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REVIEW LA Noire [Review]

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich muss dieses Mist-Spiel auch noch irgendwie wieder los werden, leider sind die Gebrauchtpreise schon im Keller. Und für die Gamestop-Tauschaktion fehlt mir ein zweiter Titel.

Das Spiel war für mich bisher die einzige und somit größte Enttäuschung dieses Jahr. Und nein, ich habe kein GTA erwartet, nur eine spannende Story und gutes Gameplay...
 
Zimtzicke schrieb:
Diese "Unterstellung" finde ich schon etwas dreist. Wir haben hier auch genügend 360er, die L.A. Noire nicht soooo toll fanden.

Zumindest was Spannung und Inszenierung angeht, hätte L.A. Noire noch einige Schippen drauflegen können. ;)

Da schrei ich doch auch direkt: HIER

wobei nicht so toll schon fast eine Unterreibung ist.

Mir war das ganze Spiel zu repetiv. Es wollte sich bei mir einfach kein Spielspaß aufbauen und deswegen habe ich es dann auch aufgegeben.

Die Action wirkte auch mehr als aufgesetzt und wollte sich für mich auch nicht wirklich in das Gesamtspiel einfügen.

Für mich bis jetzt der Flop des Jahres...
 
Bin bei Mission 16.
Weit hab ich es ja nicht mehr aber es ist eine Qual.
Ich muss mich wirklich aufraffen und zur Zeit reicht die Geduld nicht mal mehr
für ne ganze Mission.
Werds jetzt in den Schrank räumen und vielleicht krieg ich ja irgendwann Bock auf Langeweile.
 
Das liegt u.a. daran, dass sich L.A. Noire vom Grundkonzept her extrem von gängigen Spielen unterscheidet (auch wenn das einige Kritiker hier im Forum anders sehen). L.A. Noire ist kein Spiel im engeren Sinne eines Wettbewerbs. Es ist kein Spiel, das man gewinnen oder verlieren kann.

Die Kritik an der Story kann ich durchaus nachvollziehen, sie schießt aber bei einigen weit übers Ziel hinaus. Man sollte sich immer vor Augen führen, dass 95% der Spiele immer noch ne schlechtere Story haben. Bei Titeln wie L.A. Noire, Heavy Rain oder Fahrenheit fällt nur jede Unzulänglichkeit viel stärker auf.
 
heavy rain fand ich wesentlich intensiver und spannender

la noire macht riesen fehler: es hat bis kurz vor ende keinen roten faden, keine story; man beackert jeden fall schön der reihe nach ohne irgendwelche zusammenhänge

minimale abwechslung bringen da die serienmorde

dazu ist das gameplay bis auf 1,2 fälle immer gleich
ähnlich assassins creed, da musste ich mich auch durchquälen

la noire: grundkonzept stimmt, setting passt aber ausführung und abwechslung sind mangelhaft
 
Unzählige Stunden später...ich glaub ich breche den Mist nun endgültig ab.
Neben schlimmer Langeweile kam bei mir noch Pech obendrauf, gleich zwei fiese Bugs haben mich erwischt (im Garten in ein unsichtbares Loch gefallen, wo man nur noch blau sieht - dann der "Yellow Cap 3591" Bug...)

Mein Fazit:
Gameplay quasi nicht vorhanden, Abwechslung nicht vorhanden, völlig Overhyped
 
Dann poste ich mein LA Noire-Review (mit deutlicher Verspätung) auch mal! :) Achtung: für den ein oder anderen könnte es zuviel Lobdudelei auf einmal sein, aber ist ja schließlich auch mein ganz persönliches Review. :D Vielleicht hat jemand Lust.

Erst einmal: was ist L.A. Noire eigentlich?

Wer mit bekannten Maßstäben an L.A. Noire herantritt, wird garantiert enttäuscht werden. Die Gameplay-Mischung des Spiels ist völlig frisch und innovativ, nur vom Erscheinungsbild her vergleichbar mit Genre-Größen wie „Grand Theft Auto“ oder „Ma-fia“. Man hat also eine komplett ausmodellierte Stadt und spielt darin zur Abwechslung mal keinen Gangster, sondern einen Cop. Anstatt den Raudi raushängen zu lassen geht man gemächlicher Detektiv-Arbeit nach, die spielerisch einen idealen Grad zwischen Investigative und festen Mechanismen schafft. Aufgelockert wird es durch eingestreute Schießereieinlagen und atmosphäredienendem Fahren. Soweit, so interessant. Doch was daran genau den Reiz ausmacht kommt jetzt.

