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REVIEW [Reviews] Uncharted 4 A Thief's End und andere

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Uncharted 1 war gut. Es ist zugegebenermaßen schlecht gealtert, aber es hat Charme und stellt einige der mittlerweile beliebtesten Charaktere aus dem Sony Lager. Und wirklich schlecht ist es ja nun auch heute nicht, halt eben nicht mehr so eindrucksvoll im Lichte der Nachfolger „Uncharted 2“ und „Uncharted 2 jetzt mit Sand“.



In der Zwischenzeit brachte Naughty Dog in den letzten Minuten vor Einführung der neuen Generation The Last of Us raus, welches sie erfolgreich auf die PS4 portierten.



Der Weggang Amy Hennigs, Autorin der vorigen Titel, und viele Verschiebungen mit dem Gerücht, dass ein Großteil der Arbeit vernichtet worden sei und von vorne begonnen würde, brachten Grund zur Sorge. Development Hell hat selten TopTitel hervor gebracht. Neil Druckmann und Bruce Straley, beide bekannt aus The Last of Us, übernahmen das Ruder und wollten offenkundig dem Spiel ihren eigenen Stempel aufdrücken. Was kann bei einer solchen Odyssee herum kommen? Außer dem besten ActionAdventure aller Zeiten freilich?



Slow and steady...



A Thief's End lässt sich enorm viel Zeit, die Charaktere zu präsentieren und vorzustellen. Nathan Drake (Nolan North) und Elena Fisher (Emily Rose) sind verheiratet und diesmal sogar glücklich. Nate hat einen ehrbaren Beruf ergriffen und sich häuslich niedergelassen. So ehrbar ist er geworden, dass er das Angebot seines Chefs, er ist bei einer Bergungsfirma tätig, in Malaysia einen lukrativen Auftrag anzunehmen, ablehnt, da die notwendige Erlaubnis nicht da ist. Sein Leben ist in geordneten Bahnen, als sein tot geglaubter Bruder Sam (Troy Baker) auftaucht und ihn um Hilfe bittet.



Sam hat die letzten 15 Jahre im Gefängnis verbracht und konnte nun mit Hilfe eines Drogenbosses fliehen. Der Haken: Besagter Drogenboss verlangt nun von Sam, dass dieser ihm zum verschollenen Schatz des berühmten Piraten Henry Avery führt. Andernfalls gibt es... Ärger. Zähneknirschend erklärt Nate seine Hilfe.



Bin schon da!



Weiteres soll nicht gespoilert werden, nur soviel: Nicht alles ist immer wie es scheint. Den Kern der Geschichte bietet wie auch zuvor eine Schnitzeljagd rund um den Globus gegen einen schmierigen Wiederstreiter, Rafe Adler (Warren Kole) und seine Verbündete Nadine Ross (die wie immer brilliante Laura Bailey). Victor „Goddamn“ Sullivan (Richard McGonagle) ist ebenfalls mit von der Partie.



Im Vergleich zu den Vorgängern erfolgt ein noch stärkerer Fokus auf die Charaktere. Hier ist der Einfluss Druckmanns und Straleys deutlich zu merken. Die Autoren lassen sich viel viel Zeit mit der Einführung der Figuren, der neuen Situation und des eigentlichen Plots. Sie riskieren, dass ungeduldige Gamer unruhig werden oder gar von Langeweile reden. Tatsächlich dauert es mehrere Kapitel, bis der Plot Fahrt aufnimmt und die Action aufkeimt. Bis man zu diesem Punkt kommt, hätte man ein The Order komplett durchspielen können.



Im Nachhinein aber ist jeder dieser Momente nötig, um den Charakteren ihre Tiefe und Motivation zu geben. Erstmalig sehen wir Nate und Elena als Paar. In Drake's Fortune lernten sie sich kennen, in Among Thieves waren sie getrennt und am Ende wieder zusammen, in Drake's Deception waren sie verheiratet, aber gleichwohl (wieder) in Trennung lebend. Dieses On-Off ließ die Charaktere nahezu beziehungsunfähig wirken, was die Frage aufwarf, warum es immer mehrerer Schießereien und dergleichen gebraucht hatte, um wieder zusammen zu kommen. Sind diese Menschen zu einer ordinären Beziehung überhaupt in der Lage oder ist Elena ist am Ende nur Nates Belohnung? „Gratuliere, Sie haben erfolgreich Paraguay ausgerottet, hier ist ihre heiße Braut!“



