Folge dem Video um zu sehen, wie unsere Website als Web-App auf dem Startbildschirm installiert werden kann.
Anmerkung: Diese Funktion ist in einigen Browsern möglicherweise nicht verfügbar.

Mit dem neuen Reboot von Thief will Eidos Montreal nicht nur eingefleischte Fans der Stealth-Serie zufriedenstellen, sondern auch Neulinge für den Meisterdieb Garrett begeistern. Möglicherweise auch aus diesem Grund hat das Entwicklerstudio größere Veränderungen am Kampfsystem vorgenommen. Wie Projektleiter Stephane Roy im Gespräch mit dem Official PlayStation Magazin enthüllte, stand das Team bei der Gestaltung der Kämpfe vor einer besonderen Herausforderung. Demnach hätte das aus den Vorgängern bekannte Kampfsystem in der heutigen Zeit schlichtweg nicht funktioniert.
"Eine Menge Leute sagten uns, dass es nicht funktioniert. Zehn Jahre später funktioniert diese Art von Gameplay einfach nicht", erklärt Roy. "Ich weiß nicht, aber erinnert ihr euch an die vorherigen Spiele? Wenn du da entdeckt wurdest, war es wirklich sehr schwierig zu überleben. Verstehst du? Es war gnadenlos. Game Over." Bei den älteren Serienablegern half beim Entdeckt werden häufig nur das Laden eines älteren Spielstandes. Eidos Montreal musste beim Reboot eine Möglichkeit finden, wie sich Garrett besser schützen konnte.
Dabei durfte das neue Thief nicht zu einem Action-Titel verkommen, denn Garrett ist nach Aussagen des Projektleiters "ein Meisterdieb, er ist kein Soldat, kein Killer." Das Team musste dem Protagonisten also etwas in die Hand geben, womit er sich im Notfall wehren kann, ohne Garrett jedoch übertrieben stark zu machen. Ziel ist es, dass die Spieler möglichst keine NPCs umbringen, sondern sie irgendwie beiseiteschieben oder anderweitig ausschalten.


Nasreddin schrieb:3rd Person Klettern
Kein Sprungbutton
kontextsensitive Seilpfeile
QTEs
Bonuspunkte für Headshots
Square-Enix, fickt euch!
http://www.pcgamer.com/previews/255-thief-feature-a-crime-of-passion/
.The lead and senior design roles were fluid, with some team members departing after less than two years. According to one source, each new lead and senior designer would come with a new vision for the game. Old ideas — including stages and mechanics — would be rebuilt or scrapped. In March of this year, the same month as the game's publicity push on the cover of Game Informer magazine, Lead Game Designer Dominic Fleury left the studio.
Due to a need to hit promotional deadlines, the latter part of 2012 and early 2013 was focused on creating press demos, the first of which was shown for the Game Informer cover and also at last month's Game Developers Conference. According to a source, the demo took nearly 10 months of development time, roughly six of which required the participation of nearly every content creator on the team. The level, which takes place in part inside a brothel, apparently featured "Cinemax-level" sex sequences at one point that some animators were uncomfortable creating.
Over the past few years, Square Enix has become increasingly concerned with the status of the game, now half a decade into development.
http://www.polygon.com/2013/4/26/4269912/thief-reboot-impeded-by-office-politics-high-level-departures

Wir verwenden essentielle Cookies, damit diese Website funktioniert, und optionale Cookies, um den Komfort bei der Nutzung zu verbessern.
Siehe weitere Informationen und konfiguriere deine Einstellungen