ich bitte daher, erst die Zahl unten zu lesen, dann zu kommentieren und anschließend das Fazit zu überfliegen.
Mit Enttäuschungen ist das so eine Sache. Sie hängt entscheidend von der Erwartungshaltung des Einzelnen ab. Erwartungshaltungen, die durch äußere Einflüsse gesteuert und teils verfälscht werden, ob bewusst oder unbewusst. Die Wahrheit ist, dass jede Abweichung von unserer Vorstellung eine Enttäuschung darstellen kann. Abhängig von den geschürten Erwartungen kann daher das gleiche Erlebnis für jede Person völlig anders wahr genommen werden. Eine Niederlage beim Fußball kann ein positives Erlebnis sein, wenn man statt der erwarteten Klatsche von 0:900 lediglich mit einem knappen 0:1 aus dem Spiel gegangen ist. Ebenso dürfte sich der Sieg für die gegnerische Mannschaft im genannten Beispiel kaum noch als solcher anfühlen. Alles ist subjektiv.
Gleichwohl dürfte es bestimmte Standards geben, die man erwarten darf. Bewertet man Spiele nur noch nach der Flugeigenschaft der BluRays, die als Wurfgeschosse gegen die nervige Katze eingesetzt werden, wird es kritisch und sinnloser Argumentation sind Tür und Tor geöffnet.
'dis be british. Indeed.
The Order 1886 (Henceforth nur noch The Order) wird seine Fans finden, keine Frage. Es wird auch seine Kritiker finden. Zu welcher Gruppe man gehört, dürfte davon abhängen, was man erwartet hat. Ich stelle eine Behauptung auf: Das, was The Order letztlich liefert, dürfte nach der jahrelangen Promotion kaum jemand ernsthaft erwartet haben.
The Order 1886 handelt, der Titel gibt erste Hinweise, von einem Orden im Jahre 1886, sich im viktorianischen England (gibt es ein anderes?) mit Werwölfen und einer kleinen Rebellion anlegt. Star dieses Ordens ist Ritter Sir Grayson „Schnurrbart“ Gallahad. Mehr über die Geschichte zu erzählen fällt schwer ohne sie vorweg zu nehmen. Erwartungsgemäß (da sind wir wieder) ist nicht alles so wie es scheint und Gallahad findet sich zunehmendst im Zwiespalt zwischen seinem Glauben, den Lehren des Ordens und der Wahrheit. Das Ganze endet nach etwa sechs Stunden im Nirgendwo, es sei denn der Rest kommt per DLC.
Stop! Keine Bewegung! Außer hier zu diesem Tisch! Keinen Schritt weiter!
Erwartungshaltung. Was darf der Spieler erwarten, wenn er The Order zum ersten Mal einlegt? The Order ist ein streng lineares, hochgradig gescriptetes Erlebnis, welches Führung des Spielers groß schreibt und der Präsentation alles andere unterordnet. Im Vergleich fühlt sich ein Uncharted an wie Grand Theft Auto und Grand Theft Auto wie Skyrim. Einen Großteil machen reine Cutszenes ohne jede Interaktivität aus. Wenn das Spiel etwas großzügiger wird, unterbricht es seine Cutszenes, damit ihr eine Taste drücken dürft. Drückt ihr diese rechtzeitig, geht die Cutszene weiter, ansonsten startet sie einige Sekunden zurück gespult von vorne. Irgendwann müsste mal einer einen Namen für diese Mechanik erfinden.
Keine Sorge, nach einigen Kapiteln erlaubt das Spiel die direkte Kontrolle über Gallahads Bewegungen. Es sei denn ihr wollt sprinten. Zumindest habt ihr so die Zeit, in aller Ruhe die Gegend zu erkunden. Jedenfalls dort, wo das Spiel etwas Erkundungswürdiges markiert hat. Bestimmte Gegenstände können aufgehoben und mit dem linken Stick etwas gedreht werden, ähnlich wie in LA Noire. Nicht, dass es hier Sinn machen würde. Noch in der vagen Hoffnung, dass es irgendwann einmal doch noch etwas Spannendes passiert, laufen wir ganz ganz langsam weiter. Wie eine exotischere Tänzerin teast das Spiel. Nun darf Gallahad die Waffen ziehen, aber der Druck auf R2 bewirkt nichts. Geschossen wird erst und nur solange das Spiel es erlaubt.
