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ONE Xbox 720 - Codename "Durango" - "Thread closed"

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Sind halt die lichteffekte die so viel ausmachen. Mir reichts wenn die graka besser wird als jetzt und das ist immerhin sicher. Die brauchenndie power vor allem auch für 3d wobei man hier vielleicht auch kompromisse eingehen könnte, ich bin mir sehr sicher dass 3d in der kommenden generation eine große rolle spielen wird.
 
Leider.
Fand 3D in den bisherigen Spielen eher nett als ein Must Have.

Am besten wäre es wie jetzt.
Top Grafik und 3D Optional, bei geringerer Auflösung etc.
 
Also 3D in 1080p muss in der Next Gen echt nicht sein... (muss ja wahnsinnig viel Power verschlingen).
Aber ich hätte gern 1080p als standart auflösung bei der Next Gen und wer dann 3D zocken will kommt halt nur in den Genuss von 720p 3D.
 
Äh, ja, das ist klar.

Aber nicht das 3D, wie Online Anbindung heute, ein Punkt wird den jedes Spiel unterstützen muss und es teilweise nicht mehr nur mit geringerer Auflösung usw. getan ist.
 
Ein muss wird das nicht werden aber ich nehme an dass es schon ein recht häufiges feauture wird womit auch beworben wird und für ein mehrwert angesehen wird. Ich denke halt dass 3d wieder ein paar genres neu beleben kann wie flugzeugspiele aber auch rennspiele.
 
Fergy schrieb:
Spielor schrieb:
Die Cutscenes unzähliger Spiele beweisen auch, dass diese Modelle vorhanden sind und nur aus leistungstechnischen Gründen nicht genutzt werden.
Und auf dem Level soll die Technik dann „stagnieren“?

Erstmal müssen sie das Niveau erreichen. Und das wird wohl nichts extra kosten wenn diese Modelle bereits vorhanden sind.

@ Zimtzicke

zB. Alan Wake. Guck dir mal den Übergang von den Cutscenes zum eigentlichen Gameplay an. Oder zuletzt ist es mir noch bei Batman Arkham City aufgefallen + und besonders schön die Gears of War Reihe. Die Modelle haben nie die Qualität der ersten Bilder zur UE 3 und Gears erreicht.
 
Meinst du solche Cutscenes?

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=XWzfCCOVrtE[/vid]

Ehrlich gesagt wundert es mich, dass gerade so eine Technikhure wie du solche Beispiele bringst.
 
Spielor schrieb:
Ja die Texturen in Rage....das ist aber was anderes als High-Polygonmodelle die definitiv bei jedem Spiel erstellt werden. Kann man doch auch immer schön in den Entwicklerinterviews und Technikeinblicken bei gametrailers usw sehen. Die haben ein super detailliertes Modell, dass dann fürs Spiel runtergerechnet wird und die Details werden dann über Normalmaps und Shader versucht beizubehalten.

Das ist korrekt, wird sich aber auch bei der übernächsten Generation nicht ändern, da diese gesculpteten HighRes-Modelle nicht animiert werden können. Die bestehen aus Millionen und teilweise Milliarden von Polygonen. Da kackt jeder Rechner ab. Darüber hinaus lassen diese Modelle eine ordentliche Topologie (Edgeloops etc.) vermissen, die bei einer Animation lebenswichtig ist, wenn man ein anständiges Ergebnis haben will. Es ist durchaus denkbar, dass zwischen Zwischensequenzen und Ingame-Modellen etwas andere Normalmaps etc. verwendet werden (glaub ich nicht wirklich). Vielleicht gibt es auch einen zusätzlichen Shader o.ä. und ganz sicher werden in den Sequenzen noch zusätzliche Filter verwendet, die das Ergebnis gehörig pushen können. Aber ansonsten sind das immer die gleichen Charaktermodelle.
Das Einzige, was man ändern kann, ist per Retopo (bei diesem Verfahren, wird recht fix ein Low-Res-Polygonmodell auf das HighRes-Modell gelegt) in das Modell schon ein paar mehr Details einzubringen, so dass weniger Details durch Normalmaps etc. gefaked werden müssen und das Modell allgemein runder aussieht (siehe Kratos in God of War 3). Aber allgemein würde ich mir da die nächsten 10 Jahre oder so keinen großen Sprung erwarten.

Zum besseren Verständnis:

3d_model_of_a_human_head_in_3d_studio_max.jpg


Hier sieht man, was Edgeloops sind. Es handelt sich dabei z.B. um die ringförmigen Anordnungen um Augen und Mundpartie. Will man ein Gesicht glaubwürdig animieren, MUSS man diese Loops verwenden, weil das Resultat sonst kacke aussieht.