Wie gefällt die Bedienbarkeit im Auto und zu Fuß?

Die Steuerung per pedes könnte geschmeidiger und passender zum Spiel kaum sein. Es ist keine leichtgängige Steuerung, sondern Cole bewegt sich gestriegelt und elegant, bei Normaltempo sieht das unglaublich lässig aus. Dies kommt auch be-sonders in Räumlichkeiten zur Geltung, dieses langsame, alltägliche Bewegungsmuster passt einfach zum gesamten Aufbau des Spiels. Beim Sprinten merkt man, das er kein ausgewachsener Sportler ist, die minimale Verzögerung beim Anrennen, wenn er z.B. einen Verdächtigen verfolgen muss spiegelt den Überraschungseffekt und die Hektik in dieser Situation perfekt wieder.
Hindernisse nimmt er problemlos automatisch und recht fix, was den von Anfang bis Ende stilsicher inszenierten Verfolgungen nahtlosen Schwung verleiht. Dasselbe bei Rohren oder Leitern. Hinlaufen reicht, um filigran jedes vertikale Vorankommen zu meistern.

Bei Shoot-Outs vertraut das Spiel auf bekannte Deckungs-Systeme ganz im Stile von RDR oder GTA. Per RB-Taste streift sich Cole an jede Ecke der Stadt. Man kann bequem die Seiten oder Winkel wechseln und ist somit jederzeit vor Kugeln ge-schützt. Das Schießen selbst bedient sich am Auto-Aim, der Körper wird anvisiert und man kann wahlweise relativ zielsicher jedes Körperteil separat beschießen. Auch hier passt die Trägheit der Steuerung ideal zum Spiel, es artet niemals in arcade-artige Action-Orgien aus, man muss sich geschickt gegen eine handvoll Gangster behaupten und darf nur wenige Sekunden im Kugelhagel stehen, ansonsten stirbt man sofort.

Und erst mal in einem Fahrzeug (dass ja zum Glück häufig vorkommt) geht die gute Bedienbarkeit weiter. Jeder der originalen Oldtimer fährt sich der Zeit entsprechend. Beim Anfahren eher behäbig, in Kurven teilweise äußerst weich und schwummrig gefedert, doch auf den Geraden und bei verkehrsgerechtem Fahren eine nahezu perfekte Simulation damaliger Art und Weise des Autofahrens. Und genau so sollte man die Wagen auch benutzen, gemütliches Fahren, an Ampeln halten und ja keinen materiellen Schaden verursachen. Dabei plaudern Cole und sein Partner (der auch öfters mal seinen Arm auf die Türkante legt) über den aktuellen Fall oder hin und wieder auch über anrüchige Dinge aus dem Privatleben. Da kommt Feeling auf. Nur wer den Sinn der Steuerung, egal ob im Auto oder zu Fuß, im Sinne der Spielwelt und des Spielkonzeptes sieht wird merken, wie toll diese wirklich ist.

Das Herzstück des Spiels: die Detektiv-Arbeit

Nach der Lobdudelei zur Steuerung kommt nun aber die alles entscheidende Frage: was bietet L.A. Noire spielerisch? Es beginnt fast immer identisch: man sitzt im Besprechungsraum des jeweiligen Polizei-Quartiers, wird vom Dezernats-Leiter eingewiesen und startet mit seinem Partner zum Tatort. Bereits in den ersten Minuten eines neuen Falles gibt es jede Menge Dialoge, manchmal auch hämische „Auflockerssprüche“ von der Seite. Doch das ist eher irrelevant. Spannend wird es erst, wenn es losgeht. Doch vorher geht man gemäß der genialen Steuerung Stufe für Stufe die Treppe runter und bewegt sich innerhalb des liebevoll designten und belebten Reviers zum Ausgang. Und dort wartet bereits das Einsatzauto. Man steigt ein, fährt langsam los. Schon gibt es erste Spekulationen und Vorurteile zu den möglichen Tathergängen, doch das verläuft sich schnell im Sande, sobald man endlich am Ziel angekommen ist.