So... Gears of War Clone, eh?
Wenn das Spiel in wenigen Fällen ausnahmsweise tatsächlich klassisches Shootergameplay erlaubt, so ist dieses... okay. Nicht schlecht, nicht brilliant, einfach ok. Gallahad kann eine Pistole und eine größere Waffen führen, aber da die Pistolen, insbesondere die Revolver, stark und präzise sind, hat man gleichwohl zwei brauchbare Waffen gleichzeitig. Die Steuerung ist... okay. Gallahad geht auf Knopfdruck in Deckung, kann blind feuern und zielen. Die zumeist menschlichen Gegner suchen Deckung, schauen kurz hervor und kassieren dann Treffer, wobei sie nach einer gewissen Anzahl versterben. Das klingt relativ spannungsarm, was daran liegt, dass es das zumeist auch ist. Der Großteil der Waffen besteht aus altertümlichen Pistolen und Gewehren. Lediglich zwei spezielle Waffen sind mit an Bord, ein Elektrogewehr und die mit Abstand interessante, aus den Trailern und Demos bekannte, ThermiteWaffe. Diese verschießt eine Wolke Thermite (?, jedenfalls bestehend aus aluminum iron oxide, gemäß The Order Wiki), die sodann per Sekundärfeuer angezündet werden kann. Alternativ kann man auch erst die Flares verschießen und einen Gegner, der quasi eine laufende Zündschnur ist, in einer brennbaren Gaswolke eindecken. Die wenigen Momente mit dieser Waffen sind die einsamen Highlights in einem Spiel, das sich nicht traut, spielerische Highlights zu setzen.
Diese Feuergefechte, die geschätzt 30 % des gesamten Spiels ausmachen, finden zumeist in engen Räumen statt, die übersät sind mit chest-high-walls. Taktik ist also nicht wirklich möglich, dank der Künstlichen Intelligenz aber auch nie wirklich nötig. Zu oft bin ich beim Versuch, zu flankieren, gegen Hindernisse der Umgebung oder einfach auch nur mal reine Luft gerannt. Ich schätze, Taktikshooter wie Call of Duty haben mich zu sehr verwöhnt. Gesundheit regeneriert sich automatisch, das Blackwater, welches den Mitglieder des Ordens zu einem langen, gesunden Leben verhilft, wird nur in Cutszenes eingesetzt oder als Revive, wenn Gallahad zu viel Schaden eingesteckt hat. Eine weitere verschwendete Möglichkeit, die Geschichte ins Gameplay einzubinden, aber sofern es bisher noch nicht deutlich geworden ist, von Gameplay hält Ready at Dawn nicht viel. Funktional, aber uninspiriert, wahrscheinlich hat Ready at Dawn irgendwann erkannt, dass ihr Gameplay einfach nicht gut genug ist, um ein ganzes Spiel zu tragen und daher deren Anteil auf ein Minimum zurück geschraubt.
Metal Gear Order
Ebenfalls an Bord sind einzelne Stealthabschnitte. Echte Stealthmeachniken halten sich in Grenzen, es gilt, im Rücken der Feinde auf eine Knopfeinblendung zu warten um ein paar feste Tötungsanimationen auszulösen. Es genügt nicht, die Taste zu drücken, vielmehr muss abgewartet werden, bis ein Ring einen anderen berührt, ähnlich wie die QTE in Lords of Shadow. Mehr als einmal stand ich direkt hinter einer Wache und wurde entdeckt, nur weil ich warten musste bis ich endlich auf „Töten“ drücken durfte anstatt sofort und schnell zuzuschlagen. Werdet ihr in diesen Momenten gesehen, geht es sofort ab zum nächsten Checkpoint. Auch von Optionen hält Ready at Dawn nichts. Befremdlich wirkte zudem, wie oft sich Wachen vor einer Takedonwanimation noch in Position brachten, damit die Animation auch wie vorgesehen ablaufen konnte. Eine drehte sich netterweise noch direkt um, damit Gallahad ihn auch richtig zu packen bekam.
