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MULTI The Blood of Dawnwalker

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Sieht stark aus. Worldesign und Worldbuilding erinnern schon sehr und im besten Sinne an The Witcher.

Der Vampir-Twist mit wechselnden Skillsets je nach Tageszeit finde ich interessant und auch sonst sieht es gut durchdacht aus.

Die limitierte Lebens-/Spielzeit sorgt hoffentlich für schweißtreibende und gemeine Entscheidungen.
 
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▪️New action RPG, first chapter of a new saga from Rebel Wolves and Bandai Namco, coming to PS5, Xbox and PC in 2026
▪️The game is currently in pre-beta stage of production
▪️Led by Konrad Tomaszkiewicz (game director on The Witcher 3)and Mateusz Tomaszkiewicz (quest director on The Witcher 3 and Cyberpunk)
▪️Goal of combat is make you feel like a real swordmaster who closely observes his enemies
▪️Choose one of four directions while attacking: up, down, left and right to hit opponents where they're unable to parry
▪️When defending, you must watch the direction of enemy attacks
▪️Activation Charges: Filled in with each successful attack, block or parry. You can then activate them to use an ability
▪️Choose to upgrade via 3 skill trees: Human, Vampire, Human/Vampire Shared
▪️Enemies and guards will become more suspicious and hostile the more damage you cause out in the world during the day, stealthing at night can help keep you undiscovered
▪️You can access areas at night as a vampire, run on rooftops, scale walls, ceilings, etc that you can't as a human during the day, changing how quests play out
▪️Time of day can change things like a powerful boss showing up in a quest for example
▪️Investigate your surroundings and gain clues during quests
▪️Replenish your health by drinking blood
▪️If you accidentally drink the blood and kill an important NPC in the game, it may lead to unexpected consequences during the story
▪️You can also drink blood from animals and other creatures if you don't want to harm innocent humans
▪️Blood Guards are powerful enemies specializing in taking on vampires, dual wield swords
▪️There are multiple romance options, affect Coen's personal story
▪️Quests that advance the day/night cycle will be marked so players know if time will move forward or not, exactly how much time will pass
▪️You can explore the open world freely and that doesn't move time forward, not a timer that hangs over your shoulder the whole time
▪️The whole world map is fully accessible to the player from the start of the game
▪️Magic in the game is dark, ritualistic and dangerous, not to be toyed with
▪️Coen has to carve runes into his own body to cast spells
▪️You can find forgotten spells out in the world to learn and grow stronger, every spell can be upgraded
▪️Burning Blood: Offensive spell you can cast where the blood of enemies boil from the inside
▪️Compel Soul: A spell that you can use on dead NPCs to temporarily bring them back to life, learn secrets or things that can completely change quest lines
▪️Not all spells are offensive, many revolve around support, buffs, debuffs
 
Entwickler erklären nochmals das "Zeitlimit"

Am ehesten lässt sich das Zeitlimit von „The Blood of Dawnwalker“ wohl mit der „Persona“-Reihe oder dem zuletzt veröffentlichten „Metaphor: ReFantazio“ vergleichen: Die Befristung ist vorhanden, doch die Spieler bestimmen selbst, wann die Zeit voranschreitet. „Das Spiel hat keine regelmäßige Uhrzeit – die Zeit vergeht nicht kontinuierlich, sodass man sich beim Erkunden der Welt keine Sorgen machen muss“, erklärten die Entwickler in einem neuen Beitrag auf dem Kurznachrichtendienst X (via GamesRadar).

Weiter heißt es: „Erkundung, Kampf etc. lassen die Zeit nicht voranschreiten. Nur das Abschließen von Quests und bestimmte andere Aktionen (wie einige spezifische Dialogoptionen) beeinflussen die Zeit – sie alle haben eine spezifische ‚Zeitkosten‘, was bedeutet, dass, wenn man sie abschließt, eine bestimmte Menge Zeit vergehen wird (man wird immer vorher wissen, wie viel, angezeigt durch ein kleines Sanduhr-Symbol).“

30 Tage und 30 Nächte: Konsequenzen statt Game Over
Dementsprechend lässt sich „The Blood of Dawnwalker“ prinzipiell ohne Zeitdruck spielen – so wie jeder andere Titel auch. Außerdem wird das Spiel nicht automatisch enden, sobald die 30 Tage und 30 Nächte vergangen sind – doch man muss mit Konsequenzen rechnen.