Mit Ausnahme von Drake's Deception wurde Nate als abenteuerlustig, aber nicht besessen dargestellt (bis man das im dritten Teil umkehrte). Hier zeigt sich erstmalig dieser Zwiespalt manifestiert, der Zwiespalt zwischen Bruderliebe und Abenteuerlust einerseits und seinem Versprechen gegenüber der Frau, die er liebt. Dies ändert nichts an der Tatsache, dass er sie ganz klar über Wochen hinweg belügt. Nate wird nicht zwingend als der strahlende Held präsentiert, was ihn letztlich aber nur menschlicher macht.



Nicht ganz so warm geworden bin ich mit Sam, was vielleicht auch nicht gewollt war. Sam ist zweifelsohne ein Dieb, ähnlich wie Nate, aber schlimmer, rücksichtsloser, egoistischer. Er hat es nicht anders gelernt. Seine Abwesenheit in den früheren Teilen zu erklären, war eine der größten Aufgaben der Autoren und sie geben sich hier redlich Mühe, aber gleichwohl muss man sicher hier und da die Frage aufwerfen, wieso ein, wenn auch angeblich verstorbener, Bruder niemals auch nur am Rande erwähnt wird. Sowohl Nate als auch Sam haben negative Eigenschaften, aber ich empfand es so, als würden diese bei Sam überwiegen, während es bei Nate anders ist.



A Thief's End erzählt noch eine zweite Geschichte und zwar die der Piraten Henry Avery und Thomas Tew. Auf der Suche nach deren Schatz verfolgt Nate, meist gemeinsam mit Sam, die Geschichte der beiden. Durch Rätsel und Auffinden bestimmter Orte formt sich so ein Bild einer Geschickte, die nicht weniger spannend ist als die um Nate und Sam, was quasi zu zwei parallel erzählten Geschichten führt. Ein überaus interessanter Kniff. Teils wollte ich mehr von Avery und Tew wissen als von Nate und Sam.



Ohne zu spoilern ein Wort zum Ende: Es ist wunderbar, höchst befriedigend und ein würdiger Abschluss, nicht nur des Spiels, sondern der ganzen Reihe.



Um zu spoilern:





Spoiler:



So befriedigend das Ende auch ist, so dürfte es weit weniger definitiv sein als viele annehmen. Wir sehen Nate und Elena mit ihrer Tochter, Cassie, dem Anschein nach zur Ruhe gesetzt und sesshaft geworden. Das Alter Cassies ist nicht verraten, sie könnte aber ca. 12 Jahre sein (laut Uncharted Wiki 13-15, wobei ich 15 für arg hoch geschätzt halte). Geht man von Nates Alter in Drake's Fortune von 30, 31 aus und weiß, dass zwischen Drake's Deception und Drake's Fortune vier Jahre liegen (Sully sagt dies am Ende von Drake's Deception) und A Thief's End drei Jahre nach Drake's Deception spielt, ist Nate in A Thief's End um die 38 Jahre alt. Elena dürfte etwas jünger sein. Das macht Drake im Epilog 50 bis 52, Elena etwas unter 50, Ende 40, sofern Cassie recht kurz nach den Ereignissen aus A Thief's End gezeugt wurde. Beiden sehen dafür super und extrem fit aus. Joel aus The Last of Us war Mitte 50 und hat Ärsche getreten als gäb es kein Morgen, sodass nicht ersichtlich ist, warum die beiden sich nicht sofort ins nächste Abenteuer stürzen könnten. Auch ist nicht ersichtlich, warum Nate nicht während Elena schwanger zu Hause oder sich um ein dreijähriges Kinder gekümmert hat, dem nächsten Schatz hinterher jagen hätten können.



Ich bin der Ansicht, ein Uncharted 5 wäre ohne jede Mühe sofort möglich und kein Autor müsste dafür das Hirn auf links drehen. Einen zuvor unerwähnten Bruder in die Historie aufzunehmen war das deutlich schwierigere Unterfangen.



