Walking Dead (PS Vita) oder: Wie man ein Spiel wie Heavy Rain besser wie Heavy Rain macht. (

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Endlich bin ich durch. Habe erst die erste Episode auf dem PC gezockt, dann die ersten drei Episoden auf der PS3 und jetzt auf der Vita bin ich endlich durch. Die zweite Staffel hebe ich mir dann wahrscheinlich für die PS4 auf.

Schon mal vorweg: Aktuell ist die PC-Version die mit Abstand beste. Slowdowns und so waren schon nervig auf der PS3, auf der Vita nervt es aber extrem. Die Touchsteuerung ist aber ganz gut umgesetzt, nur das (seltene) Umsehen ist etwas fummelig.
Story: Hut ab! Intelligent erzählt, konsequent, kein Füllmaterial, interessant und überraschend von Anfang bis Ende, tiefe Charaktere, ergreifende Beziehungen. Quasi das Gegenteil von Heavy Rain und Beyond, wo Cage eine interessante Grundidee trotzdem mit viel Unsinnsmaterial und Klischees strecken musste, während unter anderem die Charaktere auf der Strecke blieben. (Die Kindergeburtstagsszene.

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Konsequenzen: Das sind alles Spiele, die von Entscheidungen leben und natürlich ihren Konsequenzen. Und das ist eine schwierige Angelegenheit, weil man keine zwanzig Storystränge entwicken will und gerade große Entscheidungen das Spiel auf den Kopf stellen müssten. Heavy Rain geht da einen denkbar schlechten Weg (weil das Spiel von Cage ist). Die Konsequenzen verpuffen einfach irgendwo im Weltraum. Die Entscheidungen sind entweder extrem kurzlebig (Standardsituation: Tötest du X? Ja: "Du Dummkopf!" Nein: "Du Vollidiot!" - Und weiter geht's im Text), haben keine nennenswerten Einfluss auf das Geschehen (Tötest du X um deinen Sohn zu retten? Ja: Richtig! Nein: Du bekommst einen Buchstaben eines Hinweiswortes weniger. Muahaha.(..) oder (und das trifft auf 90% der "Entscheidungen" zu) sind Geschicklichkeitsspiele, die beim Bestehen am Ende eine zusätzliche nette Szene und beim Nicht-Bestehen eine zusätzliche schlechte Szene freischalten. Wie löst The Walking Dead dieses doch schwierige Problem? Besser. Und trotzdem sehr effizient. (The Witcher löst die Konsequenzen-Geschichte z.B. auch super, aber halt mit dem riesigen Aufwand von komplett unterschiedlichen Story-Verläufen.)
Denn an sich ändert sich der Story-Verlauf kaum (trotzdem deutlich stärker als bei Heavy Rain/Beyond). Wenn eine Person gerettet wird, die auch hätte sterben können, dann wird sie keine große Rolle mehr im weiteren Verlauf spielen. Das merkt man aber eher beim mehrfachen Durchspielen. Sehr viele Entscheidungen beeinflussen die Dialoge aber sehr stark. Deine Entscheidungen werden dir bis zum Ende des Spiels vor die Nase gehalten. Und in einer Zombieapokalypse gibt es keine richtigen Entscheidungen (im Gegensatz zu Heavy Rain, dort gibt es nur richtig/falsch). Und das macht die ganze Sache interessant. Hilfst du lieber deinem Kumpel, um das Vertrauen zu stärken oder doch lieber deinem Feind, damit du keinen potentiellen Verräter in deiner Gruppe hast? Rettest du fremde Überlebende und bringst damit deine Gruppe in Gefahr oder tust du alles fürs Überleben? Das ist sehr gut gemacht und das Entscheidungsgameplay passt einfach wunderbar zum Szenario. Interessant: Am Ende jeder Episode sieht man die Verteilung der Entscheidungen und sie sind meist sehr ausgeglichen bei 50/50, selten bei 75/25. Top Leistung der Schreiber/Entwickler!
Gameplay: Gucken wir mal erst einmal rüber zu Heavy Rain und Beyond um Cage zu dissen. Dort sieht das Gameplay ungefähr so aus: Obstsalat essen, scheißen, Arsch abwischen, Hose hochziehen, Hose zumachen, Gürtel zumachen, Reißverschluss zumachen, Hände waschen - Oh nein, Monster! - X, X, Quadrat, links, rechts, rechten Stick drehen, X halten, Kreis halten, R2 halten, Finger verrenken und R1 halten, Controller hochreißen, Gitarre spielen, Klavier spielen - Oh nein, Stealth-Monster! - 'Press X, Circle, Square or Triangle to choose your deadly finisher!' und das in einer langweiligen 30min-Sequenz ohne irgendeine Bedeutung für die Story.
The Walking Dead macht das zumindest etwas besser. Wir haben gemächliche, anspruchslose Adventure-Einlagen. Dabei lernt man die Charaktere mal in Ruhe kennen. Hier kann man sich alle Zeit der Welt lassen um seine Entscheidungen zu treffen. Wem erzählst du dein Geheimnis? Willst du dich versöhnen? Wie teilst du die Rationen ein? Und dann gibt es actionlastige Situationen. Kurze Stealthabschnitte, QTE-Kämpfe und so. Aber immer mit schwerwiegenden Entscheidungen. Wen rettest du? Tötest du X? Oft auch angespannte Dialoge, wo schnell geschaltet werden muss. Man konzentriert sich hier definitiv auf Charaktere, Dialoge, Story und Entscheidungen. Und das sehr konsequent. Gameplay und Story sind hier eine Einheit.
Fazit: Ein Heavy Rain ist handwerklich natürlich deutlich besser als das kleine The Walking Dead-Spiel. Technisch sind die Cage-Spiele bombastisch, sie sind top inszeniert, das Gameplay wurde cool umgesetzt, aber The Walking Dead schafft es hier in seiner Kompaktheit und Bedachtheit, mit dem Fokus auf das Wesentliche, meilenweit an diesen Triple-A-Titeln vorbeizuziehen. Respekt!