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PS4/PC Uncharted 4: A Thief's End

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

[…]aber bei den anderen Naughty Dog Titeln, war es immer so, dass die Grafikqualität in den Zwischensequenzen denen der Gameplay-Sequenzen entsprach.
Ich stimme deinem Beitrag zwar weitestgehend zu, aber der Satz entspricht definitiv nicht den realen Gegebenheiten. Die Zwischensequenzen waren bisher immer pre-rendered und im Vergleich zum Spiel war ein grafischer Leap manchmal mehr und manchmal weniger stark erkennbar. Und das ist bei weitem kein Geheimnis, Naughty geht ja auch ganz offen damit um. Zwar wohl immer die gleichen Shaders und Assets, aber auf alle Fälle einen höherern Polycount, höhere Texturen und eine weit ausgeprägteres AA.

Gab damals übrigens ein interessantes Behind via Area über Naughty und wie sie ihre grafischen Ergüsse ingame erreichen. Für alle, die sich dafür begeistern können.
 
Wie gesagt - Last of Us habe ich noch nicht gespielt. Aber höhere Texturen, Polygone etc. macht keinen Sinn, wenn man den damit verbundenen Aufwand bedenkt. Warum einmal Models für die Cutscene erstellen und dann noch Downgrades davon für die Levels? Gerade das Texturieren ist ein sehr aufwändiger Job, den man sicher nicht gerne doppelt macht. Kostet ja auch alles ein Heidengeld. Das macht imo (genau weiß ich es natürlich nicht) die Engine mit einem geschickten LoD. Die Assets sind (bei Uncharted) die gleichen. Es macht nur keinen Sinn im Spiel selbst Details zu berechnen, die man dort aufgrund der Entfernung, in der man Gegenstände, Charaktere etc. sieht, gar nicht erkennen könnte.
Die Sequenzen werden in erster Linie durch Filter und das LoD in der Engine aufgebohrt und natürlich sollte man nicht das optische Plus vergessen, dass allein durch die MoCap-Aufnahmen in den Sequenzen entsteht, da sich die Charaktere hier weitaus lebensnaher und feiner bewegen als im Spiel selbst.
Das die Zwischensequenzen vorberechnet sind, stimmt und ist lange bekannt (aus den bekannten Gründen). Ich sehe aber nach wie vor einen Unterschied zwischen einer In-Engine-Sequenz, die zwar vorberechnet als Film abläuft aber trotzdem mit Ingame-Assets erstellt wurde und einem reinen Rendertrailer, wie er z.B. für Rise of the Tomb Raider gezeigt wurde. Da hat das Material rein gar nix mit dem Spiel selbst zu tun.
Der U4-Trailer hat auf jeden Fall einen sehr guten Eindruck davon vermittelt, wie das Spiel am Ende aussehen wird. Zieht man die üblichen Filter und LoD-Erscheinungen ab, dann wird das eine optische Bombe sondergleichen...so wie man es eben von ND seit Jahren gewohnt ist.
 
ND traue ich sicher viel zu, aber mich würde es doch wundern, wenn sie diese Grafik auch noch mit 60 fps bringen. Dann frage ich mich, was die anderen Entwickler die ganzen Zeit machen.:staun:
 
Da darf man nicht vergessen, dass das ICE-Team (das Team, das bei Sony für die Entwicklung der SDKs zuständig ist und das ultimative Wissen über die Hardware haben) bei ND sitzt.
Daher ists nur logisch, dass die Jungs und Mädels v.a. so früh in der Gen absolute technische Vorreiter sind.
 
@Glod
Das war bei Uncharted identisch btw. Drake hatte in den pre-rendered Cutscene fast den doppelten Polycount. The Last of Us stellt einfach noch einmal eine Steigerung dar. Der Aufwand hält sich doch auch in Grenzen. Auch das Verhältnis von Aufwand und Ertrag steht imo außer Frage, wenn man sich die fantastischen Zwischensequenzen der Naughty Dog Spiele anschaut, die immer noch einmal eine Schippe draufgelegt haben und ganz eindeutig einen prominenten Teil des Spiels darstellen. Differente texture stacks sind heute eigentlich Standard. Das AA lässt sich in prebaked stuff in Windeseile implementieren und wie du bereits eine Seite vorher korrekt wiedergeben hast, lässt sich heute per Knopfdruck der Polycount beliebig verändern, das dürfte insofern für ein fähiges Studio mit ~250 Mitarbeitern kein Problem oder zumindest keinen signifikanten Mehraufwand darstellen, wenn auch von Anfang an so konzipiert wurde. Was man aber auch annehmen kann, da alle Naughty Spiele (bisher) so aufgebaut wurden. Klar spielt das LoD mit Sicherheit auch eine große Rolle, aber dass da unabhängig davon durchaus erkennbare Unterschiede zwischen prerendered und ingame vorhanden sind, lässt sich eigentlich kaum bestreiten (davon ab, die Spiele sahen ingame dennoch immer noch fecking awesome aus).