Bei einem Sculptingtool, sieht das Ergebnis aber so aus:

user_image-1061194329mps.jpg


Man achte auf die kleineren Abbildungen auf der rechten Bildseite. Diese Programm stellen einem einen in regelmäßige Vierecke aufgeteilten Polygonklotz zur Verfügung, den man dann formen kann. Indem man die AUflösung immer weiter erhöht, kriegt man die ganzen Details rein. Edgeloops sind damit aber nicht zu machen. Man muss im Grunde ein Low-Poly-Modell mit den passenden Loops erstellen und dieses dann in das Sculpting-Tool importieren. Dann arbeitet man die Details aus und dann steht man trotzdem vor dem Problem, dass man zig Millionen Polygone hat, weswegen der Rechner auch hier bei einer Animation gepflegt verrecken wird.
 
Zimtzicke schrieb:
Meinst du solche Cutscenes?

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=XWzfCCOVrtE[/vid]

Ehrlich gesagt wundert es mich, dass gerade so eine Technikhure wie du solche Beispiele bringst.

Ich spach von den Cutscenes zu Alan Wake und Batman. Bei Gears of War bezog ich mich auf die ersten Bilder zur UE3
 
Was ich noch anmerken möchte: Die Aussage da oben bezieht sich nicht auf den Polygoncount. Hier geht es eher darum, dass mit steigender optischer Qualität die Glaubwürdigkeit immer mehr zum Problem wird. Je echter ein Charakter aussieht, desto mehr fallen z.B. "unechte" Animationen, Lippenbewegungen etc. ins Auge und das stört dann richtig. Man stelle sich die Modelle in Avatar mit der Mimik von Mass Effect vor. Geht gar nicht. Und um das alles ordentlich zu verbessern, wird einiges an Mehrarbeit nötig sein. Da hat der gute Mann vollkommen recht.

Und natürlich müssen immer mehr anatomisch wichtige Details beachtet werden, die jetzt noch gepflegt untern Tisch fallen können. Irgendwann werden dann auch Muskelbewegungen und Faltenbildung eine Rolle spielen. Das macht sich auch nicht von allein.
 
Ich würde halt an die nexgen keine unrealistischen anforderungen stellen sonst werdet ihr eh nur enttäuscht, so ein richtiges woha wird nicht kommen.
 
Spielor schrieb:
Fergy schrieb:
Spielor schrieb:
Die Cutscenes unzähliger Spiele beweisen auch, dass diese Modelle vorhanden sind und nur aus leistungstechnischen Gründen nicht genutzt werden.
Und auf dem Level soll die Technik dann „stagnieren“?

Erstmal müssen sie das Niveau erreichen. Und das wird wohl nichts extra kosten wenn diese Modelle bereits vorhanden sind.
[…]Alan Wake. Guck dir mal den Übergang von den Cutscenes zum eigentlichen Gameplay an. Oder zuletzt ist es mir noch bei Batman Arkham City aufgefallen + und besonders schön die Gears of War Reihe. Die Modelle haben nie die Qualität der ersten Bilder zur UE 3 und Gears erreicht.
Also erwartest du eine Next Gen 1.2, oder wie soll man das verstehen? Das ist der Level, von dem du nach etwa einem Unreal Engine 4 Video ausgehst? Die Charaktere sehen so aus, wie in Batman oder Alan Wake-Zwischensequenzen? Dann kann man sich ja gleich ne Wii U kaufen. :ugly:
 
Ich rede von dem Grafikniveau welches vermutlich die Spiele bieten werden von denen der Entwickler da spricht. Also First Generation Games auf den Nex Generation Konsolen - und die werden auch nicht auf der UE 4 laufen.
Mit etwas Glück laufen sie auf der UE3 wie man sie aus der Samaterian Demo kennt, aber selbst dieses Charaktermodell sah in dem kurzen Clip wo er man frei rumrennen konnte, weit weniger beeindruckend aus, als in der Techdemo.

Und es besteht ein enormer Unterschied, zwischen dem was ich mir wünsche, dem was ich erwarte und vor allem dem was ich von den allerersten Spielen der neuen Generation erwarte....
 
die unreal engine 4 wirbt doch damit, weniger polys zu verbraten und trotzdem ähnliche bis gleiche grafik zu erhalten...dies gilt vor allem für details welche auf der karte liegen, stehen, fallen usw um grafikpower zu sparen und dort einzusetzen wo sie benötigt wird
 
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