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GEN7 Splinter Cell: Blacklist

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Spielor schrieb:
Was für dich eine Weiterentwicklung ist, ist für viele allerdings gar kein Stealthspiel mehr. Vielleicht liegt ja hier das Problem. Und gegen neue Spiele mit, für die einen mehr für die anderen weniger, fragwürdigem Gameplay hat ja niemand was einzuwenden. Es geht darum, dass dafür ein beliebtes Spiel so krampfhaft verändert wurde, dass Fans der alten Teile in dem neuen nichts mehr von dem wiederfinden können was sie an SC 1-3 so gemocht haben.

Und genau das halte ich für eine maßlose Übertreibung. Stealth war in Conviction immer noch möglich und bot etliche Optionen. Der Unterschied zu früher war lediglich, dass man nicht mehr zu 100% auf Stealth fixiert war.

Aber da du Resident Evil erwähnst und darüber lachst, wenn sich Fans beschweren, dass die Reihe ab teil 4 eigentlich kein Resi mehr ist hat für mich die Diskussion über dieses Thema eh keinen Sinn, da wir da Dinge anscheinend vollkommen und absolut anders sehen.

Kann gut sein. Ich sehe das so: Das Gameplay von RE hat damals 1995 gut funktioniert. Auch Teil 2 zog noch. Aber schon bei Teil 3 war die Luft raus. Das Gameplay war komplett ausgelutscht und offen gesagt scheiße. Die Rätsel waren furchtbar aufgesetzt, unlogisch und zu großen Teilen schwachsinnig. Darüber hinaus waren die Schockmomente zu fast 100% vorhersagbar. Oh eine Tür...wenn da mal nicht 2-3 Zombies rausfallen, sobald ich näher komme. Das Konzept war schlicht und ergreifend am Ende.
Natürlich hat die Reihe mit Teil 4 einen extem krassen Schnitt hingelegt. Aus "Oh, 3 Zombies und ich hab nur 2 Kugeln" wurde "Wer will noch mal, wer hat noch nicht? Heißes Blei galore für alle!!" Aber was wäre denn die Alternative gewesen? Noch mehr Teile in der alten Machart? Wo hätte das denn hinführen sollen? Wie hätte man dieses veraltete Konzept so am Leben erhalten können, dass es interessant bleibt? Schon bei RE Zero wurde das den Entwicklern ja schwer angekreidet. Du musst dir einfach mal vor Augen halten, dass das krampfhafte Beibehalten eines bestimmten Rahmens schlicht und ergreifend dazu führt, dass man dem Spieler sehr schnell absolut nichts Neues mehr bieten kann. Irgendwann hat man jede Situation schon mal gehabt und dann wird es langweilig und die Reihe stirbt komplett.

Und ja, RE4 war keine Weiterentwicklung sondern ein komplettes Umkrempeln. Aber wir schreiben mit Teil 6 jetzt den dritten Teil mit dem gleichen Spielprinzip. Wie man da immer noch rumflennen kann, dass RE kein RE mehr wäre, entzieht sich meinem Verständnis. Ewig gestrig könnte man sagen. Man könnte auch sagen, dass es eine alte und eine neue RE-Reihe gibt, die beide ihre Stärken und Schwächen haben. Aber das ist ja nicht möglich. Entweder Herrenhaus und Munitionsmangel oder kein RE. So sieht's doch aus. Das allerdings die Story schon längst (seit Teil 3) über einsame Villen und leere Magazine hinaus ist, wird geflissentlich ignoriert.


Und wie gesagt....Splinter Cell 6, Resident Evil 6, Dead Space 3....die Spiele sind vom Gameplay mittlerweile nahezu identisch - lediglich das Setting unterscheidet sich. Wenn du DAS als Weiterentwicklung bezeichnest, dann Gute Nacht.

RE6 ist 'ne Dauerschießerei, was SC6 definitv nicht ist, egal, was irgendwelche Trailer behaupten. Von daher ist deine Aussage schlicht falsch.
 