Ich sehe aber nach wie vor einen Unterschied zwischen einer In-Engine-Sequenz, die zwar vorberechnet als Film abläuft aber trotzdem mit Ingame-Assets erstellt wurde und einem reinen Rendertrailer, wie er z.B. für Rise of the Tomb Raider gezeigt wurde. Da hat das Material rein gar nix mit dem Spiel selbst zu tun.
Der U4-Trailer hat auf jeden Fall einen sehr guten Eindruck davon vermittelt, wie das Spiel am Ende aussehen wird. Zieht man die üblichen Filter und LoD-Erscheinungen ab, dann wird das eine optische Bombe sondergleichen...so wie man es eben von ND seit Jahren gewohnt ist.
Bin ich absolut deiner Meinung. Wie bereits gesagt, das Spiel wird grafisch und auch spielerisch (@Trayal :p ) so oder so alles Dagewesene wegblasen.

Nach wie vor ist der einzige Grund, warum Naughty Dog diese Sequenzen als In-Engine-Filme verwendet hat, der, dass damit die Ladezeiten zum nächsten Abschnitt überbrückt werden und somit das nahtlose Spielerlebnis erhalten bleibt (wie gesagt - ich kenne Last of Us nicht, aber bei Uncharted war das immer so).
Zumindest hat Naughty Dog dem widersprochen.
(Update: Kurt Margenau, Lead Game Designer at Naughty Dog, has clarified that pre-rendered cutscenes are not used to pass off loading in the game. Since it is possible to skip them entirely without experiencing any sort of loading.)
 
Ich habs ehrlich gesagt noch nie getestet. Ich zieh mir die immer in voller Länge rein. :waah:
 
Das gezeigte sieht wirklich Genial aus, vor allem das Gesicht.
Nur leider sieht man den Kopf beim spielen ja nie in der Größe, also wird man diese schöne Grafik wohl trotzdem nur in den Zwischensequenzen genießen dürfen. Das ganze Paket wird aber sicher toll werden.
 
Allein die dichte Vegetation mit einzelnen scheinbar komplett ausmodellierten Pflanzen gab es so noch NIE!

Das würde auch komplett ohne einen Charakter vollkommen fantastisch aussehen...wenn es denn letztlich so aussieht.
Das mit den 1080p und 60fps halte ich aber mal wieder für vollkommen bescheuert...insbesondere letzteres bei nem eher gemächlichen Third Person Shooter (im Vergleich zu nem Egoshooter wo seitliche Kameraschwenks viel häufiger sind).

Lieber 30fps und daneben dann auch ne ordentliche Physik so wie The Order das bieten will. Fast komplett zerstörbare Umgebungen etc...
 
Bin auch kein 60p fan, hab aber auch nichts dagegen, die werden schon wissen was sie machen. Mit Sicherheit wissen die es besser als jeder einzelne von uns. :d
 
Ne...das sind ganz einfach nur Prioritäten. Da kann jeder mitreden. Selbst ohne jeglichen Technikwissen.

Denn 2 Dinge sind klar: 1. Leistung ist begrenzt und 2. 60fps kosten Leistung und daraus ergibt sich Nr 3 --> Leistung steht für andere Dinge nicht zur Verfügung und bei diesen anderen Dingen liegen eben meine Prioritäten.

Und selbst wenn sie die beste Zerstörungsengine und 1080p und 60fps liefern könnten dann will ich immer noch lieber 30 und Wassersimulation. Anders ausgedrückt: 60fps ist bei Uncharted immer Verschwendung.

Bringt ja eh nichts drüber zu diskutieren denn ND machen das was sie wollen, aber "die werden es schon am besten wissen" passt eben hier nicht...da sie es sicherlich technisch am besten wissen, aber vermutlich andere Zielsetzungen haben...vor allem so werbewirksame Zahlen die letztendlich für nichts taugen außer in nem Review gut dazustehen...
 
60fps ist immer besser, insbesondere dann, wenn man das schon von einer anderen Plattform gewohnt ist. Hab ich erst letztens wieder gemerkt, als ich bei einem Kumpel Black Flag mit 30fps gezockt habe, auch wenns eigentlich völlig in Ordnung geht, war da alles einfach nicht so rund. Ich nehme die 1080p60 dann auch gerne bei Uncharted mit. Wenns am Ende nur 30fps werden, bin ich dennoch happy. Bei einem Rennspiel wären die Auswirkungen frappierender. Hauptsache der Gesamteindruck stimmt.
 

1071.gif
 
Und jetzt stellen wir uns alle mal die Spiele der Naughty Gods vor, die gegen Ende der PS4-Ära kommen werden :D

Wer weiss, vielleicht haben sie die HW von Beginn an so im Griff, dass sie bereits fast alles zeigen können. zwischen Uncharted 2 und The Last of Us gibt es ja auch keine grafischen Welten.

Aber hauptsache die bleiben Sony Exklusiv, denn nur so können sie die HW bis auf das letzte ausreizen.
 
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