Aber genau das ist bei Ratchet & Clank doch ganz offensichtlich, gerade weil hier Gameplay-Szenen gezeigt wurden, die es demonstrieren.
Es macht aber auf viele mehr Eindruck, wenn da jemand mit Pad auf ner Bühne steht. Also denk ich zumindest
Aber ja, das war abseits der Optik DER Blick in die Next Gen für mich.
Und wir sind alle keine Spieledesigner. Man kann davon ausgehen, dass einem Designer sofort 10 Ideen einfallen, die er schon hatte, die aber aufgrund Bandbreiten- und Speicherlimitierungen bisher nicht machbar waren.
Das kann bei "kleinen" Ergänzungen bisheriger Konzepte anfangen. Keine Ahnung... Ein Open World Spiel, bei dem man zur Schnellreise auf der Map einen Ort auswählt, man ist direkt im Spiel zurück, es öffnet sich ein Portal vor einem und geht durch das durch an jeden Ort der Map. Absolut nahtlos. Oder es kann dazu genutzt werden, bei Betreten eines Innenraums Unmengen an winzigen Details und Assets instant in den Speicher zu prügeln, so dass man den Detailgrad in ungeahnte Höhen schrauben kann. Mal ganz davon abgesehen, dass Ladezeitmaskierer wie lange Aufzüge, nicht skippbare Video-Zwischensequenzen oder Engstellen, durch die man sich im Schneckentempo durchquetschen muss, komplett unnötig werden.
Oder überlegt mal, wieso in manchen Spielen der Photomode während Echtzeit-Cutscenes eingeschränkt wird und man keinen Zugriff auf eine freie Kamera hat? Richtig. Weil während diesen Cutscenes im Hintergrund Assets aus dem Speicher fliegen, von denen der Leveldesigner weiß, dass sie nicht mehr benötigt werden und gleichzeitig neue Assets und Gebiete, die man nach der Cutscene sehen wird, in den Speicher kommen. Das würde man mit einer freien Kamera sehen.
Aber es endet da nicht, sondern fängt da erst an. Komplett neue Konzepte fallen mir direkt natürlich nicht ein, sonst hätte ich nen anderen Job

Aber ich bin sehr, sehr sicher, dass da so einiges auf uns zukommt, was explizit durch diese Innovation erst möglich wird.