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PS4 PlayStation 4

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Wat? Du schlägst gerade O-Ton gegen eine Gebühr vor? Damit wärst du ernsthaft d'accord?
Das wäre imo eine der größten Unverschämtheiten überhaupt und für mich ein Grund für die Überlegung, die betreffende Plattform zu meiden. aus Prinzip, selbst wenn die Gebühr nur gering wäre und finanziell kein Thema.

Nene, Zimtis Vorschlag ist da schon besser. Vorher fragen, welche Version man will (bzw.in den Optionen voreinstellen lassen) und fertig. Ich brauch keine deutsche Sprachversion, ist für mich nur unnötiger Ballast beim Download.
 
el_barto schrieb:
Nene, Zimtis Vorschlag ist da schon besser. Vorher fragen, welche Version man will (bzw.in den Optionen voreinstellen lassen) und fertig. Ich brauch keine deutsche Sprachversion, ist für mich nur unnötiger Ballast beim Download.

Wäre definitiv die beste Lösung. Oder die PS4 fragt einfach die Systemeinstellungen ab und lädt in der Sprache, auf die das System gestellt ist.
 
Glod schrieb:
Alternativ könnte man andere Sprachen auch für lau nachladen, so wie das z.B. bei Steam der Fall ist.

Jo, obwohl ich da auch nicht verstehe, wieso ich das nicht voreinstellen kann. Je nach Spiel kommt da noch ein ganz schöner Brocken durch die Leitung, wenn ich nachträglich auf englisch stell.

Am liebsten wäre es mir, wenn ich automatisch die englische Version bekäme, aber prinzipiell kann ich mit jeder Lösung, bei der ich kostenlos an den O-Ton komme, leben.
 
:D

Sowohl die Synchronisation als auch der Traffic verursachen Kosten.
Wie sehr letzteres weiß ich nicht.
Es gab mal die Gerüchte von einigen Cent, die Publisher an Sony bezahlen müssen, wenn man Demos anbietet.
Keine Ahnung, ob es stimmt.

Gegen 49-99 Cent kann man ja nichts sagen.
IdR braucht die Mehrheit bestimmt nur Deutsch und der Rest gibt sich mit Englisch zufrieden.
Sofern vorhanden.
Bei GTA kannst es ja eh nicht aussuchen.

Ich will keine, aber mir wäre es egal, wenn es eine gäbe.
 
Mh, ob das so eine kleine Minderheit ist, die den O-Ton bevorzugt, da wär ich mir gar nicht mal so sicher...

Gabs da schon mal ne Umfrage hier? :D


Und wegen dem Traffic: Daher wär eine Voreinstellung angebracht, damit würde kein unnützer Traffic durch nachladende oder unnötig mitgelieferte Sprachpacks entsteht. Jeder bekommt das durch die Leitung, was er haben will und nix anderes. Damit würde ich genausoviel Traffic verursachen wie jemand, der die Deutsche Version will.
 
Zimtzicke schrieb:
Allerdings war mir auch nie bewusst, wieviel Speicher die Audio-Dateien verbraten. :skep:

Grad mal im Steam-Ordner geschaut:
Die englische Sprachdatei bei Tomb Raider belegt recht genau 1 GB. Bei Sleeping Dogs sinds 885MB.
Kommt also schon was zusammen.
 
Glod schrieb:
MachtAG schrieb:
Keine Ahnung aber vllt. haben sie beim fertigen Prozessor einfach gemerkt das er eben schreiben und lesen kann zur selben Zeit. Kann doch passieren, ich weiß leider nicht wie ein Chip gebaut wird oder geplant wird, aber ich weiß wenn ich ein Rezept für ein Gericht schreibe, kommt manchmal auch was anderes am Ende raus.

Ok, ich versuche mal, das zu erklären. Ich hoffe, ich kriege es einigermaßen verständlich hin.

Zunächst einmal muss man sagen, dass Hardware per se wirklich äußerst simpel ist. Das gilt nicht für die darin umgesetzten mathematischen Algorithmen (ich habe z.B. keinen Schimmer, was da in einer Grafikkarte letztendlich wirklich abläuft, da ich keine Ahnung von den Bildverarbeitungsalgorithmen habe, die da implementiert wurden), aber die reine Hardware mit ihren Elementen ist simpel.

