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360/PS3 The King of Fighters XII

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Mit den Zitaten wollte ich nur nochmal hervorheben, dass SF technisch besser ist. Dafürhast du sogar Beispiele gegeben. Dann sagte ich, es geht mir _nicht_ ums Künstlerische und du sagtest... dir gefällt genau das bei SF nicht ^^
Das wollte ich nur nochmal hervorheben.

Ob die Hintergründe bei KOF nun schön gezeichnet sind, oder nicht, ist eben Geschmackssache, wie du ja selbst sagtest und ich meinte, darauf wolle ich garnicht einegehen. Mir geht es darum, dass man bei KOF auch Hintergründe aus Contra nehmen könnte, die Wirkung wäre die gleiche. Das Geschehen der Kämpfer passiert (vor allem optisch!) auf Ebene A, während der Rest auf Ebene B passiert.
 
Gut. Wir sind uns wohl einig, dass es eh ums Gameplay geht.
Und nur für dich: Ich finde SFIV technisch n Witz.

Mein "Problem" mit KOF ist, dass ich sämtliche Vorgänger irgendwie nicht mochte. Was sind denn DIE Unterschiede zu SF?
 
Naja, eine Kampfspielreihe entwickelt sich nicht soooo viel weiter. Ist auch meistens nur das alte nochmal neu aufgewärmt und erweitert.
Die größten Unterschiede wird es da wohl visuell geben.
 
Keine großen Unterschiede zwischen SF und KOF? Also Killer Instinct, Mortal Kombat oder so sind ja auch ganz eigene Stile.
Gut, wenn KOF nichts Eigenes hat, isses auch nicht so schlimm, dass es mir bislang nicht gefällt.
 
Ich meine jede einzelne Reihe seperat. Also von Soul Calibur 1 - 5 etc.
Klar machen die Veränderungen durch, aber nicht sonderlich großartige sondern führen ihren Stil weiterhin durch.
 
Technisch gesehen ist ein HD-2D Prügler wie KOF 12 sehr viel aufwendiger als ein 3D (Pseudo 2D) Beatem Up wie SF4. Alles muss von Hand gezeichnet werden, und 2D Animationen sind sicherlich vom Aufwand her auch eine ganz andere Stufe als die Bewegungsabläufe von 3D Modellen.

Bei SF4 stören mich eigentlich nur ein paar eher unspektakuläre Hintergründe und viele schwache Texturen, ansonsten sieht das schon wirklich sehr geil aus.

Aber wenn die ersten HD Videos von KOF 12 auftauchen werden (und ich frag mich wirklich wann da endlich etwas kommen wird), kann man sicherlich alles besser beurteilen. Die Effekte die in KOF 12 rausgehauen werden brauchen sich aber nicht zu verstecken, allein die ganzen Pyroeffekte wenn die Specials abgebrannt werden sehen total geil aus!
 
Freezi schrieb:
Technisch gesehen ist ein HD-2D Prügler wie KOF 12 sehr viel aufwendiger als ein 3D (Pseudo 2D) Beatem Up wie SF4. Alles muss von Hand gezeichnet werden, und 2D Animationen sind sicherlich vom Aufwand her auch eine ganz andere Stufe als die Bewegungsabläufe von 3D Modellen.

Sry, aber das ist absoluter Unsinn! Ich hab sowohl die Entwickliung von gezeichneten, sowie von kompletten 3D-SPielen selebr miterlebt. Natürlich nicht in der Größenordnung eines Current-Gen-Games, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass 3D immer noch um EINIGES aufwändiger ist.

Bis eine Figur (3D) sich auch nur ansatzweise bewegt, hast du zig Animationen gezeichnet.
 
Wie ist das denn im 2D Bereich?
Werden die nicht noch größtenteils mit der "Hand" gezeichnet und animiert? Da es ja eigentlich nur mm dünne Blätter sind die rumspringen muss doch da deutlich mehr Aufwand betrieben werden, als wenn man nen Beinchen von einem Modell bewegt?

Deswegen fehlen ja immer diese klassischen Frames, weil ja so gut wie jede kleinste Bewegung gezeichnet wird, und damit das nicht zu einer unglaublichen Fitzelarbeit wird, werden halt einzelne "Bilder" übersprungen.