Jeder Tatort ist akribisch ausmodelliert. Absperr-Bänder, Polizeiwachen, Leichenwagen – so stellt man sich eine solche Ört-lichkeit vor. Nach einer kurzen Instruktion eines Wachtmeisters wird man zum Tatort geführt. Entweder gibt einem der Ge-richtsmediziner nun erste Hinweise oder man startet direkt mit dem ersten, richtigen Gameplay-Element; dem Untersuchen von Tatorten und Räumlichkeiten. Erst sollte man sich die Leiche ansehen. Gibt es Verletzungen? Persönliche Gegenstände? Cole beugt sich vorsichtig über den Körper, man kann selbst bestimmen, welche Körperteile oder Taschen er nun genauer unter die Lupe nimmt. Interessante Fakten werden in das Notizbuch übertragen, welches zu jederzeit via Back-Taste angesehen werden kann. Findet man z.B. eine Adresse an der Leiche oder irgendeinen Hinweis auf einen Wohnort, so wird es nach genauer Ansicht automatisch dorthin notiert. Ist man mit dem Leichnam fertig schaut man weiter rum. Dezente Klavierklänge weisen auf einen interessanten Gegenstand in der Nähe hin, eine kurze Vibration zeigt dann, dass man direkt neben diesem steht. Im Spielverlauf hat es sich etabliert, die Hilfen anzulassen. Der Detailreichtum der Areale (in dem auch viele unnütze Dinge Rumliegen) würde oft dazu führen, den Überblick komplett zu verlieren. Hat man nun besagte Gegenstände erreicht kann man sie ansehen. Interaktiv versteht sich: Schachteln können geöffnet, Briefe durchgelesen oder Spieluhren aufgezogen werden. Oft genug verbergen sich Informationen im Detail, das blanke herumdrehen eines Gegenstands in jede Richtung (das übrigens durch schöne Animationen und eine sehr detaillierte Hand von Cole richtig hübsch rüberkommt) reicht somit nicht immer aus. Hat man sämtliche Hinweise, egal ob nun Objekte, Schuhabdrücke oder Kratzer an der Leiche gefunden ertönt eine eingängige Melodie, an der man sofort erkennt, dass man am Tatort zu 100 % fertig ist.