Das gilt gerade insbesondere für RAM. Ein RAM ist einfach nur ein Riesenhaufen sogenannter Flipflops, in die man was schreiben und dann wieder lesen kann. Natürlich kann man damit auch eine Menge Schabernack treiben und viele lustige Möglichkeiten zusammenbauen. Man kann unterschiedliche Schreib-/Lese-Modi wie z.B. Single, Pipeline und Burst einbauen. Man kann Test-Modi nutzen. Es gibt Möglichkeiten, die Energiezufuhr zum RAM runterzufahren, um Strom zu sparen usw. usw. Und natürlich kann man RAMs intern auch beliebig komplex gestalten, mit Swap-Pages und hast du nicht gesehen.
Das ist alles eine Menge Fachchinesisch und im Grunde auch völlig uninteressant. Denn unterm Strich lässt sich jeder RAM auf das folgende Bild runterbrechen:

single-port-ram-vlog.GIF


Was du hier siehst, sind die Ein- und Ausgänge eines sogenannten Single-Ports-RAMs. Die Ports haben die folgende Bedeutung:

DATA[7:0] : Das ist der Dateneingang des RAMs in diesem Fall mit einer Breite von 8 Bit (Bit 7, Bit 6, Bit 5... Bit 0)

ADDR[5:0] : Das ist die Addresse, über die man dem RAM sagt, welche Stelle im RAM geschrieben oder gelesen werden soll. Die Adresse hier hat 6 Bit

WE : Über dieses Signal wird dem RAM gesagt, ob er Daten in den RAM schreiben oder vom RAM lesen soll. Das ist nur ein Bit. Hat es den Wert '1' schreibt man, hat es den Wert '0' liest man (kann auch andersrum sein).
Da der Schreib- und Lesezugriff auf den RAM nur über dieses Signal gesteuert wird und dieses Signal immer nur einen Wert haben kann, ist sichergestellt, dass man diesen RAM zu einem bestimmten Zeitpunkt immer nur lesen ODER schreiben kann. Das ist auch so gewollt, denn wenn man eine Adresse gleichzeitig schreibt und liest, kann man nie sicher sein, was man letztendlich gelesen hat und was danach im RAM steht.

CLK : Das ist einfach der Takt, der den RAM antreibt. Ohne den geht gar nix

Q[7:0] : Das ist der Datenausgang ebenfalls wieder mit einer Breite von 8 Bit. Im Falle eines Lesezugriffes erscheinen hier die Daten.

Wie gesagt: Das ist die Basisform eines RAMs. Egal, was der sonst noch bietet - diese Grundfunktionalität ist auf jeden Fall drin. Und wie ich schon erwähnt habe, kann man diesen RAM immer nur schreiben ODER lesen. Beides gleichzeitig ist nicht möglich.
Natürlich hat man aber sehr viele Szenarien, wo man gerne eine Adresse lesen und gleichzeitig eine andere schreiben möchte. Schon aus Geschwindigkeitsgründen ist das wünschenswert. Wie muss man das nun lösen? Ganz einfach. Man braucht dafür mindestens einen Dual-Port-RAM und der sieht dann schlicht und ergreifend so aus:

true_dpram_sclk_vhd.gif


Es ist alles zwei Mal da - unterteilt in Port A und Port B. Das ist der ganze Trick. Und anders ist das nicht machbar. Je nachdem, wieviele Operationen ich an einem RAM parallel machen möchte, brauche ich dafür entsprechend viele Ports. Wir haben hier im Design z.B. einen RAM, der hat einen Schreib- und 64-Leseports. Wir können da also in einem Schritt gleichzeitig 64 Werte auslesen. Ist alles machbar. Aber man braucht die Ports.

Und um jetzt den Bogen zu der MS-Aussage mit dem RAM zu schlagen: Bevor die den eSRAM eingebaut haben, haben sie natürlich die Datenblätter dazu gelesen. Und in jedem Datenblatt befindet sich so ein Bild, wie das, was ich oben eingefügt habe. Man kann anhand dieser Ports sofort erkennen, ob man einen RAM gleichzeitig schreiben und lesen kann, oder nicht. Man wird da später keine geheimen Supermodi finden. Ohne entsprechende Ports geht da nix. Und die kennt man, bevor man den RAM überhaupt ins Design einbaut.