Nur mal rein aus Interesse, bitte nicht versuchen mit mir Laien zu diskutieren ^^
 
Freezi schrieb:
Kla$ schrieb:
Freezi schrieb:
Kla$ schrieb:
wir leben nicht mehr in den 90ern....

völlig unsinnige aussage

völlig unsinnige antwort.

vielleicht erstmal drüber nachdenken was ich damit ausdrücken wollte...

nur weil etwas alt ist (sprich 90er jahre), bedeutet es nicht dass es auch schlecht sein muss. viele genres haben sich an 3D probiert und sind gescheitert, und was man auch noch mit 2D erreichen kann zeigen viele download spiele... ein braid wäre in 3D so einfach nicht machbar, und spiele wie castle crashers haben durch ihre 2D grafik einfach einen ganz eigenen charme.

mario rockt auch in 3D, dennoch haben die 2D Teile qualitäten die man mit einem 3D Spiel nie erreichen kann.

und bei prüglern ist es genau dasselbe. klar ist street fighter 4 geil, aber einige der vorhandenen hintergründe sehen wirklich sehr trist aus, ich glaube es gibt nur 2-3 die ich wirklich sehr geil finde. in der hinsicht sind die kof 12 hintergründe sehr viel feiner... sieht man schon in den videos sehr deutlich.

ich versteh jetzt nicht warum du 2D mit 3D vergleichst, vor allem was haben spiele wie mario oder braid damit zu tun? sf4 ist doch immer noch ein 2D prügler, nur halt mit einer zeitgemäßen(!) optik und genau das hätt ich mir auch für kof gewünscht. das kof in 2d besser ist steht doch außer frage!
 
Reaver schrieb:
Wie ist das denn im 2D Bereich?
Werden die nicht noch größtenteils mit der "Hand" gezeichnet und animiert? Da es ja eigentlich nur mm dünne Blätter sind die rumspringen muss doch da deutlich mehr Aufwand betrieben werden, als wenn man nen Beinchen von einem Modell bewegt?

Deswegen fehlen ja immer diese klassischen Frames, weil ja so gut wie jede kleinste Bewegung gezeichnet wird, und damit das nicht zu einer unglaublichen Fitzelarbeit wird, werden halt einzelne "Bilder" übersprungen.


Nur mal rein aus Interesse, bitte nicht versuchen mit mir Laien zu diskutieren ^^

Kein Problem : )

Ja, 2D wird meistens noch per Hand gezeichnet und dann digitalisiert oder gleich digital gezeichnet.
In 3D wird modelliert. Und zwar nicht irgendwie, sondern so, dass es später überhaupt animierbar ist. Zwischem Modellierne für Standbilder und Animation ist n Unterschied. Wenns gemodelt ist, wird ein Skelet eingebaut. Dann muss per Handarbeit noch bestimmt werden, welcher Teil sie wie stark deformiert, wenn dies oder das passiert. Und bis die Animation steht, ist immer sehr viel Feintuning von Nöten. Zumal AUs eienr Haltung immer viele Bewegungen möglich sind. Bis das alles ausgedacht und durchgezogen ist, sind per Hand schon viele Anis durch. AUßerdem wird bei 3D noch in ner Engine gerendert, was bei den 2D-Chars auch etwas anders funktioniert.
 
Naja, wenn das 3D Modell steht kann mans ja auch immer wieder ganz easy verwändern. Wenn du zeichnest musst kannst du dich ja auch mal verzeichnen und musst halt haufen Animationen von Hand bearbeiten und praktisch das gleiche nochmal zeichnen, nur einen Stück weiter.

Stelle mir das trotz fortschrittlicher Technik deutlich aufwändiger vor, als an einem fertigen 3D Modell die Animationen zu erschaffen. Es ist ja dann fertig und kann bewegt werden. :?
 
Wenn ich mal nach Trickfilmen gehe (also den alten, die früher gezeichnet wurden), dann war es so, dass ein Chefzeichner die Keyframes malte (also die wichtigen Kernposen einer Figur) und die ganzen Zwischenframes dann von Fußvolk erledigt wurden. Da müssen dann eben nur welche sein, die zeichnen können. Da kriegt man schon an 1-2 Tagen eine Animationsstufe hin. Und wenn wir jetzt mal ehrlich sind, dann hinken die Animationen in KoF XII meilenweit hinter den geschmeidigen Bewegungen der alten Looney Tunes oder Disney-Streifen her. Ich will nicht wissen, wie viele Phasen ein Move in KoF XII so im Durchschnitt hat, aber es ist bei den ganzen Filmen offensichtlich, dass da einiges fehlt, so abgehackt, wie die Kämpfer sich bewegen (ist definitiv auch eine Stilfrage). Es kostet sicherlich Zeit, die Movepalette eines Kämpfers zu zeichnen, aber ich denke, dieser Aufwand ist vertretbar, zumal man ja heutzutage dank diverser Zeichen- und Animationsprogramme (z.B. Flipbook inkl. Grafiktablets wesentlich effizienter beim Zeichnen ist als noch vor einigen Jahren.