Schön war dann auch die Stelle, als die Stealthszene unmittelbar in den nächsten Shootout überging, ohne dass sich storymäßig groß etwas getan hätte. Man konnte den Regisseur quasi hören: „So, genug Ruhe gehabt, jetzt ist wieder Zeit für Action und dann gibt es wieder ein paar Dialoge. Das ist Pacing, richtig? Richtig????!“ Hätte nur einer im Team an dieser Stelle den Mut gehabt, laut „Falsch!“ zu rufen.
Der erste Boss wird als Endboss wieder verwertet. Das letzte Kapitel besteht nur aus einem Kampf und dieser besteht nur aus einem Quick Time Event, welches wiederum identisch ist mit dem ersten Bosskampf im Spiel anno Chapter 3 oder so.
Das ganze Spiel ist gerade fünf bis sechs Stunden lang, was ich an und für sich nicht mal für ein Problem halte. Einige der besten Spiele aller Zeiten sind extrem kurz (Portal, Metal Gear Rising, Bayonetta 1 und 2, Vanquish). Uncharted kommt auf kaum über acht Stunden. Lineare, storybasierende Spiele brauchen Pacing und eine geführte Handlung, ansonsten bricht das Konzept zusammen. Auch widerstrebt es mir, Kostenrechnungen zu erstellen, die Spielspaß auf Euro pro Stunde umrechnen wollen. Man darf jedoch nicht vergessen, dass The Order kaum für weniger als knappe 70,00 Euro zu haben ist und dafür lediglich wenige Stunden Inhalt bietet, ohne Hauch von Wiederspielwert, da der eigentliche spielerische Anteil erstens nicht gut und zweitens kaum vorhanden ist.
Okay, jetzt hab ich glatt 'ne Dioptrie mehr auf beiden Seiten
Wenigstens sieht das Ding gnadenlos gut aus, oder? Naja, ich will nicht sagen, es sei hässlich. Insbesondere das Setting ist schön umgesetzt und kann atmosphärisch gefallen. Und klar, die Texturen sind scharf, das Lighting überzeugt und die Kanten sind glatt. Aber ganz unter uns, meine Kinnlade hat es nicht runter gezogen. Die Gesichter und Animationen hat man in der Qualität schon gesehen. Battlefield 4 war auch scharf und glatt (ich rede von der 900p Konsolenversion) und Killzone ShadowFall hatte gute Lichteffekte. Grand Theft Auto V hat eine gesamte Stadt mit Umland ohne ingame Ladezeiten in 1080p umgesetzt. Bedenkt man dann, dass The Order streng linear ist, die Umgebung komplett statisch, das Bild mit extrem dicken Balken, die mindestens ein Drittel des Bildschirms verdecken, belegt ist und dazu einer der stärksten Unschärfeeffekte, die ich je gesehen habe, zum Einsatz kommen, hält sich mein Erstaunen in Grenzen. Ich wüsste nicht, wo sich ein Battlefield 4 (über ein Jahr alt und in Vollbild) hinter The Order verstecken müsste. Die Balken verhelfen weniger zu einem filmischen Flair als dass sie in Shootouts stören, weil man nicht über die Deckung hinweg sehen kann.
Die Waffeneffekte sind schwach, dafür sind Musik und insbesondere Voiceacting gut. Viel mehr fällt mir zu Akustik jetzt nicht ein.