Was die andere Sache mit den freien Slots betrifft, die ebenfalls aufkam:

Wie ich oben schon schrieb, ist der Takt der Motor des RAMs. Ein Taktsignal sieht so aus:

clock.gif


Es handelt sich einfach um ein Signal, welches in regelmäßigen Abständen seinen Zustand von '0' auf '1' und dann wieder zurück ändert. Den Übergang von '0' auf '1' nennt man eine steigende Taktflanke, den Übergang von '1' auf '0' eine fallende Taktflanke.
Der Takt steuert die Speicher im RAM. In den meisten Fällen ist es so, dass die Speicher bei jeder steigenden Taktflanke Daten lesen/schreiben können. Zu allen anderen Zeitpunkten passiert in den Speichern nichts. Diese Zeit ist dann dafür da, dass die Logik rechnen kann.
Die Anzahl der steigenden Taktflanken pro Sekunde ergibt also die maximal Geschwindigkeit mit der ein RAM arbeiten kann. Will man diese Geschwindigkeit erhöhen, muss man einen schnelleren Takt wählen. Beispiel:

Ein Design läuft mit einer Frequenz von 1 MHz. Das bedeutet, dass dieses Design in einer Sekunde 1 Mio steigende Taktflanken kriegt. Ein RAM kann pro Sekunde also theoretisch 1 Mio Mal geschrieben/gelesen werden. Mehr ist da nicht machbar. Das ist Physik.
Will man öfter auf den RAM schreiben, muss man die Taktfrequenz erhöhen. Stellt man z.B. 2 MHz ein, dann hat man pro Sekunde 2 Mio steigende Taktflanken, was natürlich ein ganzer Zacken mehr ist. Die heutigen Designs laufen mit vielen hundert MHz oder gar GHz, was hunderte Millionen oder gar Millarden von steigenden Taktflanken in einer Sekunde bedeutet. Ordentlich Bums auf dem RAM also.
Aber wie erwähnt: Der RAM kann nur zu jeder steigenden Flanke arbeiten und zu anderen Zeitpunkten ist das nicht möglich.

Jetzt mal zu den freien Slots. Auf meinem Bild da oben sehen wir 6 steigende Taktflanken, also 6 Zeitpunkte, zu denen man auf den RAM zugreifen kann. Nun ist es bei einem Programmablauf selten so, dass zu jedem möglichen Zeitpunkt auf den RAM zugegriffen wird. Da müssen intern Sachen berechnet werden, eine Komponente wartet auf Daten von einer anderen Komponente etc.
Sagen wir in unserem Beispiel schreibt ein Programm zu den Flanken 1, 2 und 5. Bei den anderen Flanken ist es beschäftigt.
Nun ist es natürlich möglich, dass ein anderes Programm genau die freien steigenden Flanken 3, 4 und 6 nutzt, um ebenfalls auf den RAM zugreifen zu können. Das ist alles machbar und im Grunde kein großer Deal. ABER es erhöht die Durchsatzrate des RAMs nicht. Denn egal, wieviele Programme auf den RAM zugreifen und freie Taktflanken dafür nutzen - sie ändern nichts an der Gesamtzahl an Taktflanken, die für den RAM zur Verfügung stehen. Diese Zahl bleibt fix und deswegen bleibt auch die Durchsatzrate des RAMs fix.

Ich bin mir nicht sicher, ob das jetzt alles verständlich war, aber ich hoffe, ich konnte einigermaßen gut erklären, warum beide Aussagen:

a) Wir haben zufällig festgestellt, dass man gleichzeitig lesen und schreiben kann
b) wir können durch die Nutzung freier Slots die Durchsatzrate dramatisch erhöhen

kompletter Bullshit sind und entweder völlig falsch übersetzt, aus dem Zusammenhang gerissen oder absolut dümmliches PR-Gelaber sind.




