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Spielor schrieb:Da wird dann halt auf ne Datenbank vorgefertigter Assets zurückgegriffen.
Diese Landschaft in den Videos da oben wurden ja auch von jemandem gemodelt und ich schätze mal nicht, dass der dafür 200+ Mio Dollar zur Verfügung hatte. Warum sollte also ein riesiger Videospielpublisher das nicht schaffen?
Spielor schrieb:Und zig Gegenstände die bei einer realistisch gehaltenen Optik ohnehin nicht weiter auffallen und auch in Echt weitgehend gleich aussehen: Briefkästen, Steine, Laub, Schutt, usw usf. Dieser ganze Kleinkram muss nicht für jedes Spiel immer und immer wieder erstellt werden, wenn die Unterschiede nur marginal sind. Und Spiele die auf eine weniger realistische Optik setzen müssen eh nicht diesen Detailgrad bieten.
Und das ne Datenbank jeden Entwickler wunschlos glücklich macht auch nur in die Nähe der Kapazität von Googels Gesamtspeicher kommt wage ich ernsthaft zu bezweifeln.
Ich denke darauf kann man sich schon einstellen, denn wenn jeder Entwickler für jedes Spiel immer bei ZERO anfangen muss und dann ein einfacher Grashalm 10 Arbeitsstunden zum modellieren braucht wird es wohl tatsächlich jedes Spielbudget sprengen.
Aber da kommen dann halt die Assets ins Spiel und bei einer realistischen Optik ist das auch nicht weiter schlimm, denn realistischer als echt kann ein Spiel schließlich nicht aussehen. Mit genug Hardwarepower müsste zB Avalanche quasi gar nichts mehr selbst modeln sondern könnte einfach auf die Datenbank von Vue zurückgreifen.
Dass natürlich Charaktere und ein Haufen anderer Sachen weiterhin speziell angefertigt werden müssen ist aber natürlich auch klar.
Anubis schrieb:Ich sage das der Aufwand nicht größer wird und es eine Lüge von den Videospielherstellern ist, die vor allem dazu dient, den Leuten zu erklären, warum die Spiele im Regal teurer werden.
Alle glauben nur einfach, was detailliert ist, muss aufwendiger gewesen sein, weil es halt logisch ist. Ich glaube sogar bei 3D Modelle ist das Limit zum größten Teil schon erreicht, denn was auch immer dies Auto in Forza 5 oder 6 besser aussehen lässt, es werden kaum mehr Details sein:
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Das so was jetzt schon möglich ist, ist eigentlich schon unglaublich find ich, das muss man mal mit den ersten 3D Autos vergleichen. Das kann man sich doch echt stundenlang anschauen, mit Originalbildern vergleichen und man findet nichts, was Turn 10 vergessen hat.
Und teurere Tools? Schon seit der letzten Generation benutzt die Videospielbranche, das selbe, wie die Filmbranche.
Die Spiele der Zukunft werden vor allem echter aussehen, weil die Spiele halt besser gerendert (mit besseren Effekten) werden, durch den Leistungsgewinn.
Das sieht man ja in der Samaritan Demo, bis auf die Haare ist der Charakter nicht detaillierter als die aus Gears of War.

Anubis schrieb:Die Spiele der Zukunft werden vor allem echter aussehen, weil die Spiele halt besser gerendert (mit besseren Effekten) werden, durch den Leistungsgewinn.
Das sieht man ja in der Samaritan Demo, bis auf die Haare ist der Charakter nicht detaillierter als die aus Gears of War.
Copado schrieb:Anubis schrieb:Die Spiele der Zukunft werden vor allem echter aussehen, weil die Spiele halt besser gerendert (mit besseren Effekten) werden, durch den Leistungsgewinn.
Das sieht man ja in der Samaritan Demo, bis auf die Haare ist der Charakter nicht detaillierter als die aus Gears of War.
Wenn ein Video gerendert wird hat das nichts mit Effekten zu tun. Du kannst ein Video bloß "aufhübschen" durch z.B. andere Farben, aber die Videos ohne Effekte (Animation, Texturen usw.) muss vorher auch erst einmal erstellt werden.
Ach ja Samaritan ist Echtzeit auf Xbox 3 spielbar, das heißt schon mal was. Denn das Video alleine könnte man so auch auf der alten Xbox laufen lassen.
Cycron schrieb:Und detailgrad hat doch nix mit realistischer Optik zutun