Das ist natürlich ein nicht zu verachtender Aufwand, speziell wenn man so einen Detailgrad anstrebt wie bei KoF XII. Ich denke aber trotzdem genau wie Christian86, dass 3D-Animation um einiges aufwändiger ist. Auch hier wird dem Entwickler vom Programm so einiges abgenommen. Man legt auch die Keyframes fest und das Programm interpoliert entsprechend. Aber während man bei 2D einfach eine Pose zeichnet, muss man sie bei 3D exakt einstellen, sonst sieht das total lächerlich aus. Und mit dem Einstellen einer Pose ist es auch nicht getan. Man muss ja auch sehen, dass der Charakter diese Pose glaubwürdig erreicht. Und da wird es dann sehr haarig. Um einen Ryu vom Stand einen Spin-Kick ausführen zu lassen, malt man entweder 10 Bilder, oder man muss die 3D-Figur diese Bewegung exakt nachahmen lassen. Und das ist echte Fitzelarbeit. Sicher kann man da einiges mit MoCap machen, aber bei diversen Moves dürfte das schwer werden (ich sag nur Hurrican Kick :ugly: ). Und dann müssen die MoCap-Daten auch noch nachbearbeitet werden, weil sie nicht immer den Vorstellungen der Entwickler entsprechen und diese spezielle Details eines Moves besser herausarbeiten wollen usw. usw.

Hinzu kommt die Erstellung der Models in 3D. Auch hier ist 2D wesentlich einfacher zu handhaben. Es gibt zwar auch hier Möglichkeiten, eine Figur z.B. in Ton zu modellieren und dann einzuscannen, aber dann muss die auch noch texturiert werden etc. Und ob diese Scan-Technologie für jedermann erschwinglich ist, weiß ich leider nicht.
 
Mocap wird bei sowas nicht verwendet. Würde mich extrem wundern. Außerdem kann man bei 3D-Modellen NICHT einfach eine Pose wählen und gut is. Man kann eben nicht einfach die Keyframes abarbeiten. Das wäre nicht sinnvoll. Mann kann nicht einfach an Gelenk A ziehen und es sieht aus, wie es aussehen soll. Bis man da ist, ist viel Vorarbeit notwendig.

3D-Scanner sind für Realtime-Anwendungen total unbrauchbar. Das Mesh des Modells ist da Wirrwar.

Und zurück zu 2D: Da wird "nur" gezeichnet.
 
Also bei den Animationen, die ich bislang gemacht habe, stellt man zum Zeitpunkt x für Objekt A die Position 1 und für Zeitpunkt Y die Position 2 ein. Anschließend berechnet - in dem Falle - Blender die Bewegung von Objekt A von Position 1 nach Position 2. Die Interpolationsmethoden können dabei frei gewählt werden. Ebenso ist die Geschwindigkeit im Verlauf der Bewegung anpassbar.
Das meinte ich jetzt mit "Keyframes". Das zum Erreichen einer Pose sehr viele kleine Schritte nötig sind ist klar. Oder hab ich das Konzept irgendwie falsch verstanden? :?
 
Ja, das kann ich mir vorstellen. Da muss man dann ja ewig an so einem Model rumzupfen, bis sich alle Bones so bewegen, wie man sich das vorstellt. Hab ich aber noch nicht gemacht. Mein Highlight, war bis jetzt ein hüpfender Ball, der sich streckt und staucht. :ugly:
 
Irgendwie seltsam, je mehr Videos ich vom neuen KoF sehe, desto mehr turnt es mich ab. Obwohl ich die älteren Teile gern gespielt habe, bin ich gerade nicht bereit den Vollpreis für ein HD-Update zu zahlen, Charme hin oder her.

Capcom hatt es da besser gemacht, ein 2D HD-Ableger als Download und anschließend einen Nachfolger in 3D. Das wirkt trotz altem 2D Gameplay frisch und unverbraucht!
 
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