Das ist doch mal ne Lehrstunde :D, Danke das du dir Zeit genommen hast. Jetzt kann ich es nachvollziehen, was du mit Bullshit meinst.
 
Nimmt die PS4 jetzt die letzten 15min oder nur 7min auf?

http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-22-xbox-one-records-the-last-five-minutes-of-your-gameplay

Bei der XBox One ists ja eindeutig das es nur 5 min sind.
 
Kann man aber nicht das Ganze über Twitch etc. streamen und komplett aufzeichnen? Deswegen sind da die Unterschiede eh zu vernachlässigen. Die meisten die das nutzen werden, wollen es mit der Welt teilen und machen es eben über einen Stream...
 
Hana-Bi schrieb:
Kann man aber nicht das Ganze über Twitch etc. streamen und komplett aufzeichnen? Deswegen sind da die Unterschiede eh zu vernachlässigen. Die meisten die das nutzen werden, wollen es mit der Welt teilen und machen es eben über einen Stream...

Streams sidn ja nur "Liveübertragungen" und werden nicht aufgezeichnet.
Dafür müsste dann schon jemand am PC seinen Desktop aufzeichnen.

Ich meien 10-15min sind ne super Zeit. Langt vollkommen.
Kannst so z.B. nen ganzes Rennen Uploaden und Kämpfe bei bemus über 2-3 Runden.
Wird bei 5min schon etwas enger.
 
Das wird eine gewaltige Schwemme an mehr oder weniger überflüssigen Videos. :D Ich finde z.B. Youtube ja bereits jetzt hoffnungslos überfüllt und unübersichtlich bei Spielevideos. :ugly:
 
Ich denke bei der Box wird man manuell einstellen können ab wann aufgezeichnet wird, die 5 Min. gelten ja nur für sachen die zufällig passiert sind.
 
Zumindest hieß es bisher immer, dass bei beiden Konsolen ständig immer die letzten paar Minuten aufgezeichnet werden. Ist etwas "Aufregendes" in dieser Zeit passiert, das man teilen möchte, so kann mans sichern, ansonsten gehts verloren, wenn die nächsten Minuten aufgezeichnet werden.

Ist mir im Grunde aber völlig wayne, dieses Feature, da ich hier ganz bei Türenmacher bin.

Türenmacher schrieb:
Das wird eine gewaltige Schwemme an mehr oder weniger überflüssigen Videos. :D


Wichtig ist mir nur, dass die Konsole über einen eigenen Chip verfügt, der diese Aufgabe bewältigt und nicht von den anderen Ressourcen gemampft wird.
Bei der PS4 zumindest ist dies ja der Fall.
 
ich find die Funktion immer noch toll, aber nicht zum Uploaden, sondern für mich, damit ich tolle oder lustige Momente archivieren kann.
Sind ja sicher schon jedem mal Dinge in Spielen passiert, bei denen man sich fragte, wie man das jetzt geschafft hat oder man ist nem lustigen Bug übern Weg gelaufen. Für sowas ist das schon klasse, zumal es keine Ressourcen frisst. Zumindest auf der PS4 oder hat die X1 auch nen eigenen Coder/Decoder-Chip für die Videos?
 
Die funktion + DmC = Combo Mad. MUHAHA
Konnte die schönen Sachen nie teilen. T_T

Da sind 15min auch perfekt zum zusammenschneiden. :dhoch:
Ich finds feature richtig toll.

Nebenbei sollte man nicht veregssen das man wohl auch Screenshots machen kann.
Davon wurde zwar nur mal kurz geredet aber das ist übertrieben gut.

Kannst nen Freund einfach mal das Inventar schicken oder Bilder von deinem Avatar machen etc. :headbang:
 
Trayal schrieb:
@el_barto
Denke nicht, da der in der PS4 ja nicht nur die Video-Sharing-Funktion erfüllt, sondern auch fürs Vita-Remote-Play benutzt wird.

Dann würd ich mal gern wissen, wie viel CPU-Power bei der X1 dafür verloren geht...
Echtzeit-Videocodierung bei 1080p ist nix, was mit 1-2% CPU-Last erledigt ist...

Schade, dass sich MS so bedeckt hält, was ihre HW angeht...
 
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