Und genau das halte ich für eine maßlose Übertreibung. Stealth war in Conviction immer noch möglich und bot etliche Optionen. Der Unterschied zu früher war lediglich, dass man nicht mehr zu 100% auf Stealth fixiert war.

Es gab genug Momente wo man auf das Taggen und anschließende automatisierte Ausschalten der Gegner angewiesen war und es keinen anderen Weg zur Lösung einer solchen Situation gab. Darüber hinaus ging es hier auch immer darum, dass das nahezu perfekte Stealthgameplay was SC 1-3 boten abgeschafft wurde und nicht darum dass man sich bei Conviction nicht auch mal in dunklen Ecken herumdrücken musste. Es ist auch immer eine Sache WIE das umgesetzt wurde und da hat Convition einfach vollkommen versagt. Das ganze Stealthgamplay wurde auf eine absolut Arcadige Ebene runtergezogen mit automatischen Bewegungsabläufen, automatischem in Deckung gehen, automatischen Schießen usw...zusätzlich hat es auch keinen Spaß gemacht sich im Dunkeln aufzuhalten weil irgend ein Oberbrain bei Ubisoft auf die grandiose Idee kam, das Spiel in den Fällen schwarz/weiß einzufärben und so unfassbar scheiße aussehen zu lassen. Die "zuletzt gesehen"-Anzeige ist ebenfalls nur darauf ausgerichtet ein schnelles, bewegungsreiches Gameplay zu ermöglichen, denn anstatt zu verhindern, dass man gesehen wird geht es jetzt nur darum von einer Deckung in die nächste zu huschen. Die nervigen jederzeit aufploppenden Warnhinweise sobald man seine Deckung verlässt gaben dem Spiel für mich dann den Rest.
Und nochmal: nur weil du das Gameplay scheinbar nie mochtest heißt das nicht, dass es einer Generalüberholung bedarf. Es gibt ja scheinbar auch hier im Forum genug Leute die es auch in der alten Form sehr gerne noch spielen würden - wenn es so ein Spiel denn noch geben würde.

Kann gut sein. Ich sehe das so: Das Gameplay von RE hat damals 1995 gut funktioniert. Auch Teil 2 zog noch. Aber schon bei Teil 3 war die Luft raus. Das Gameplay war komplett ausgelutscht und offen gesagt scheiße. Die Rätsel waren furchtbar aufgesetzt, unlogisch und zu großen Teilen schwachsinnig. Darüber hinaus waren die Schockmomente zu fast 100% vorhersagbar. Oh eine Tür...wenn da mal nicht 2-3 Zombies rausfallen, sobald ich näher komme. Das Konzept war schlicht und ergreifend am Ende.

Und ich sehe das so: das Gameplay was die neuen teile bieten unterscheidet sich praktisch zu 90% nicht vom Gameplay aller restlichen Actionspiele die wiederum 90% des Marktes ausmachen. das Gameplay der alten Resi Teile war hingegen etwas besonderes und inwiefern das jetzt abgenutzt ist aber die 08/15 mit Quicktimeevents durchsetze Action-Baller-Scheiße von Resident Eviel 4, 5 und 6 die auch sonst so 90% des Marktes ausmacht, nicht, musst du mir mal erklären.
Und wo wir bei unlogischen Rätseln sind...zumindest gab es welche! Heute ist der durchschnittliche resi-Spieler damit ja überfordert. Der kriegt es gerade noch so hin die Schrotflintenmunition und den Granatwerfer günstig im Inventar zu platzieren aber das muss dann erst mal reichen in Punkto Denksportaufgaben. Wir wollen ja niemanden überfordern. Und was ist mit den Zombies die auf einen zustürmen um dann 3 m vor dem Charakter halt zu machen, weil das Gameplay so scheiße undurchdacht ist, dass es anders nicht spielbar wäre? Und was ist mit Chris Redfield der am Ende in einem Vulkan einen 5 Tonnen schweren Felsen wegschiebt indem er mit seinen Fäusten dagegen schlägt?
Du hast Recht! Das ist alles viiiiiiieeeeel besser.....
Und du fragst wo das alte Gameplay hinführen sollte? Wo soll denn bitte schön das neue hinführen??? Endstation ist dann quasi der Railshooter und da hat Resi 5 ja auch schon einiges geboten.
Warum muss alles irgendwo hinführen? Warum können Dinge die gut sind und Spaß machen nicht so bleiben? Und alle denen sie keinen Spaß machen können sich ja nach was anderem umsehen.