Negativ an der Story fällt auf, dass weder Chloe noch Charlie bedacht sind. Beide werden mit je einer Zeile abgetan. Auch Rafe und Nadine enttäuschen als Antagonisten. Während Rafe kaum ernst genommen werden kann, wird die wesentlich interessantere Nadine kaum eingebunden. Zwar wird sie im Nahkampf als nahezu lächerlich stark dargestellt (nichts gegen eine Frau als Kampfsportexpertin, aber Nate ist ja nun auch kein Kind von Traurigkeit), aber die eigentlichen handlungsrelevanten Taten werden doch samt und sonders von den Männern vollführt.



Sam: Gut-shot. Hanging from a derailed train in the Himalayas?
Nate: Yeah, uh, that actually happened.





A Thief's End ist ein ActionAdventure mit Actioneinlagen, Rätseln und Erkundung.



Die Balance liegt diesmal am ehesten auf der Erkundung, dem Bewegen durch die Locations und dem Erklimmen großer Höhen. Das Klettern ist minimal mehr interaktiv als zuvor durch die Möglichkeit, sich den nächsten Vorsprung manuell auszusuchen, die größeren Areale und das neue Schwungseil, das neue Möglichkeiten des Erklimmens oder Abseilens bietet. Durchaus einige Male war es nicht sofort offensichtlich, wo und wie es weiter ging, was durchaus eine Steigung zu bisherigen Spielen ist. Natürlich bleibt der Weg letztlich aber linear.



Deutlich umfangreicher, länger und tiefgreifender sind auch die Rätsel im Spiel, von denen wenigstens zwei besonders gut gelungen und mir in Erinnerung geblieben sind. Wie immer gibt Nates Notizbuch Hilfe, aber erstmalig schafften es die Entwickler, das Notizbuch so zu gestalten, dass es bei der Lösung hilft ohne diese unmittelbar zu verraten. Entsprechend befriedigend sind diese Rätsel sodann auch. Das Erklimmen eines bestimmten Turms ist ein weiteres solches Highlight.



Im Vergleich fast schon zu kurz kommen die Actioneinlagen. Ein deutlich verbessertes Nahkampfsystem kommt in einem frühen Kapitel zum Tragen, wird dann aber fast komplett vernachlässigt. Deutlich verfeinert wurden die Stealthmechaniken. Gegner können nun komplett umgangen oder schleichend ausgeschaltet werden. Die Stealtmechanik wurde von Game zu Game weiter ausgearbeitet und ist nunmehr soweit, dass man im hohen Gras sich verstecken kann und Gegner über einen Alarmstatus verfügen. Tatsächlich ist der Stealthanteil soweit fortgeschritten, dass man dem Spiel ankreiden muss, dass er nicht weit genug fortgeschritten ist. Als kleine Abwechslung zwischendurch oder Vorbereitung der eigentlichen Shootouts in Among Thieves haben die Mechaniken sicherlich gereicht. Sollen sie nun aber einen größeren Teil ausmachen, so hätte es zumindest einer Option, um Gegner abzulenken, gebraucht. Sei es ein Pfeifen oder das Werfen von Steinen. Leider fehlt eine solche komplett.




Wo sind denn alle hin?




Was nicht fehlt, sind die eigentlichen Schusseinlagen. Diese sind im Vergleich zu den Vorgängern, in denen sie teilweise inflationär eingesetzt waren, aber massiv reduziert worden, ich würde vorsichtig schätzen, dass sie kaum mehr als 30 Prozent ausmachen. Die Shootouts, die noch vorhanden sind, sind dafür umso intensiver und dynamischer. Gegner sind klüger, aggressiver und gefährlicher, dafür ist die Umgebung meist größer und erlaubt wesentlich mehr Agilität. Diese fordern die Kämpfer aber auch. Wer angesichts der frühen Gameplaytrailer noch der Ansicht, dass diese zwar spektakulär aussähen, so aber keiner spielen würde, der muss sich angesichts der starken Opposition hier durchaus eines Besseren belehren lassen. An einer Stelle in Deckung hockend Dutzende Gegner ausschalten, funktioniert nur selten. Bewegung ist angesagt.