Mit vollem Notizblock geht es nun weiter. Entweder man plaudert noch eben mit dem Gerichtsmediziner oder man sucht eines der viel verteilten Telefone auf, um z.B. eine Adresse oder einen Namen zu erfragen, basierend auf den Hinweisen von gera-de eben. Hat man dann Klarheit, steigt man mit seinem Partner wieder ins Auto (der garantiert einen kritischen Spruch von sich geben wird) und wählt im Notizbuch aus, wohin es als nächstes geht. Hat man mehrere Orte zur Auswahl, kann man diese in beliebiger Reihenfolge angehen. Manchmal ist es auch sinnvoller, z.B. erst ein Geschäft aufzusuchen, um mit dorti-gen Aussagen und Hinweisen mögliche Täter stärker zu belasten. Doch genug der Wählerei, man fährt los und es gibt erneut ein Gespräch zwischen Cole und seinem Partner. Erste Theorien werden gesponnen, die Phrasen werden geschwungen, die Schubladen geöffnet. Doch meist kommt es sowieso anders. Ist man dann zum nächsten Ort gekommen wird dieser kurz von einer Kamerafahrt gezeigt und Cole mit Partner steigen automatisch aus und man muss nur noch durch die Tür spazieren (goldene Türgriffe signalisieren: hier kannst du rein!). Und innerhalb dieser zu jederzeit Top ausgearbeiteten Innenräumen kommt es zum nächsten großen Spielelement: den Verhören. Cole spricht die verdächtige Person an und nach einer kurzen Vorstell- oder Anmotz-Runde beginnt die Befragung. Die Fragen sind ebenfalls im Block notiert, die Reihenfolge beliebig. Hat man sich für eine Frage entschieden, stellt sie Cole automatisch. Der Befragte antwortet und nun kommt der Knackpunkt: lügt er, verschweigt er eine Kleinigkeit oder ist es richtig, was er von sich gibt? Anhand der wegweisenden Gesichtsanimationen, die jede Mundbewegung, jedes Augenrollen und jedes noch so kleine Lächeln oder Verabscheuen zeigen ist es relativ leicht, dies herauszufinden. Starrt einem die Person quasi regungslos in die Augen, ohne mit der im wahrsten Sinne des Wortes Wimper zu zucken ist es in 9 von 10 Fällen die Wahrheit. Ist er dagegen nervös, schaut Löcher in die Luft oder macht unbewusste Seufzer hat er Dreck am Stecken. Doch genau hierin liegt die Schwere: hat man einen passenden Beweis, um ihn der Lüge zu bezichtigen oder muss man es einfach nur anzweifeln, um mehr zu erfahren? Das ist schwerer als gedacht, nicht immer sind Beweise eindeutig oder sind vom Spiel als Beweislast anerkannt. Hat man es aber richtig geschlussfolgert und wirft einen eindeutigen Beweis ins Gespräch wird er auspacken. Und das immer recht ausführlich. Ist man dagegen auf dem falschen Pfad, wird er einen gnadenlos anpöbeln und die Arme verschränken. Tja, da kann man die häufig ziemlich forsche Tonart von Cole durchaus nachvollziehen, immerhin hat er tagtäglich mit Gesindel und Lügnern zu tun. Inwiefern man richtig lag, signalisiert zusätzlich eine Melodie. Ist die Einschätzung korrekt, kommt ein lauter, abgehakter Klavierton, ist man auf dem Irrweg ist es eine längere, eher leise Melodie. Welcher Ton für was steht hat man schnell verinnerlicht. Ist das Gespräch vorbei und man hat es geschafft, alles richtig zu deuten ist das unglaublich befriedigend. Selbst wenn man nicht alles richtig gesehen hat, geht man nicht ohne Infos in der Hand nach Hause. Das Spiel motiviert, für Zusatzinfos und die „Erlösung“ alles richtig deuten zu wollen, doch selbst mit nur 3 von 5 richtigen Fragen hat man das Gefühl, ein richtiger Detek-tiv zu sein. Bekommt man wenig bis keine Infos aus den Befragten, muss man lediglich Umwege zu weiteren Personen/Orten oder eine Schießerei in Kauf nehmen, der Fall wird jedoch immer gelöst. Doch soweit sind wir noch lange nicht.

Doch wie es nun weitergeht, ist nur in seltenen Fällen identisch. Entweder man fährt zu einer Person, um diese mit der Be-weislast zu konfrontieren oder man durchsucht weitere Örtlichkeiten nach dem Muster wie eben beschrieben. Jedoch wird das Ende des Falles je nach Dezernat & Können des Spielers nach rund 45-60 Minuten eintreffen und mündet in ein großes Fina-le. Der Beschuldigte läuft oder fährt davon oder eine ganze Meute fühlt sich ertappt und es artet in einer Schießerei aus. Mög-lich ist auch, dass man die vermeintlichen Täter ohne viel Tamtam festnehmen kann und dann im Polizei-Revier die endgülti-ge Beurteilung übernehmen muss. Gibt es mehrere Verdächtige ist es einem selbst überlassen, wen zu beschuldigen. Doch erst sollte man sich beide anhören, ggf. kann man sie sogar untereinander ausspielen. Wie auch immer die Abfolge eines Falls von Statten geht, zu einem Ende kommt man immer. Das ist auch gut so. Trial & Error gibt es in der Form nicht, entwe-der man ist der Superschnüffler und nimmt den glasklaren Täter bereits nach 30 Spielminuten fest oder muss sich durch wei-tere Verhöre und Tatorte schlagen um genug Beweise zu finden. Casualmäßig wirkt das ganze aber keinesfalls, die neuen Ansätze von Cole bei Fehlversuchen in Verhören oder nicht gefundenen Hinweisen wirken immer homogen und nachvollzieh-bar. Das macht das ganze Gameplay zu einem entspannten, aber spannend gemachten Krimi, das manchmal noch kleinen Geschicklichkeitseinlagen aufgelockert wird, wie z.B. ein blutiges Rohr vom Tatort an einem Beuler eines Verdächtigen reinschrauben oder Personen in Gästebüchern aufstöbern. Alles recht simpel, aber super in den Kontext passend.