A Shooter no more
Was habe ich erwartet? Das dürfte die Frage sein, die ich mir stellen muss bevor ich mich frage, ob meine Enttäuschung mein eigenes Verschulden ist oder das des Marketings. Nun, ich habe einen ThirdPersonShooter erwartet. Mit einem Anteil von 30% kann man The Order schwer als solchen bezeichnen, wenngleich mir bewusst ist, dass es keine feste Quote gibt, ab der man das Genre als solches bezeichnen darf. In jedem Fall aber habe ich ein Videospiel erwartet. Der Begriff hat sich in den Jahren gewandelt und umfasst von Mobile- und Browsergames auch interaktive Geschichten wie die Telltale Games oder Heavy Rain. Dass The Order linear und kurz werden würde, musste jedem klar gewesen sein. Nichts jedoch konnte darauf vorbereiten, dass The Order letztlich nichts weiter ist als glorifizierter interaktiver Film.
Viele lange Cutszenes, QuickTimeEvents, „spielbare Abschnitte“, die 99% aller Kontrollmöglichkeiten des Spielers deaktivieren, RailSniping Abschnitte, Insta-Fail Stealth Szenen und als absolutes spielbares Highlight kurze CoverShooter Szenen, die im neunten Jahr nach Gears of War qualitativ und spielerisch kaum unter „ferner liefen“ fallen und das alles für eine kurze Story, die von Klischees nur so wimmelt, präsentiert in einer Optik, die gut ist, aber durch niedrige Framerates und ein störendes 21:9 Format erkauft und durch Unschärfeeffekte kaschiert wird, das ist im Ergebnis The Order 1886, einer der Exklusiv Titel für die PS4 schlechthin.
Zum Launch hätte The Order noch maximal als TechDemo herhalten können, wobei es bewiesen hätte, dass gute Optik auf der PS4 anscheinend nur mit viel Trickserei und unter Herunterfahren der Interaktivität auf Null möglich ist. Zum Glück haben genug Spiele bis hierhin Gegenteiliges bewiesen, ansonsten wäre die PS4 im Gelächter der Xbox und PC User untergegangen.
The Order 1886 ist die kreative und spielerische Bankrotterklärung seines Entwicklers und als Exklusivtitel eine krasse Fehlbesetzung.
Im Endergebnis wäre es egal gewesen, was ich hier erwartet habe. Dieses Produkt konnte nichts anderes als mich zu enttäuschen.
Wertung: 18,86 %
Mit Enttäuschungen ist das so eine Sache. Sie hängt entscheidend von der Erwartungshaltung des Einzelnen ab. Erwartungshaltungen, die durch äußere Einflüsse gesteuert und teils verfälscht werden, ob bewusst oder unbewusst. Die Wahrheit ist, dass jede Abweichung von unserer Vorstellung eine Enttäuschung darstellen kann. Abhängig von den geschürten Erwartungen kann daher das gleiche Erlebnis für jede Person völlig anders wahr genommen werden. Eine Niederlage beim Fußball kann ein positives Erlebnis sein, wenn man statt der erwarteten Klatsche von 0:900 lediglich mit einem knappen 0:1 aus dem Spiel gegangen ist. Ebenso dürfte sich der Sieg für die gegnerische Mannschaft im genannten Beispiel kaum noch als solcher anfühlen. Alles ist subjektiv.
Gleichwohl dürfte es bestimmte Standards geben, die man erwarten darf. Bewertet man Spiele nur noch nach der Flugeigenschaft der BluRays, die als Wurfgeschosse gegen die nervige Katze eingesetzt werden, wird es kritisch und sinnloser Argumentation sind Tür und Tor geöffnet.
'dis be british. Indeed.
The Order 1886 (Henceforth nur noch The Order) wird seine Fans finden, keine Frage. Es wird auch seine Kritiker finden. Zu welcher Gruppe man gehört, dürfte davon abhängen, was man erwartet hat. Ich stelle eine Behauptung auf: Das, was The Order letztlich liefert, dürfte nach der jahrelangen Promotion kaum jemand ernsthaft erwartet haben.
