lüsterneLINDA schrieb:nur wer schaut sich denn bitte außer spilor diese details an?
Im KZ Thread hab ich schon geschrieben, dass mir der höhere Polycount der Modelle jetzt auch nicht so wichtig ist....Im Detail natürlich ganz nett, aber man kann trotzdem gut sehen wie viel mittels Normal Maps etc da kompensiert werden kann.
Da hätten es 20 oder 30 Tausend Polygone sicher auch getan...
Dann sollte lieber mehr in die Levelarchitektur investiert werden. Auf den Slides fallen auch dort die Unterschiede viel größer aus (vermutlich auch, weil die in KZ 3 proportional gesehen noch weniger abbekommen haben als die Char-Modelle. Der Detailgrad der Umgebung war ja noch nie Killzones Stärke in der aktuellen Gen was aber durch zig Postprocessing Effekte usw. kompensiert wurde).
Was mich bei dem PDF weitaus mehr beeindruckt, sind das DOF (was heutigen Spielen meilenweit überlegen ist) und noch viel mehr die Echtzeit-Reflektionen, die ja nicht nur dafür sorgen, dass das Wasser viel realistischer wirkt, sondern, wie man auf den Bildern gut sehen kann, sämtliche Assets deutlich natürlicher in die Umgebung einbettet. Das nimmt man zwar nicht unbedingt bewusst war, aber wenn man den Direktvergleich hat sieht man, dass alle Objekte nun wie Teil eines zusammenhängenden Ganzen wirken und nicht so ins Level aufgesetzt.
Ist natürlich nur Screen Space Raytracing, aber mit ihrer Cubemap Technologie können sie dessen Nachteile ja augenscheinlich gut kompensieren.
Was man auch nicht vergessen sollte:
40K Polygone haben die Modelle nur im 1 LOD Modus. KZ SF hat ja im Vergleich zu KZ 3 ganze 4 mehr (7 statt 3) und im geringst möglichen LoD haben die Charaktere nur noch 150 Polygone...
Also denke ich mal, dass sich das nicht so sehr auf die Performance auswirken wird.
Ist eigentlich bekannt ob KZ SF für die Umgebung Tesselation nutzt?
da brauchen wir hier in schland sicherlich keine extrawurst