Zwar ähnelt sich der seichte Ablauf eines Falles immer, aber alleine die abwechslungsreich gestalteten Orte, Personen, Stadt-teile, Motive, Puzzle-Einlagen, Kommentare und Schlussfolgerungen motivieren zu jederzeit, den Fall weiterzuspielen. Die Monotonie wird atmosphärisch überlagert, die Faszination des frischen Konzeptes wärt (zumindest bei mir) das ganze Spiel über, man fühlt sich als Detektiv, die Stimmung, die vielen Details bringen Freude und Ansporn. Die Mixtur aus Fahren, verhö-ren, Orte absuchen und schließlich die Akte zuklappen zu können ist trotz oder gerade wegen des strikten Verlaufs eine neu-artige Erfahrung, wie sie Spiele nur selten schaffen.

Stadt der Engel – das Los Angeles der 40er Jahre in seiner bisher schönsten Form

Ein Highlight neben dem Gameplay an sich ist jedoch die Namensgebende Metropole Los Angeles. Anno 1947 war alles noch nostalgisch, wenig überladen. Stilsicher könnte man sagen. Auf rund 200 km² erstreckt sich das nach dem echten L.A. nach-empfundene Straßennetz. Trambahnen fahren, die Klappampeln funktionieren tatsächlich und dutzende Autos und Passanten beleben die Spielwelt. Man wird von Detailfülle gerade zu erschlagen, gerade die Wohngebiete mit ihren typischen Einfamili-enhäusern samt kleinem Vorgarten und sogar einer Wäscheleine samt Socken im Hinterhof wissen zu überzeugen. Über-haupt, man findet so ziemlich alles, was man sich vorstellt. Sogar alte Wohnviertel mit den alten Holzbauten, neu erschlosse-ne Areale, in der gerade erst angefangen wurde zu bauen und viele Geschäfte mit ausmodellierten Schaufenstern, die man allerdings nicht betreten kann.

Der Hollywood-Boulevard ist aber das Highlight. Der „Walk of Fame“, das große Hollywood-Logo und schillernde Kino- und Dreharbeiten-Anlagen vermitteln ein ungeheures Flair der damaligen Zeit. Bis man von einem Ende zum anderen kommt ver-gehen bei Normaltempo über 15 Minuten und an jeder Straßenecke, an jedem Parkplatz, an jedem Gebäudekomplex findet man Details, Baustile oder Fahrzeuge, die man zuvor noch nicht gesehen hat. Selbst als Vielfahrer wie ich, der jede Route in den Fällen selbst fuhr findet im freien Modus fast im Minuten-Takt neue Stellen, die man bisher nicht sah und zum Aussteigen verleiten, nur um dort die Details wie Zeitungen, voll gestopfte Mülltonnen oder neue Schaufenster zu begutachten. Schlicht eine der schönsten virtuellen, urbanen Städte die es bisher ein einem Videospiel gab, nicht zuletzt auch deshalb, weil viele Original-Wahrzeichen der Stadt, wie die Stadtbibliothek oder das „Good Samaritan“-Krankenhaus in das Spiel eingebaut sind und darauf Warten entdeckt zu werden. Da ändern hin und wieder kleine Ruckler oder teils altbackene Texturen auch nichts dran.

Sound? Durch die Bank hervorragend

Oft hapert es an der musikalischen Untermalung. Doch in LA Noire gibt es Ohrwurm-Garantie. Nicht die zahlreichen Rock- und Pop-Klassiker im Auto-Radio zaubern Atmosphäre in die Autofahrten, viele Szenen des Spiels selbst werden mit dezenter Musik untermalt. Beispiel? Wenn man das HQ verlässt und mit dem Auto losfährt erklingt zarter Saxophon-Klang, der perfekt in die Situation passt. Oder die Adrenalintreibenden Trommel-Melodien wenn es in die Action geht. Das nennt man situations-abhängige Untermalung, das hebt die Glaubwürdigkeit gleich noch mal um einiges und führt immer dazu, wie oben beschrie-ben, die Sequenzen so zu spielen wie sie vorgesehen sind.