Eigendlich wird das was du ansprichst schon heute gemacht, nur dass in Zukunft weit aus teuere Tools für nötig werden und man vielleicht mehr darauf zurück greifen wird. Finde das allerdings eher traurig, da ich bei den meisten Spielen gerade liebe in eine Fremdartige und Einzigartige Welt einzutauchen zudürfen.
Nach der groben Arbeit die mit Hilfe von Assets getätigt wurden gehts aber ans eingemachte... Hier kommen Model Designer/Zeichner ect ans Werk, diese müssen nun für ihre Modele eine ähnlich hohe Qualität ausarbeiten wie es mit den Tools möglich ist. Sprich Waffen, Einzigartige Gebäude/Räume/Gegenstände/Chatraktere müssen per Hand mit viel höherem Aufwand erstellt werden.
Bei einem Spiel ala FarCry mag das meiste mit Assets machbar zusein (aber auch hier wird vieles per Hand von 0 auf Entwickelt), wenn wir es aber mit einem Halo oder sogar mit einem Final Fantasy zutun haben, hilft einem eine Datenbank auch nicht mehr viel weiter, da solche Spiele durch einzigartige Geometrie herausstechen, die man eben so nicht in der realen Welt oder aus einer Datenbank heraus findet.
Man kommt aber nicht drum herum, dass es einfach teuerer wird und bei mir stellt sich die Frage bis zu welchem Punkt es noch finanzell Sinn macht Detailreicher/Komplexer zu entwickeln.
Spielor schrieb:Die Hersteller machen wohl noch genug Gewinn mit ihren Spielen...Blockbuster-Spiele übertreffen ja teils die Einnahmen von Blockbusterkinofilmen und das obwohl ihre Produktionskosten niedriger waren. Aber es ist gut möglich, dass die Spiele dann weniger Gewinn abwerfen. Aber so lange sie noch Gewinn machen ist das ja kein Problem. Wenn die Hersteller das nicht akzeptieren können und einfach aufhören die Technik voranzutreiben müssen sie auch damit klar kommen, dass vielleicht ein Teil ihrer Kundschaft (so wie ich) einfach aufhören werden die Spiele zu kaufen. Wenn sich das für die rentiert hab ich Pech gehabt, aber falls die Verluste durch entgangene Käufe die eingesparten Kosten übersteigen, dann werden sie wohl weiter produzieren und mit etwas geringeren Gewinnmargen leben müssen.
QuelleIn einem kürzlich veröffentlichten Report seitens M2 Research wurden einige interessante Zahlen im Bezug auf die Entwicklung und Produktion aktueller Videospiele genannt...
Im Durchschnitt liegen die Herstellungskosten pro Spiel zwischen 18 und 28 Millionen US-Dollar, Toptitel schlagen aber gut und gerne mit bis zu 40 Millionen US-Dollar zu Buche. Als Beispiele wurden hier der PS3-exklusive Racer Gran Turismo 5 (60 Millionen $) und der im November letzten Jahres veröffentlichte Shooter-Hit Call of Duty: Modern Warfare 2 (50 Millionen $) genannt. Ein reguläres Projekt das nur für eine Plattform veröffentlicht wird liegt durchschnittlich bei etwa 10 Millionen US-Dollar, im Vergleich zu den oben genannten Games ja fast schon ein Schnäppchen! ;-)
Allerdings spült nicht jedes Spiel die entsprechenden Umsätze in die Kassen um die teils gigantischen Entwicklungskosten zu tragen. Obwohl die Absatzzahlen auf dem Videospielmarkt um 10% gestiegen sind verkaufen sich nicht alle Games gut, außerdem seien die Entwicklungs- und Herstellungskosten laut Robert Walsh – Geschäftsführer von Krome – in den letzten Jahren auf das Doppelte bis Dreifache angewachsen.
Verkauft sich ein Spiel nicht gut ist nicht nur die ganze Arbeit, sondern auch das horrende Budget verloren – was das vor allem für kleinere Entwickler und Publisher bedeuten kann hat man in letzter Zeit leider viel zu häufig gehört! Natürlich gibt es auch gegenteilige Beispiele wie etwa Modern Warfare 2 welches bereits in den ersten fünf Tagen nach Release einen Umsatz von sage und schreibe 550 Millionen US-Dollar erzielte.

Spielor schrieb:ein durchschnittliches Spiel kostet also gerade mal 18 Mio. und die 50 Mio für MW2 kann ich auch nicht so recht glauben, da die ja wirklich NICHTS gemacht haben außer ein paar neue Level zu basteln und das Spiel insgesamt deutlich schlechter zu machen als seinen Vorgänger.
Copado schrieb:Spielor schrieb:ein durchschnittliches Spiel kostet also gerade mal 18 Mio. und die 50 Mio für MW2 kann ich auch nicht so recht glauben, da die ja wirklich NICHTS gemacht haben außer ein paar neue Level zu basteln und das Spiel insgesamt deutlich schlechter zu machen als seinen Vorgänger.
Denke auch manchmal da müssen doch mehr PR-Manager und Finanz/Wirtschafts-Typen sitzen als Entwickler bei Activision...



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