„Coen hat 30 Tage und 30 Nächte Zeit, um sein Hauptziel zu erreichen, nämlich seine Familie zu retten. Das Spiel endet jedoch nicht, nachdem diese Zeit abgelaufen ist; Coens Familie könnte dann aber unter den Konsequenzen leiden“, so die Verantwortlichen in ihrer Erklärung.

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So ist es ja wirklich gut umgesetzt und sicher 0 störend.

Ich hoffe echt sie haben sich mit der Mechanik nicht in irgendeine "Sackgasse" manövriert..
Das sie sich dazu nochmals erklären, deutet aber evtl. ja darauf hin, dass sie da auch irgendwelche "Bedenken" haben, ob die Spielerschaft das so wie es ist verstanden hat/es da angekommen ist.
Problem ist ja, dass viele Leute sich nicht weiter informieren was dieses Zeitlimit eigentlich ist und das Spiel einfach deshalb nicht weiter beachten..
 
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Wollte das Spiel wegen dem Zeitlimit eigentlich ignorieren, aber das letzte Gameplay-Video hat mich total abgeholt. Hab dann jetzt doch mal die Collector's Edition vorbestellt. :D Gehe eh davon aus, dass Fable verschoben wird. Daher passt mir das hier ganz gut vom Erscheinungsermin her.
 

Vier Stufen zum Glück – und Feintuning darüber hinaus​

Wie Game Director Konrad Tomaszkiewicz in einem aktuellen Interview mit dem Game Informer (via PushSquare) verriet, wird „The Blood of Dawnwalker“ zum Start vier klassische Schwierigkeitsgrade bieten, die sich an jeden Spielertyp richten: Story, Normal, Duelist (Duellant) und Nightmare (Albtraum).

Während die Story-Stufe für reine Genießer der Handlung gedacht ist, dürfte das Spiel auf Nightmare womöglich selbst gestandene „The Witcher“- und vielleicht sogar Souls-Veteranen an ihre Grenzen bringen.

Doch die Spieler sind nicht strikt an diese vier Optionen gebunden. Wie Tomaszkiewicz erklärte, ist das eigentliche Highlight nämlich das modulare System dahinter, durch das sich das Erlebnis individuell nach den eigenen Wünschen anpassen lässt.

„Du kannst die Schwierigkeit verschiedener Bereiche des Spielerlebnisses auch noch über die vier Standard-Schwierigkeitsgrade Story, Normal, Duelist und Nightmare hinaus anpassen“, bestätigte der Game Director.

Keine Lust auf Richtungs-Kämpfe? Kein Problem​

Ein besonderer Dorn im Auge dürfte so manchem Spieler vermutlich das standardmäßige Kampfsystem von „The Blood of Dawnwalker“ sein. Coen kämpft nämlich mit einer richtungsbasierten Parade-Mechanik, die stark an Titel wie „Kingdom Come: Deliverance“ oder „For Honor“ erinnert.

Dadurch müssen Angriffe präzise aus der richtigen Richtung abgefangen werden. Wer darauf jedoch keine Lust hat, darf die Mechanik kurzerhand umstellen – muss dafür allerdings auch einen spielerischen Kompromiss eingehen.

Tomaszkiewicz erklärte: „Wenn du lieber ein omnidirektionales Blocken nutzen möchtest, ähnlich wie bei einem standardmäßigen, auf Paraden basierenden Kampfsystem, kannst du das tun – allerdings verbraucht es mehr Ausdauer.“


Bedeutet: Wer sich für die vereinfachte, rundum schützende Block-Variante entscheidet, muss besser mit seiner Ausdauer haushalten, da unüberlegte Defensiv-Aktionen Coen schnell schutzlos zurücklassen. Ein cleveres Balancing, mit dem die Entwickler das Spiel zugänglicher machen, ohne dass der taktische Anspruch komplett abhandenkommt.

 
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