The Order 1886 handelt, der Titel gibt erste Hinweise, von einem Orden im Jahre 1886, sich im viktorianischen England (gibt es ein anderes?) mit Werwölfen und einer kleinen Rebellion anlegt. Star dieses Ordens ist Ritter Sir Grayson „Schnurrbart“ Gallahad. Mehr über die Geschichte zu erzählen fällt schwer ohne sie vorweg zu nehmen. Erwartungsgemäß (da sind wir wieder) ist nicht alles so wie es scheint und Gallahad findet sich zunehmendst im Zwiespalt zwischen seinem Glauben, den Lehren des Ordens und der Wahrheit. Das Ganze endet nach etwa sechs Stunden im Nirgendwo, es sei denn der Rest kommt per DLC.
Stop! Keine Bewegung! Außer hier zu diesem Tisch! Keinen Schritt weiter!
Erwartungshaltung. Was darf der Spieler erwarten, wenn er The Order zum ersten Mal einlegt? The Order ist ein streng lineares, hochgradig gescriptetes Erlebnis, welches Führung des Spielers groß schreibt und der Präsentation alles andere unterordnet. Im Vergleich fühlt sich ein Uncharted an wie Grand Theft Auto und Grand Theft Auto wie Skyrim. Einen Großteil machen reine Cutszenes ohne jede Interaktivität aus. Wenn das Spiel etwas großzügiger wird, unterbricht es seine Cutszenes, damit ihr eine Taste drücken dürft. Drückt ihr diese rechtzeitig, geht die Cutszene weiter, ansonsten startet sie einige Sekunden zurück gespult von vorne. Irgendwann müsste mal einer einen Namen für diese Mechanik erfinden.
Keine Sorge, nach einigen Kapiteln erlaubt das Spiel die direkte Kontrolle über Gallahads Bewegungen. Es sei denn ihr wollt sprinten. Zumindest habt ihr so die Zeit, in aller Ruhe die Gegend zu erkunden. Jedenfalls dort, wo das Spiel etwas Erkundungswürdiges markiert hat. Bestimmte Gegenstände können aufgehoben und mit dem linken Stick etwas gedreht werden, ähnlich wie in LA Noire. Nicht, dass es hier Sinn machen würde. Noch in der vagen Hoffnung, dass es irgendwann einmal doch noch etwas Spannendes passiert, laufen wir ganz ganz langsam weiter. Wie eine exotischere Tänzerin teast das Spiel. Nun darf Gallahad die Waffen ziehen, aber der Druck auf R2 bewirkt nichts. Geschossen wird erst und nur solange das Spiel es erlaubt.
So... Gears of War Clone, eh?
Wenn das Spiel in wenigen Fällen ausnahmsweise tatsächlich klassisches Shootergameplay erlaubt, so ist dieses... okay. Nicht schlecht, nicht brilliant, einfach ok. Gallahad kann eine Pistole und eine größere Waffen führen, aber da die Pistolen, insbesondere die Revolver, stark und präzise sind, hat man gleichwohl zwei brauchbare Waffen gleichzeitig. Die Steuerung ist... okay. Gallahad geht auf Knopfdruck in Deckung, kann blind feuern und zielen. Die zumeist menschlichen Gegner suchen Deckung, schauen kurz hervor und kassieren dann Treffer, wobei sie nach einer gewissen Anzahl versterben. Das klingt relativ spannungsarm, was daran liegt, dass es das zumeist auch ist. Der Großteil der Waffen besteht aus altertümlichen Pistolen und Gewehren. Lediglich zwei spezielle Waffen sind mit an Bord, ein Elektrogewehr und die mit Abstand interessante, aus den Trailern und Demos bekannte, ThermiteWaffe. Diese verschießt eine Wolke Thermite (?, jedenfalls bestehend aus aluminum iron oxide, gemäß The Order Wiki), die sodann per Sekundärfeuer angezündet werden kann. Alternativ kann man auch erst die Flares verschießen und einen Gegner, der quasi eine laufende Zündschnur ist, in einer brennbaren Gaswolke eindecken. Die wenigen Momente mit dieser Waffen sind die einsamen Highlights in einem Spiel, das sich nicht traut, spielerische Highlights zu setzen.