Die Schusswechsel steuern sich so gut wie noch nie in der Serie. Das heißt nicht, dass sie zum Besten des Genres gehören. Dafür gibt es nun, Schwierigkeitsgrad-unabhängig die Möglichkeit, eine Zielhilfe zuzuschalten. Nötig erschien mir das wiederum nicht. Immerhin wurde das visuelle Feedback von The Last of Us übernommen und die Waffeneffekte wurden massiv verbessert. Anfängliche Waffen wie die AK47 sind durch ihren enormen Rückstoß schwer zu kontrollieren. Spätere Gewehre sind da deutlich stabiler, was die Shootouts einfacher wirken lässt. Einzig und allein nervig ist die perverse Genauigkeit, mit der Gegner ihre Granaten bis auf den Zentimeter vor Nates Füße werfen. Schlimmer noch, Nate hat seit Drake's Deception verlernt, die Dinger zurück zu werfen.



Gleichwohl schienen die Gefechte leichter als in den drei Spielen zuvor (auf normal). Hatte jedes dieser Titel mindestens eine Hassszene (die Kirche, die Blue Meanies, das Schiff, der Sandsturm), so gab es eine solche für mich in A Thief's End nicht. Ob dies am besseren Balancing oder der besseren Steuerung liegt, vermag ich nicht zu sagen.



All together now



Am besten ist A Thief's End natürlich wie immer, wenn es all diese Elemente vereint. Dank der Tatsache, dass Nate nahezu in jeder Position wehrfähig ist, erhält das Spiel eine tolle Dynamik, in der man sich nie in Animationen gefangen fühlt, sondern immer eine Option hat.



Die Setpieces, die das Spiel sodann bietet, sind teils atemberaubend und ich hüte mich davor, sie zu beschreiben. Jeder, der Kapitel 14 zu Ende gesehen hat, wird wissen, wovon die Rede ist, um nur ein Beispiel zu nennen. Im Vergleich wirkt die Zugfahrt aus Among Thieves wie eine Kaffeefahrt.



In einigen Kapiteln, auch diese wurde im Vorfeld viel gezeigt, wird die eigentlich bekannte enge Levelstruktur durch vermeintlich offene ersetzt. In diesen seid ihr mit einem Jeep (oder ähnlichem) unterwegs und könnt ein größeres Areal durchfahren, optional Schätze suchen oder generell die Gegend erkunden. Während dieses Szenen im Gesamtkontext durchaus passen und keineswegs das Pacing stören, empfand ich diese Stellen als weit weniger frei oder offen als sie ursprünglich angekündigt waren.



Pacing ist das Stichwort. Der langsame Beginn wurde schon angesprochen. Nachdem der Plot dann jedoch angezogen hatte, vermochte ich keine große Längen mehr festzustellen, auch nicht zum Ende hin. Weder empfand ich das Spiel ein oder zwei Kapitel zu lang noch hatte es für meinen Geschmack einen Shooutout oder eine Kletterpassage zu viel. Es mag eher daran liegen, dass das Spiel fast doppelt so lang ist wie Among Thieves ( knapp 17 Stunden, die je nach Spielweise auch 20 überschreiten könnten) und damit die Erwartungshaltung an Spiele dieses Genres natürlich sprengt. Dies sollte dem Titel aber nicht als negativ ausgelegt werden.



Wieso übersehe ich immer den Fahrstuhl?



Bei allem, was neu ist, so bleiben einige Sachen einfach. Es ist ein Klassiker in diesen Spielen, in Tomb Raider lange bevor es in Uncharted zum Problem wurde. Man kann die Uhr danach stellen, dass man nach ruhigeren Passagen oder unmittelbar bei Rückkehr aus einem verlassenen Grab oder ähnlichem angegriffenen wird. Wo kommen die Gegner her, wenn Nate doch mühselig über zehn Berge klettern musste, um dorthin zu kommen. Die Tatsache, dass Nate nahezu alles, was er anfasst, zerstört, wird zumindest im Spiel von ihm selbst eingeräumt. Das macht es marginal besser. Man kann es Naughty Dog schwer vorwerfen. Es handelt sich halt um bewährte Spielelemente, die zum Markenzeichen der Serie gehören oder schlichtweg notwendiges Übel sind, um ein abwechslungsreiches Gameplay zu präsentieren. Doch ungeachtet der Qualität nutzt sich im vierten (fünften, so man Golden Abyss mit zählt) das eine oder andere Element einfach ab. So manches Mal wundert man sich, wenn ein Vorsprung oder eine Treppe nicht unter Nate zusammen kracht.