Bei den Synchronstimmen gibt sich das Spiel auch keine Blöße. Eine handvoll genialer Stimmen beleben die Spielfiguren, Coles Organ passt ideal zu dieser Art von Krimi, es ist keine rauchige Rockerstimme oder eine schmächtige Piepserei, eine Mischung daraus trifft es wohl am Besten. Bei Partnern und Verdächtigen wurden ebenfalls die Stimmen mit höchster Sorgfalt ausgewählt, mächtige Personen klingen dementsprechend, Frauen klingen mal divenhaft, mal ganz schüchtern. Auch das hilft in den Verhören, stammelt die Figur oder wiederholt sich, merkt man das in Kombination mit der absoluten Lippensynchronität sofort. Waffen und Fahrzeuge haben sowieso authentische Geräusche. Besonders die Schrotflinte oder das gute alte Thomp-son klingt herrlich rau. Die Fahrzeuge haben je nach Motorisierung klar herraushörbare Unterschiede, egal ob sattern V8 oder sogar V12.

Die Fahrzeuge – Original-Fuhrpark mit Faszinations-Garantie

Obwohl das Spiel kein „Grand Theft Auto“ im Namen hat spielen die Autos eine zentrale Rolle. In den meisten Open-World-Spielen gibt es fiktive Auto-Modelle- und Marken. Nicht hier. Der Fuhrpark besteht aus 95 original nachgebauten Oldtimern wie es sie in den Spät-40er gab. Egal ob Buick, Chevrolet, Ford oder Packard – die chromblitzenden, vor prallen Kotflügeln nur so strotzenden Schönheiten bereichern das Straßenbild des Spiels. Bei der üppigen Menge an verschiedenen Autos begegnet einem auf der Fahrt zum nächsten Fall selten ein Modell doppelt, selbst bei Stauaufkommen erspäht man selten die gleichen Fortbewegungsmittel.

Sowohl optisch als auch fahrerisch gibt es deutliche Unterschiede. Wie bereits oben angerissen verfügt jeder Wagen über ein angenehmes, der Zeit entsprechendem Komfort-Verhalten, weit weg von modernen Handling- und Geschwindigkeitswundern. In Kombination mit den detaillierten Texturen der Wagen und den wunderschönen Spiegelungen auf dem Lack und dem Chrom sind die Wagen eines der großen Highlights des Spiels. Da steigt man gerne mal auf einen Straßenkreuzer um und lässt den Einsatzwagen stehen, ist ja kein Muss. Vorallem im „Freien Modus“ will ich jedes Modell Probe fahren. Nicht nur des Achievments wegen, sondern weil die Wagen alle so dermaßen gut gemacht sind. Selbst die Lenk-Bewegungen von Cole oder die Funkspruch-Annahme kann man im Cockpit vernehmen, steht man vor der offenen Fahrertür kann man sogar Radio und Wählhebel erblicken.

Neben dutzenden, alltäglichen Straßenwagen gibt es natürlich noch Einsatz- und Industriewagen. Streifenwagen, Gefängnis-transporter oder auch LKW und Feuerwehrwagen. Diese fährt man zwar so gut wie nie, aber es braucht sie für ein authenti-sches Stadt-Flair. Nochmals zusätzlich gibt es 15 spezielle, einzigartige Fahrzeuge, die in sicheren Verwahrungs-Garagen der LAPD über die ganze Stadt verteilt sind und ganz besondere Schmankerl darstellen. Turbinen-Wagen, putzige Eiswagen oder luxuriöse Unikate wie der Düsenberg Walter gesellen sich darunter.

Die Dezernate und Fälle des LAPD – Hier erlebt man Coles Werdegang zum Super-Detektiv


Wie es kaum anders sein kann beginnt man als Streifenpolizist. Gerade erst vom Krieg heimgekehrt versucht Cole, so eine Karriere bei der Polizei anzustreben. Doch schon beim ersten Mordfall gibt Cole nicht klein bei und recherchiert auf eigene Faust weiter. Sein Partner findet die Investigative zwar übertrieben, aber Cole gelingt es, einen größeren Fall dahinter aufzu-decken. So dauert es nicht lange, bis er aufsteigt und in das Verkehrs-Dezernat überführt wird. Hier warten einige kuriose Gegegebenheiten rund um Vergehen im Straßenverkehr.