Diese Feuergefechte, die geschätzt 30 % des gesamten Spiels ausmachen, finden zumeist in engen Räumen statt, die übersät sind mit chest-high-walls. Taktik ist also nicht wirklich möglich, dank der Künstlichen Intelligenz aber auch nie wirklich nötig. Zu oft bin ich beim Versuch, zu flankieren, gegen Hindernisse der Umgebung oder einfach auch nur mal reine Luft gerannt. Ich schätze, Taktikshooter wie Call of Duty haben mich zu sehr verwöhnt. Gesundheit regeneriert sich automatisch, das Blackwater, welches den Mitglieder des Ordens zu einem langen, gesunden Leben verhilft, wird nur in Cutszenes eingesetzt oder als Revive, wenn Gallahad zu viel Schaden eingesteckt hat. Eine weitere verschwendete Möglichkeit, die Geschichte ins Gameplay einzubinden, aber sofern es bisher noch nicht deutlich geworden ist, von Gameplay hält Ready at Dawn nicht viel. Funktional, aber uninspiriert, wahrscheinlich hat Ready at Dawn irgendwann erkannt, dass ihr Gameplay einfach nicht gut genug ist, um ein ganzes Spiel zu tragen und daher deren Anteil auf ein Minimum zurück geschraubt.
Metal Gear Order
Ebenfalls an Bord sind einzelne Stealthabschnitte. Echte Stealthmeachniken halten sich in Grenzen, es gilt, im Rücken der Feinde auf eine Knopfeinblendung zu warten um ein paar feste Tötungsanimationen auszulösen. Es genügt nicht, die Taste zu drücken, vielmehr muss abgewartet werden, bis ein Ring einen anderen berührt, ähnlich wie die QTE in Lords of Shadow. Mehr als einmal stand ich direkt hinter einer Wache und wurde entdeckt, nur weil ich warten musste bis ich endlich auf „Töten“ drücken durfte anstatt sofort und schnell zuzuschlagen. Werdet ihr in diesen Momenten gesehen, geht es sofort ab zum nächsten Checkpoint. Auch von Optionen hält Ready at Dawn nichts. Befremdlich wirkte zudem, wie oft sich Wachen vor einer Takedonwanimation noch in Position brachten, damit die Animation auch wie vorgesehen ablaufen konnte. Eine drehte sich netterweise noch direkt um, damit Gallahad ihn auch richtig zu packen bekam.
Schön war dann auch die Stelle, als die Stealthszene unmittelbar in den nächsten Shootout überging, ohne dass sich storymäßig groß etwas getan hätte. Man konnte den Regisseur quasi hören: „So, genug Ruhe gehabt, jetzt ist wieder Zeit für Action und dann gibt es wieder ein paar Dialoge. Das ist Pacing, richtig? Richtig????!“ Hätte nur einer im Team an dieser Stelle den Mut gehabt, laut „Falsch!“ zu rufen.
Der erste Boss wird als Endboss wieder verwertet. Das letzte Kapitel besteht nur aus einem Kampf und dieser besteht nur aus einem Quick Time Event, welches wiederum identisch ist mit dem ersten Bosskampf im Spiel anno Chapter 3 oder so.
Das ganze Spiel ist gerade fünf bis sechs Stunden lang, was ich an und für sich nicht mal für ein Problem halte. Einige der besten Spiele aller Zeiten sind extrem kurz (Portal, Metal Gear Rising, Bayonetta 1 und 2, Vanquish). Uncharted kommt auf kaum über acht Stunden. Lineare, storybasierende Spiele brauchen Pacing und eine geführte Handlung, ansonsten bricht das Konzept zusammen. Auch widerstrebt es mir, Kostenrechnungen zu erstellen, die Spielspaß auf Euro pro Stunde umrechnen wollen. Man darf jedoch nicht vergessen, dass The Order kaum für weniger als knappe 70,00 Euro zu haben ist und dafür lediglich wenige Stunden Inhalt bietet, ohne Hauch von Wiederspielwert, da der eigentliche spielerische Anteil erstens nicht gut und zweitens kaum vorhanden ist.
