Es sind einfahc viele Dinge, die momentan nicht gehen. Simples Beispiel: Ohne RTX sind alle Lichtquellen Punktlichtquellen. Das mag bei Lichtern wie der Sonne oder einer Taschenlampe hinreichend genau sein.
Aber in der echten Welt gibt es viele Lichtquellen, die eine Fläche sind. Leuchtstoffröhren, angestrahlte, teilreflektierende Wände etc. Die kann man per Raytracing ohne Probleme berechnen.
Genauso wie realistische Schatten, die mit steigender Entfernnung zum Objekt unschärfer werden. Ja, da gibt es einige wenige Spiele, die (v.a. am PC) ebenfalls kontakthärtende Schatten haben, aber die sind als Zusatzeffekt sehr teuer in Sachen Rechenzeit. Bei geraytracten Schatten kommt das ohne Zusatzaufwand einfach mit, weil sich Licht eben so verhält.
Raytracing schafft einfach inhärent mehr Realismus. Viele Teilaspekte diese realistischen Darstellung werden auch heute schon in Spielen abgebildet. Aber oft nur als Näherung und per aufwändig programmiertem Shader, der viel Entwicklungsarbeit verschlingt. Dinge wie Screen Space Reflections, Ambient Occlusion, Area Lights, statische und dynamische Schatten etcpp sind alles eigene Systeme, die getrennt voneinander laufen und zusammen versuchen, Licht realistisch zu imitieren. Wohingegen Raytracing diesen Realismus prinzipbedingt mit sich bringt.
Wenn ein Spiel traditionell beleuchtet wird, werden viele Lichtinformationen über Shadow Maps, Light Probes etc. vorberechnet. Das ist aufwendig. Wenn der Lighting Artist oder Level Designer eine Änderung sehen will, muss er nach Erstellung eines neuen Levelteils erst mal das pre-baked Lighting, die Light Probes etc berechnen lassen.
Aber es stimmt schon, dass die Entwickler das auch berücksichtigen müssen. Wo jetzt z.B. oft mit Fake-Lichtern gearbeitet wird, die keine Entsprechung als Objekt in der SPielwelt haben, sondern schummeln, indem sie Gebiete beleuchten, die sonst nicht so dargestellt werden, wie man das will, muss man mit Raytracing eher arbeiten wie ein Set-Beleuchter im Film.