Doch erst ab dem darauf folgendem Morddezernat zieht die Spannung an. Der so genannte „Lippenstift-Mörder“ treibt sein Unwesen und hinterlässt über mehrere Fälle verteilt gleichartig verstümmelte Frauenleichen und mysteriöse Hinweise. Der letzte Fall übersteigt dann auch die Grenze der Genialität – der Mörder hinterlässt auf Sehenswürdigkeiten verteilt in der gan-zen Stadt kryptische Hinweise, wo man den nächsten Hinweis finden kann. So entsteht eine Schnitzeljagd inklusive schweiß-treibenden Balancier- und Erkundungseinlagen, wie man es in keinem Spiel bisher so atmosphärisch gesehen hat. Bis es dann soweit ist und den letzten Hinweis versteht und den Schuldigen in einer versifften Hütte aufsucht – sensationell.

Danach zieht es einen in den Bereich der Sitte – schillernde Nachtpartys, abgekaterte Box-Wetten oder ein übergreifender Fall mit Morphin-Überdosen – thematisch ist das hier vielleicht der abwechslungsreichste und interessanteste Abschnitt des gesamten Spiels, vor allem, da man hier die wohl schönsten Häuser, Bars und Leute der gesamten Stadt trifft.

Als letztes Dezernat, das quasi als Abstieg angesehen werden kann (siehe Story) geht es um ein großes Baubetrugs-Projekt der Elysian Fields, unter Leitung von Leland Monroe (kennt man aus „Fringe“). Dort wechselt man auch zum ersten und letz-ten mal im Spiel den Charakter. Jack Kalso (arbeitet bei einer Versicherung) stöbert für Elsa Lichtstein (spätere Freundin von Cole) herum, weil sie vermutet, das Baumurks ihren Ex-Mann umbrachte. Lange geht es nicht gut, ehe es in einem großen, emotionalen Finale endet. Insgesamt gesehen gibt es 21 Fälle im Hauptspiel, die allesamt äußerst unterschiedlich präsentiert werden und immer neue Ansichten bieten.

Story & Charaktere – hier floss die härteste Arbeit hinein, und es lohnte sich!

Die Story in Kurzzusammenfassung: Cole war im Vietnam-Krieg, als er dann wieder heimkehrte (zusammen mit einigen weite-ren Freunden seiner Kompanie) trennten sich die Wege und jeder startete seinen eigenen Lebensweg. Ohne zu spoilern kann man sagen, dass sich ein dunkles Geheimnis hinter Cole und seiner Kompanie verbirgt, die im Laufe des Spiels zu Reiberein und kühlem Verhältnis untereinander sorgt. Eingestreute Flashbacks in schwarz-weiß in Zeiten des Krieges sollen zudem die Rollenverteilung und Coles Wesen näher beleuchten. Herumliegende Zeitungen liefern außerdem den roten Faden für den Zusammenhang zwischen Sheldon, Cole und dem Morphin-Fall. Alles in einem ist es eine sehr gute Story-Line, die Spannung kommt jedoch erst zum Ende auf, zu seicht werden die Verhältnisse und Hintergründe zu Beginn präsentiert. Das ändert aber nichts an der durchdachten Charakter-Verzweigung, die besonders gegen Ende aufblüht und in einem schrecklichen Abgang endet ...