Okay, jetzt hab ich glatt 'ne Dioptrie mehr auf beiden Seiten
Wenigstens sieht das Ding gnadenlos gut aus, oder? Naja, ich will nicht sagen, es sei hässlich. Insbesondere das Setting ist schön umgesetzt und kann atmosphärisch gefallen. Und klar, die Texturen sind scharf, das Lighting überzeugt und die Kanten sind glatt. Aber ganz unter uns, meine Kinnlade hat es nicht runter gezogen. Die Gesichter und Animationen hat man in der Qualität schon gesehen. Battlefield 4 war auch scharf und glatt (ich rede von der 900p Konsolenversion) und Killzone ShadowFall hatte gute Lichteffekte. Grand Theft Auto V hat eine gesamte Stadt mit Umland ohne ingame Ladezeiten in 1080p umgesetzt. Bedenkt man dann, dass The Order streng linear ist, die Umgebung komplett statisch, das Bild mit extrem dicken Balken, die mindestens ein Drittel des Bildschirms verdecken, belegt ist und dazu einer der stärksten Unschärfeeffekte, die ich je gesehen habe, zum Einsatz kommen, hält sich mein Erstaunen in Grenzen. Ich wüsste nicht, wo sich ein Battlefield 4 (über ein Jahr alt und in Vollbild) hinter The Order verstecken müsste. Die Balken verhelfen weniger zu einem filmischen Flair als dass sie in Shootouts stören, weil man nicht über die Deckung hinweg sehen kann.
Die Waffeneffekte sind schwach, dafür sind Musik und insbesondere Voiceacting gut. Viel mehr fällt mir zu Akustik jetzt nicht ein.
A Shooter no more
Was habe ich erwartet? Das dürfte die Frage sein, die ich mir stellen muss bevor ich mich frage, ob meine Enttäuschung mein eigenes Verschulden ist oder das des Marketings. Nun, ich habe einen ThirdPersonShooter erwartet. Mit einem Anteil von 30% kann man The Order schwer als solchen bezeichnen, wenngleich mir bewusst ist, dass es keine feste Quote gibt, ab der man das Genre als solches bezeichnen darf. In jedem Fall aber habe ich ein Videospiel erwartet. Der Begriff hat sich in den Jahren gewandelt und umfasst von Mobile- und Browsergames auch interaktive Geschichten wie die Telltale Games oder Heavy Rain. Dass The Order linear und kurz werden würde, musste jedem klar gewesen sein. Nichts jedoch konnte darauf vorbereiten, dass The Order letztlich nichts weiter ist als glorifizierter interaktiver Film.
Viele lange Cutszenes, QuickTimeEvents, „spielbare Abschnitte“, die 99% aller Kontrollmöglichkeiten des Spielers deaktivieren, RailSniping Abschnitte, Insta-Fail Stealth Szenen und als absolutes spielbares Highlight kurze CoverShooter Szenen, die im neunten Jahr nach Gears of War qualitativ und spielerisch kaum unter „ferner liefen“ fallen und das alles für eine kurze Story, die von Klischees nur so wimmelt, präsentiert in einer Optik, die gut ist, aber durch niedrige Framerates und ein störendes 21:9 Format erkauft und durch Unschärfeeffekte kaschiert wird, das ist im Ergebnis The Order 1886, einer der Exklusiv Titel für die PS4 schlechthin.
Zum Launch hätte The Order noch maximal als TechDemo herhalten können, wobei es bewiesen hätte, dass gute Optik auf der PS4 anscheinend nur mit viel Trickserei und unter Herunterfahren der Interaktivität auf Null möglich ist. Zum Glück haben genug Spiele bis hierhin Gegenteiliges bewiesen, ansonsten wäre die PS4 im Gelächter der Xbox und PC User untergegangen.
The Order 1886 ist die kreative und spielerische Bankrotterklärung seines Entwicklers und als Exklusivtitel eine krasse Fehlbesetzung.
Im Endergebnis wäre es egal gewesen, was ich hier erwartet habe. Dieses Produkt konnte nichts anderes als mich zu enttäuschen.
Wertung: 18,86 %