Technisch ist A Thief's End, wie nicht anders zu erwarten, bahnbrechend. Hätte man dieses Spiel als PlayStation 5 Titel verkauft, es hätte niemanden gegeben, der dies angezweifelt hätte und im Gegenteil eine Vielzahl von Experten, die erklärt hätten, warum eine solche Pracht nie und nimmer auf der PlayStation 4 möglich gewesen wäre. Seien es nun die immens detaillierten Gesichter der Charaktere, die durch ihre Mimik lebens- und gefühlsecht wirken oder spektakuläre Unwetter, Wassereffekte, Licht oder die verschiedenen Orte. Aufmerksames Beobachten lohnt sich. Beim Fahren ist zu sehen, wie Nate den Schaltknüppel bedient. Sein Haus ist eine wahre Fundgrube an Details, Eastereggs oder sonstigen Überraschungen. Flüssig wie eh und je sind die Animationen. Fließend und ohne Übergang ist zu sehen, wie Nate sich durch eine kurze Berührung an der Schulter seines Bruders an diesem vorbei bewegt oder er sich durch kurzes Abstoßen an der Wand Gleichgewicht verschafft.



Selbst die Waffen verfügen nun allesamt über Gurte, die Nate umschnallt anstatt sie sich magisch auf den Rücken zu stecken. Ein Spiel in dieser Grafikpracht sollte auf Konsolen einfach nicht möglich sein. Dazu kommt das Spiel nach erstem Laden aus dem Startmenü ohne weitere Ladezeiten während des Spielens aus. Angesichts dieses Erlebnisses fällt es verdammt schwer, nicht mit Verachtung auf den Rest zu sehen und zu fragen: Sagt mal, was macht ihr da eigentlich?



Der einzige Preis: Die PlayStation 4 (in meinem Fall ein Launchsystem) kann schon recht laut nach Luft hecheln. Dies muss allerdings nicht für jede Konsole zutreffen.



Auch wenn der Sound natürlich nicht den gleichen Wow-Effekt auslösen kann, steht er der Grafik in nichts nach. Die fantastische Thememusic ist schön wie und eh, die Melodie während des Spielens fasst die Atmosphäre perfekt ein. Die Voiceactor fahren zu Höchstformen auf und liefern teilweise vielleicht die beste Qualität ihrer Karrieren ab. Insbesondere natürlich funktioniert das Zusammenspiel mit den beiden Größen North und Baker, die zwar nicht zum ersten Mal in einem Spiel zusammen arbeiten, aber doch erstmalig in dieser direkten Form. Auch Emily Rose liefert eine hervorragende Leistung als verletzte Ehefrau und toughe Reporterin und Abenteurerin ab. Die Antagonisten kommen da etwas schwächer rüber, was einfach daran liegt, dass ihnen die Dialog-Stärke und der Hintergrund der anderen Charaktere fehlt. Die Sprecher sind gleichsam bemüht. Stark verbessert, wie erwähnt, sind die Sounds der Waffen, die wesentlich lauter und gefährlicher klingen als in den Vorgängern, was den Schusseinlagen noch einmal mehr Eindruck verschafft.



Gerüchteweise soll das Spiel einen Multiplayermodus haben. Ich kann das weder bestätigen noch abstreiten.



Naughty Gods



Das Schöne an Spielen wie A Thief's End: Man hat für einige Zeit in eine wunderbare Welt mit sympathischen Charakteren eintauchen. Das Schlechte an Spielen wie A Thief's End: Man merkt wieder, mit was für einem Schund man den Rest des Jahres seine Zeit verschwendet.