Die Charaktere übertrumpfen sich selbst. Nicht nur wegen den genialen Gesichtern (wie oben beschrieben), sondern weil sie allesamt ein wirkliches Wesen rüberbringen. Da wären zum einen die galligen und rauen Dezernats-Partner wie Roy Earle, Rusty Galloway oder Bekowksy. Derartig abstumpfte, sarkastische und teilweise schon fast trollige Kommentare und Sprüche haben selten Charaktere drauf. Oder eben dieser Leland Monroe, durch das (im positiven Sinne) sehr faltige und ältere Ge-sicht kommt hier die Mimik besonders gut zum tragen und seine wortkarge, klare Art machten dieses Verhör zum sehr schwe-ren, aber dadurch auch genialen Highlight. Dazu kommen noch etliche Verdächtige im Laufe des Spiels, verstörte junge Mäd-chen, die naiv wie sie sind an große Hollywood-Karrieren glauben, betrogene und hintergangene Ehemänner mit Mordabsichten oder hinterfotzige Dealer – es gibt im gesamten Spiel an die 100 verschiedenen Personen mit denen man zu tun hat. Jede akribisch erstellt, was Mimik, Typus, Aussehen und Lebenslauf betrifft. So eine Tiefe bei Charakteren gibt es derzeit kein zweites Mal. Absolut wahnsinnig.

Zu den Fakten – Das bot LA Noire

Neben 21 Hauptfällen und jede Menge Sucherei (Fimrollen, Autos, Zeitungen) gab es noch den „Freien Modus“. Dort konnte man, dezernatsabhängig, sich komplett frei in der Stadt bewegen und einfach nur rumschauen oder 40 Mini-Fällen nachge-hen. Darunter sind kleinere Straftaten zu verstehen. Einmal ein Autoraub, dann ein depressiver Freak auf einem Hausdach oder Sabotage am rivalisierenden Hot Dog-Stand. Nach einer kurzen Anweisung musste man dann die Leute entweder ver-folgen, überreden oder erschießen. Sehr kurze Intermezzi, aber sie machten Spass und so was braucht man, um den Polizis-ten-Alltag noch tiefgründiger zu gestalten.

Zudem gab es noch 8 Outfits, eines schöner als das andere, verschieden designte Anzüge, die einem auch kleine Fähigkei-tenboni wie mehr Schadensresistenz oder mehr Zielgenauigkei zusprachent. Ein (schon) sinnfreies Rang-System, das man bei guten Shoot-Outs oder erledigten Fällen zu sehen bekam schaltete nur die speziellen Autos frei.

Ein kurzes Wort muss man noch über das Menü verlieren. Es ist im Stile einer verrauchten Gasse bei Nacht gehalten, das Logo von LA NOIRE war im Startbildschirm als Leuchtreklame dargestellt. Fälle konnte man separat über Akten auf einem Schreibtisch anwählen und es gibt sogar eine kleine Auto-Show, in der man sämtliche Wagen bestaunen kann.

Der „Rockstar Pass“ sei auch noch zu erwähnen. Dahinter verbirgt sich eine Art Abo-Karte für 800 Points, mit der man 4 Fälle und einige Outfits herunterladen konnte. Zwar wirkten manche wie aus dem Spiel geschnitten, aber da das Spiel ohnehin günstiger war als der Schnitt konnte man 8,90 € ohne Gewissensbisse investieren. Immerhin waren die Falllängen genauso lang wie im Hauptspiel und vor allem der Fall „Kifferwahnsinn“ gefiel sehr gut.

Ich habe exakt 47 Stunden mit dem Spiel verbracht. Der Erfolg für 100 % im Spiel ist meiner, ich suchte alle Autos, absolvierte alle Straßenverbrechen, bin über 194,7 KM gefahren und hab viele Fälle nochmals erneut gespielt, um ein 5-Sterne-Rating zu erhalten.

Fazit

Ein Spiel, welches liebgewonne Gameplay-Elemente wie Fahren & Schießen in einer offenen Welt nicht vernachlässigt, aber gleichzeitig frische Spielerein einführt findet man nicht allzu oft. Es fehlt zwar an einigen Stellen an Feinschliff, aber dafür ist das Spiel an sich einfach nur neuartig und atmosphärisch bis ins kleinste Detail.
 
WaldGespenst schrieb:
glaube kaum das da noch dlc kommt!

man wird wohl auf ein LA Noire 2 warten müssen...

war l.a. noire dafür erfolgreich genug? gibt es VZahlen?
die Tatsache, dass der Entwickler bereits nicht mehr existiert, stimmt mich nicht gerade optimistisch...

ich bin jetzt bei der letzten Mission. finde es richtig schade, dass es schon zu Ende ist :traurig:
 
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