Spielor schrieb:
Ja die Texturen in Rage....das ist aber was anderes als High-Polygonmodelle die definitiv bei jedem Spiel erstellt werden. Kann man doch auch immer schön in den Entwicklerinterviews und Technikeinblicken bei gametrailers usw sehen. Die haben ein super detailliertes Modell, dass dann fürs Spiel runtergerechnet wird und die Details werden dann über Normalmaps und Shader versucht beizubehalten.
Das ist korrekt, wird sich aber auch bei der übernächsten Generation nicht ändern, da diese gesculpteten HighRes-Modelle nicht animiert werden können. Die bestehen aus Millionen und teilweise Milliarden von Polygonen. Da kackt jeder Rechner ab. Darüber hinaus lassen diese Modelle eine ordentliche Topologie (Edgeloops etc.) vermissen, die bei einer Animation lebenswichtig ist, wenn man ein anständiges Ergebnis haben will. Es ist durchaus denkbar, dass zwischen Zwischensequenzen und Ingame-Modellen etwas andere Normalmaps etc. verwendet werden (glaub ich nicht wirklich). Vielleicht gibt es auch einen zusätzlichen Shader o.ä. und ganz sicher werden in den Sequenzen noch zusätzliche Filter verwendet, die das Ergebnis gehörig pushen können. Aber ansonsten sind das immer die gleichen Charaktermodelle.
Das Einzige, was man ändern kann, ist per Retopo (bei diesem Verfahren, wird recht fix ein Low-Res-Polygonmodell auf das HighRes-Modell gelegt) in das Modell schon ein paar mehr Details einzubringen, so dass weniger Details durch Normalmaps etc. gefaked werden müssen und das Modell allgemein runder aussieht (siehe Kratos in God of War 3). Aber allgemein würde ich mir da die nächsten 10 Jahre oder so keinen großen Sprung erwarten.
Zum besseren Verständnis:
Hier sieht man, was Edgeloops sind. Es handelt sich dabei z.B. um die ringförmigen Anordnungen um Augen und Mundpartie. Will man ein Gesicht glaubwürdig animieren, MUSS man diese Loops verwenden, weil das Resultat sonst kacke aussieht.
Bei einem Sculptingtool, sieht das Ergebnis aber so aus:
Man achte auf die kleineren Abbildungen auf der rechten Bildseite. Diese Programm stellen einem einen in regelmäßige Vierecke aufgeteilten Polygonklotz zur Verfügung, den man dann formen kann. Indem man die AUflösung immer weiter erhöht, kriegt man die ganzen Details rein. Edgeloops sind damit aber nicht zu machen. Man muss im Grunde ein Low-Poly-Modell mit den passenden Loops erstellen und dieses dann in das Sculpting-Tool importieren. Dann arbeitet man die Details aus und dann steht man trotzdem vor dem Problem, dass man zig Millionen Polygone hat, weswegen der Rechner auch hier bei einer Animation gepflegt verrecken wird.