A Thief's End übertrifft nahezu alles und setzt die Messlatte für das, was im Medium möglich sein kann, nach Among Thieves und The Last of Us, wieder einmal höher. Sei es die technische Präsentation, die wie gesagt eigentlich auf dieser Hardware gar nicht möglich sein dürfte, sei es das Pacing, die realistisch und liebenswürdig geschriebenen Charaktere, die SetPieces oder einfach nur ein intensiver Schusswechsel mit ein paar Söldnern, A Thief's End nagelt alles an die Wand. Mit dem Mut, das Tempo auch mal raus zu nehmen oder einfach die ersten sieben Kapitel für die Einführung zu verwenden und das Leben eines verheiratenden Paares oder auch mal in der Mitte des Spiels zwei Stunden lang auf Schusswechsel zu verzichten zeigen die Autoren und Entwickler etwas, das ansonsten in der Industrie kaum vorhanden ist. Respekt! Respekt vor dem Spieler, dem sie zutrauen, eine „erwachsene“ Geschichte zu präsentieren, eine, in der es nicht um reine Action, um Explosionen oder Erfolg geht, sondern um Familie und Freundschaft.



A Thief's End ist ein mehr als würdiger Abschluss einer spektakulären Spielereihe, ein weiteres Denkmal, dass sich Entwickler Naughty Dog selber setzt und schlicht und einfach ausgedrückt eines der besten Videospiele aller Zeiten. Ein wunderbares Abenteuer, das kaum etwas falsch macht. Einzig und allein The Witcher 3 kann sich noch neben Nathan und seine Freunde stellen, mit Respektabstand folgt sodann Lara Croft.



A Thief's End ist ein Must Have für jeden Fan intensiver Singleplayer Spiele, die einer guten Story etwas abgewöhnen können. So und nicht anders müssen Exklusivspiele aussehen. Ich kaufe mir einen Hut, ziehe ihn vor Naughty Dog und bestelle alles vor, was sie auch nur als Idee über Twitter ankündigen.









Und jetzt zu etwas völlig anderem:



Duhm?



Da ich erst in recht hohem Alter einen PC bekomme habe und bis heute keinen besitze, der mehr Power hat als eine durchschnittliche Armbanduhr, habe ich Doom seinerzeit verpasst und nie nachgeholt. Daher habe ich keine großen nostalgischen Gefühle für Doom 2016. Ich kann allerdings schnellen, brutalen Shootern etwas abgewinnen und schneller als Doom geht es wohl kaum noch.



Das Beeindruckende für mich ist, dass ich immer auf den Moment gewartet habe, an dem ich den Schwierigkeitsgrad runter drehen muss. Dann kam der Abspann ohne dass dieser Moment eingetreten war. Ja, es kamen einige Szenen, die haarig waren, aber Doom hat bei mir das ausgelöst, was bei den Souls Spielen immer behauptet wird: Ich habe in jedem Encounter gelernt. Wenn ich in einem Kampf auf's Maul bekommen habe, habe ich beim nächsten Mal einfach meine BFG Munition bis zum Schluss aufgespart. Oder ich habe die PowerUps erst genutzt, wenn die richtig großen Brocken aufmarschierten anstatt sie an die Gimps zu verschwenden. Das gleiche galt für die Bosse. Nach drei oder vier Toden hatte man das Prinzip raus und dann waren die Fights intensiv und extrem spannend, aber absolut machbar.



Dazu kommt das unerwartet tiefe Upgradesystem. Zwei verschiedene Systeme leveln euren Anzug auf (die Argent Cells, mit denen ihr Gesundheit, Panzer und Munition aufleveln könnt und die Chips der gefallenen Soldaten für diverse Boni wie weniger Schaden durch die Umgebung etc.), die Waffenupgrades, mit denen ihr Module kaufen und mit für Herausforderungen erworbenen Punkten erweitern könnt und letztlich noch die Runen für passive Boni, die Flexibilität ist definitiv da. Dazu kommt das Wechselspiel zwischen Schusswaffen, GloryKills für neue Gesundheit und die Kettensäge für neue Munition, verbunden mit einer irren Spielgeschwindigkeit in 60 FPS und einer Mobilität sondersgleichen und das Spiel schafft, nicht zuletzt auch wegen der Rockmusik, aus jedem Gefecht einen Rausch zu machen. Auch wenn mir die Abschnitte auf dem Mars mehr zugesagt haben als in der Hölle (was vielleicht in der Darstellung derselben lag), wäre ich bei einem Nachfolger, den das Ende andeutet, definitiv dabei.






