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PS4 PlayStation 4

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

lüsterneLINDA schrieb:
nur wer schaut sich denn bitte außer spilor diese details an?

Im KZ Thread hab ich schon geschrieben, dass mir der höhere Polycount der Modelle jetzt auch nicht so wichtig ist....Im Detail natürlich ganz nett, aber man kann trotzdem gut sehen wie viel mittels Normal Maps etc da kompensiert werden kann.
Da hätten es 20 oder 30 Tausend Polygone sicher auch getan...
Dann sollte lieber mehr in die Levelarchitektur investiert werden. Auf den Slides fallen auch dort die Unterschiede viel größer aus (vermutlich auch, weil die in KZ 3 proportional gesehen noch weniger abbekommen haben als die Char-Modelle. Der Detailgrad der Umgebung war ja noch nie Killzones Stärke in der aktuellen Gen was aber durch zig Postprocessing Effekte usw. kompensiert wurde).

Was mich bei dem PDF weitaus mehr beeindruckt, sind das DOF (was heutigen Spielen meilenweit überlegen ist) und noch viel mehr die Echtzeit-Reflektionen, die ja nicht nur dafür sorgen, dass das Wasser viel realistischer wirkt, sondern, wie man auf den Bildern gut sehen kann, sämtliche Assets deutlich natürlicher in die Umgebung einbettet. Das nimmt man zwar nicht unbedingt bewusst war, aber wenn man den Direktvergleich hat sieht man, dass alle Objekte nun wie Teil eines zusammenhängenden Ganzen wirken und nicht so ins Level aufgesetzt.
Ist natürlich nur Screen Space Raytracing, aber mit ihrer Cubemap Technologie können sie dessen Nachteile ja augenscheinlich gut kompensieren.

Was man auch nicht vergessen sollte:

40K Polygone haben die Modelle nur im 1 LOD Modus. KZ SF hat ja im Vergleich zu KZ 3 ganze 4 mehr (7 statt 3) und im geringst möglichen LoD haben die Charaktere nur noch 150 Polygone...
Also denke ich mal, dass sich das nicht so sehr auf die Performance auswirken wird.

Ist eigentlich bekannt ob KZ SF für die Umgebung Tesselation nutzt?
 
kz für killzone ist perfekt und international auch standard :deal: da brauchen wir hier in schland sicherlich keine extrawurst :nein:

als nächstes werden erst einmal die kfz-schilder von hamburg geändert und erst danach wird sich um killzone gekümmert
A27F59b.png
 
Wenn man Killzone 3 gespielt hat und sich den Shadow Falls-Trailer in HD anschaut, dann sind die Unterschiede mehr als signifikant.

Das erinnert mich immer an Anubis/Iro, da sah auch jedes Spiel mit Taschenrechnerqualität so geil aus, dass es garnicht mehr besser ging... :ugly:
 
Zimtzicke schrieb:
Wenn man Killzone 3 gespielt hat und sich den Shadow Falls-Trailer in HD anschaut, dann sind die Unterschiede mehr als signifikant.

Das erinnert mich immer an Anubis/Iro, da sah auch jedes Spiel mit Taschenrechnerqualität so geil aus, dass es garnicht mehr besser ging... :ugly:

Es geht aber hier aktuell nicht um den Vergleich zw. Killzone 3 und dem Shadow Falls Trailer.
Es ging um die Charakter Standmodelle von KZ3 & Shadow Falls.

Nicht alles durcheinander werfen, immer schön auf der Linie bleiben ! i :deal: :)
 
@ Sam

Die Charaktermodelle weiter vorne sind beide (!) in der PS4-Engine gerendert. Daher sieht das KZ3-Modell so gut aus. Vergleicht man aber das richtige Killzone 3 mit dem Trailer, dann sieht man die Unterschiede doch sehr deutlich.
 
lüsterneLINDA schrieb:
und bei einer offenen spielwelt muss der entwickler einfach viel mehr reserven einrechnen

Woher kommt eigentlich immer dieser Irrglaube, dass OW-Spiele soooo unglaublich viel rechenintensiver wären als Spiele mit einem Schlauchlevel? Das ist nicht richtig. Es ist nahezu egal, ob ich mich in einem linearen Level fortbewege, oder meine Richtung frei wähle - das Spiel muss den Bereich berechnen, in dem ich mich befinde und nix anderes. Dinge, die ich zwar sehen, aber nicht erreichen kann, können locker durch Bitmaps etc. ersetzt werden. Wenn ich bei Skyrim auf einem Berg stehe, dann sind doch die Bäume auf dem Berg am Horizont keine echten 3D-Modelle (hoffe ich zumindest, denn ansonsten wären die Entwickler arg blöd). Wenn ich dann irgendwohin laufe, dann ist es lediglich eine Frage des Datenstreamings, wie gut das Spiel da mitkommt. Aber mit Rechenpower hat das nix zu tun.