Und da du die Story erwähnst... wenn du sagst sie sei über Villen und verlassene Städte hinaus...dann hört sich das so an als wäre es etwas Gutes. Nur ist das ganz und gar nicht gut. Während die alten Teile wenigstens noch eine spannende, wenn auch leicht trashige Story boten und vor allem durch ihre Settings Atmosphäre vermittelten ist die Story spätesten ab Teil 5 VOLLKOMMEN abgehoben. Ich konnte es gar nicht fassen was aus Resi geworden ist. Jemand hätte mal vor 10 Jahren einem Resident Evil Fan sagen sollen, dass in 2009 Wesker wie ein Dämonenhalbgott im Matrix Stil durch die Gegend rusht und alle Zwischensequenzen vollkommen überinszeniert sind wie man es sonst nur von Metal Gear Solid kennt. Total abgehobener Over-the-Top Vollschrott ist aus Resident Evil geworden.
Aber das ist für dich wohl auch eine willkommene Weiterentwicklung...gute Geschichten sind mittlerweile auch out...wo soll sowas nur hinführen. Es war endlich Zeit für totalen Kernschrott. Hauptsache irgendwas ist anders...auch wenn alles scheiße ist, so ist es zumindest neu!

RE6 ist 'ne Dauerschießerei, was SC6 definitv nicht ist, egal, was irgendwelche Trailer behaupten. Von daher ist deine Aussage schlicht falsch.

Aber...aber...hast du denn schon vergessen, dass auch Resi mit Teil 6 wieder "Back-to-the Roots" geht? Diese ominöse Leon-Kampagne der sie ebenfalls ein alibihaftes Villasetting verpassen so wie es Ubisoft mit den Stealthelementen macht.
Die Parallelen sind schon fast lächerlich. Im Grunde genommen sind sich die Titel auf einer Metaebene daher sogar noch ähnlicher als ich bisher dachte.
Und was ich bisher von den Spielen gesehen habe war: Covershooting...über Deckung hechten, auf Gegner zuspringen und per Quicktime ausschalten. Ob das jetzt Killing in Motion heißt oder nicht spielt da auch keine Rolle mehr.
 
Alle Gameplay-Features im Überblick:

Neu in Blacklist:

Play-Styles: There are three main play styles that will be featured in Blacklist. Ghost, Panther (agro-stealth) and Action. You will be rewarded based on how well you dedicate yourself to whichever path you choose.

Choice: Except for a few tutorials and certain story-driven moments that may take the decision out of player's hands, the player can get through the entire game without registering a kill.

Killing In Motion: Blacklist got KIM "Killing In Motion" which enables the player to M&E on the move.

Active Sprint: It enables the player with the push of a button to run or jump over obstacles and terrains in one swift and fluid animation.

4th Echelon Support: Sam can call support like Air Strikes, or ask Grim to take out the lights so he can sneak by, it is not scripted you can use it or not, it is totally optional and up to you.

Tactical Cross Bow: it is kinda similar to the launcher function of the old SC-20K, it can be equipped with Electric Bolts & other bolts.

Breaching: it seems SCB got new ways to breach doors, like Planting a Bomb which also enables the player to earn a M&E token.