Ratchet and Clank: Resurrection




Das neue Ratchet and Clank ist Reboot und Filmumsetzung zugleich. Nun, es ist und bleibt Ratchet and Clank und selbst ein schlechtes Ratchet and Clank ist ein gutes Spiel, aber im Vergleich zum starken Tools of Destruction und zum überragenden Crack in Time war das Reboot schon eine herbe Enttäuschung.



War Ratchet schon immer so ein naiver Nerd/Fanboy? War Quark anfangs echt so nervig? Wieso erzählt Quark eine Geschichte, wenn er zu 95% bei den Ereignissen gar nicht dabei war? Wieso korrigiert ihn Shiv teilweise, wenn dieser auch nicht dabei war? Wieso spielt Nefarious keine größere Rolle? Warum sind die Waffen alle so unterpowered bis man die RYNO kriegt? Welches Arschloch hat sich den Endboss einfallen lassen?



Und wieso wird bei der völligen Zerstörung eines Planeten niemand verletzt?



Ich mein gut und schön, es ist die Adaption eines Kinderfilms, aber trotzdem, die jagen einen Planeten in die Luft. Dass niemand stirbt, ok. Aber es wird nicht mal jemand verletzt? Da ist nicht mal eine Oma dabei, die auf der Flucht stürzt und sich das Knie anschlägt? Bei jedem Sommerschlussverkauf gibt es mehr Verletzte als bei dieser Zerstörung eines Planeten. Kommt schon, verarscht mich nicht!!! Oder schreibt eben nicht die Zerstörung eines Planeten in euren Kinder CG Film, wenn ihr euch nicht traut, ein, zwei Typen hopps gehen zu lassen. Und wieso haben „Milliarden ihre Häuser verloren,“ wenn der Planet nur etwa vier Millionen Einwohner hatte?



Brauchbares Spiel, aber ein Treppenwitz im Vergleich zu Crack in Time.



Ein Quentchen Pause



Das Anti-Uncharted 4, ein Relikt aus den Zeiten, als Microsoft noch der Meinung, die Zukunft einer Videospielkonsole lautet „Fernsehen“. Wie wäre es damit als Innovation: Anstatt zu spielen, legt ihr den Controller weg und schaut eine drittklassige, ScienceFiction Serie? Warum derjenige, der diese Idee hatte, noch einen Job in der Branche hat, ist mir nicht erklärlich.



Eine Story, unterteilt in FullMotionVideos, ingame Dialogen, Emails, Logs, Ladescreens und einer billigen Serie, die meint, wir hätten Interesse an einem xbeliebigen Soldaten der gesichtslosen Rüstungsfirma, die wir im Spiel im dutzend billiger abknallen, kann ja kein Mensch irgendwie nachvollziehen. Dass die Geschichte ansonsten nur mit irgendwelchen magischen Wörtern um sich wirft, um irgendwas zu verhindern, was scheinbar nicht so gut ist, hilft auch nicht.



Und bitte verrate mir einer, wie Zeit einen Schild erschaffen kann, der Projektile zurück wirft? Das einzige, was noch schwachsinniger erscheint ist, mit einer derartig schwammigen Steuerung eine Reihe Plattfom-Szenen einzubauen.



Ähnlich wie bei Alan Wake müssen sich die (zweifelsohne vorhandenen) Fans damit abfinden, nie einen Nachfolger zu sehen. Und so langsam müssen diese und Remedy selbst sich die Frage stellen, woran es liegt. Mangelndes Marketing? Pech? Ungünstiger Release? Oder sind deren Spiele schlicht und ergreifend doch nicht ganz so gut und besonders wie sie meinen?





Lichdom: Battlemage



Vermeidet dieses Ding wie die Pest!!! Drei Minuten Ladezeit bis zur Auswahl des Charakters, der dann immer noch nicht vollständig mit Texturen belegt ist, weitere 2,5 Minuten bis zum Spiel, dass sodann in matschigsten Texturen mit 10 bis 15 Frames läuft. Und das ist die bessere der beiden Konsolenversionen. Der Verkauf allein dürfte strafrechtlich als Betrug zu werten sein. Wie man einen solchen Müll zwischen Uncharted 4 und Doom veröffentlichen kann, ist mir unbegreiflich.
 
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