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Christian86 schrieb:Das Geschehen der Kämpfer passiert (vor allem optisch!) auf Ebene A, während der Rest auf Ebene B passiert.
Freezi schrieb:Technisch gesehen ist ein HD-2D Prügler wie KOF 12 sehr viel aufwendiger als ein 3D (Pseudo 2D) Beatem Up wie SF4. Alles muss von Hand gezeichnet werden, und 2D Animationen sind sicherlich vom Aufwand her auch eine ganz andere Stufe als die Bewegungsabläufe von 3D Modellen.
Freezi schrieb:Kla$ schrieb:Freezi schrieb:Kla$ schrieb:wir leben nicht mehr in den 90ern....
völlig unsinnige aussage
völlig unsinnige antwort.
vielleicht erstmal drüber nachdenken was ich damit ausdrücken wollte...
nur weil etwas alt ist (sprich 90er jahre), bedeutet es nicht dass es auch schlecht sein muss. viele genres haben sich an 3D probiert und sind gescheitert, und was man auch noch mit 2D erreichen kann zeigen viele download spiele... ein braid wäre in 3D so einfach nicht machbar, und spiele wie castle crashers haben durch ihre 2D grafik einfach einen ganz eigenen charme.
mario rockt auch in 3D, dennoch haben die 2D Teile qualitäten die man mit einem 3D Spiel nie erreichen kann.
und bei prüglern ist es genau dasselbe. klar ist street fighter 4 geil, aber einige der vorhandenen hintergründe sehen wirklich sehr trist aus, ich glaube es gibt nur 2-3 die ich wirklich sehr geil finde. in der hinsicht sind die kof 12 hintergründe sehr viel feiner... sieht man schon in den videos sehr deutlich.
Reaver schrieb:Wie ist das denn im 2D Bereich?
Werden die nicht noch größtenteils mit der "Hand" gezeichnet und animiert? Da es ja eigentlich nur mm dünne Blätter sind die rumspringen muss doch da deutlich mehr Aufwand betrieben werden, als wenn man nen Beinchen von einem Modell bewegt?
Deswegen fehlen ja immer diese klassischen Frames, weil ja so gut wie jede kleinste Bewegung gezeichnet wird, und damit das nicht zu einer unglaublichen Fitzelarbeit wird, werden halt einzelne "Bilder" übersprungen.
Nur mal rein aus Interesse, bitte nicht versuchen mit mir Laien zu diskutieren ^^

). Und dann müssen die MoCap-Daten auch noch nachbearbeitet werden, weil sie nicht immer den Vorstellungen der Entwickler entsprechen und diese spezielle Details eines Moves besser herausarbeiten wollen usw. usw. 
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