Economy System: SCB has an economy system that connects between SP, Co-Op, and MP, meaning you are earning money always and using it for customization, you can upgrade your plane, your goggles, your gear, your gadgets, your weapon, or your Adversarial Character, you need to be perfectionist with whatever style you play with to earn more money, for example if you are playing Action then to earn more money you need to do more headshots or take out 3 guards with a grenade, you can use the money to buy boots that don't make any sound if you are playing stealthy, or if you are playing actiony you can buy bulletproof vests or packs to all you to carry more frag grenades.

Suits: there are multiple suit, each corresponding to the play style, so it is different visually, like a Stealth Suit is more sleek.

Environment: Blacklist is going to have interior, exterior, nighttime, daylight, different weather – moments that are going to look amazing.

The Plane ((Osprey)): After the intro finishes, you get handed the keys of your plane, Paladin. Your team is in there and that's a playable hub. You can walk around there and talk with different characters. At the center of the playable hub is the SMI – the Strategic Mission Interface. That allows you to decide which missions you want to do.


Zurückkehrende Features:

Abduction: it is similar to the corner grab of SCDA.

Lethal and Non Lethal Takedowns: when you equip the knife then your takedown is lethal, when you un-equip it your takedown is non lethal. Active sprint does not include takedowns.

Night Vision and Thermal Vision: They are back, the goggles can be upgraded in a cumulative, in the sense that you can overlay these things.

Light & Shadow System: It is similar to SCDA, there is a light on Sam's back that lits when you are in shadows.

Carrying Bodies: Sam regains the ability to carrying and hiding bodies.

Repelling: Repelling is back. You can repel inverted.

Dogs: they are back & more dangerous.

Whistling: Whistling is back as well.

Spies vs. Mercs mode is back.

Von Conviction gestrichen:


Black & White Filter: The black and white filter from Conviction has been removed.

Foul Language: The enemies no longer curse a lot. [speculation based on the AI behavior in the demo].


Klingt alles ziemlich rund und ausgereift. :popcorn:
 
Concept Art aus einem baldigen Trailer:

Consumption_zpsce150b85.jpg
 
4th Echelon Logo-Contest ist nun abgeschlossen, hier ist das finale Emblem für das Spiel:

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=4E3MfwxADeU[/vid]

Am Wochenende ist Blacklist auch auf der EXPO in London vertreten, der Trailer kommt aber wohl schon Donnerstag/Freitag. :woohoo:
 
[vid]http://www.youtube.com/watch?v=77nYiyLItUE[/vid]

Kleine Ergänzung: es wird einen sogenannten "Perfektionisten-Modus" geben, in dem das HUD deaktiviert sein wird und bei Alarm Schluss ist.
 
Was soll damit sein? Heißt es die WiiU Version kommt zeitexklusiv etwas früher ;?

Wenn ja wäre das schon irgendwo doof :D

Dann hätte es aber auch irgendwie schon längst Werbung oder so geben müssen...
 
In den kommenden Wochen wird UbiZack eine Reihe stealth-basierter Vorschau-Videos zu Blacklist vorstellen. Hier das erste:

[vid]http://www.youtube.com/watch?v=UmewBK7edlU[/vid]
 
Ist schon verwunderlich, warum die PR Abteilung nur noch Szenen aus dunklen Stealth-Abschnitten des Spiels zeigt. Scheinbar war die Fan- und Presse-Kritik nach dem "hellen" und äußerst actionreichen E3-Auftritt sehr heftig und das im negativen Sinne gemeint.
 
Wahrscheinlich. :D Das Spiel scheint dank 13 Städten ja sehr abwechslungsreich bei den Locations zu sein. Blacklist durchläuft jetzt wie Hitman: Absolution erstmal die Shitstorm-Phase, nahe zum Release gibt es dann viele Videos für Fans und am Ende wird es ein gutes Spiel - auch wenn es der Idealvorstellung von den Ur-Fans nicht ganz gleichkommen wird. Ist bei Absolution auch so ...
 

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