Der Grund, warum lineare Spiele meistens besser aussehen als OW-Spiele ist schlicht und ergreifend der, dass bei einem OW-Spiel viel mehr Assets erstellt werden müssen. Die Welt muss ja auch möglichst glaubwürdig gefüllt werden. Und da kann man nicht tagelang an einem Haus rumfrickeln, wenn davon noch 5000 weitere gemacht werden müssen. Und das alles resultiert ja auch in Datenmengen, die irgendwo gespeichert werden müssen.

Was bei linearen Spielen ein Vorteil ist, ist dass man besser planen und optimieren kann. Sie sind "einfacher" zu bewältigen. Aber deswegen sind OW-Spiele noch lange nicht sehr viel anspruchsvoller bei der Hardware (es sei denn, sie sind scheiße programmiert worden, aber wenn man sich z.B. mal Witcher 2 auf dem PC anschaut, dann sieht man, wie sowas gemacht wird).
 
ich denke, dass die wahrheit irgendwo dazwischen liegt.

es stimmt zwar, dass nur das sichtfeld aufwändig berechnet werden muss.

aber die restliche welt muss ja auch irgendwo im datennirvana verwaltet werden. und das ist bei einer ganzen welt einfach eine andere hausnummer als bei einem schlauchlevel.

und auch gerade deswegen, weil engpässe leichter möglich sind, muss der hersteller weit mehr reserven zurückhalten.
 
Was willst du denn bei der restlichen Welt groß verwalten? Sicher müssen hier und da Reaktionen von NPCs am anderen Arsch der Welt bestimmt werden. Aber das sind einzelne Bits, die irgendwo gesetzt werden und wenn man dann zu dem NPC kommt, dann wird entsprechend dieser Bits gehandelt. Wenn die Datenstruktur gut gewählt ist, dann kann man gleich mehrere NPCs mit einem Schreibzugriff abarbeiten.
Wenn irgendein NPC den Ort wechselt, dann muss man das doch nicht in Echtzeit ablaufen lassen, ohne dass der Spieler das sieht. Der kriegt einfach einen Bit für den Ort X gesetzt und wenn der Spieler den entsprechenden Bereich betritt, dann wird anhand der Charakterliste und eines festgelegten Spawn-Punktes der NPC an den entsprechenden Ort gebeamt.
Wie gesagt - OW-Spiele sind natürlich komplexer. Aber es läuft am Ende auf die richtige Programmierung hinaus. Es gibt ja mehr als genug Beispiele für OWs, die absolute Hardwarefresser sind (Gothic-Serie => scheiße programmiert) und solche, die im Verhältnis weit weniger brauchen und trotzdem sehr geil aussehen (Witcher 2, Arkham City).
 
würde gothic nicht zu hart in die kritik nehmen.

ist halt ein "richtiges" open world spiel.

ein arkham city liegt in meinen augen im fließenden übergang zwischen open world und schlauchspiel.

da ist der bewegungsradius viel stärker vom entwickler gelenkt. fast wie bei einer hub world + levelauswahl. ohne item xy kommt man da und dort sowieso nicht hin und der entwickler kann das gebiet zB hinter einer zwischensequenz inkl. verstecktem ladebalken verstecken. nicht selten, dass man in das gebiet im nachhinein garnicht mehr kommt.

rollenspiele ala gothic haben da sehr viel mehr zufallsprinzip-potenzial, welches die entwickler berücksichtigen müssen. man bewegt sich da weit weniger auf pfaden, welche die entwickler einem (unterschwellig) vorgeben.

ultima 9 schlägt da in dieselbe kerbe. könnte sein, dass das mit jetziger hardware sogar flüssig läuft. :ugly:
 
Kommt mir von irgendeiner Konsole bekannt vor :grins:

Finde ich aber eine tolle Sache für diejenigen die ne Vita haben. Also sofern es ähnlich wie bei Nintendo umgesetzt ist. Sollte meine Entscheidung am Ende für die PS4 fallen, würde ich mir wahrscheinlich dann auch irgendwann eine Vita dazu holen. Finde das Feature schon ganz nice.
 
Was nutzt es wenn es die PS3 kann, aber keine Updates gibt, die es ermöglichen.
Frage ist ja auch ob alle Spiele es unterstützen werden auf der PS4 oder es son Zusatz ist der dann wieder nur selten eingebaut wird.
 
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